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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sono indicative perchè danno indicazioni, non cambiano le regole base... In mancanza di regole precise, indicano modi per aggirare problemi vari sotto forma di consigli... In questo caso CONSIGLIANO di lasciare che si usi una mano libera soltanto come minimo per il lancio di incantesimo con componenti somatiche e/o materiali, perchè le regole parlano solo di componenti somatiche... Per questo nulla vieta ai DM di decidere altrimenti...
  2. Sì hai capito bene... Riguardo alle mani libere, le regole specificano solo che serve una mano libera per completare le componenti somatiche, ma si limitano a dire che l'incantatore deve "avere a disposizione" le componenti materiali o focus che gli servono... Nelle FAQ si dice che l'incantatore dovrebbe comunque prelevare o manipolare le componenti materiali, ma, visto che non è indicato diversamente, si presuppone che lo si possa fare con solo una mano libera, la stessa che si può usare con le componenti somatiche... Essendo le FAQ indicative, la cosa è lasciata un po' alla discrezione del DM, che può pretendere una mano libera per ciascun tipo di componente, se vuole... L'unica cosa sicura è che la mano libera serve per quelle somatiche...
  3. Mad Master replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Non sarà solo consumato lo slot, ma anche l'azione usata per consumarlo, che era comunque già stata cominciata... Per quanto riguarda gli incantesimi che "non si possono più lanciare", tale cosa è vera solo se non si ha più alcun modo per "mirarlo" o se vengono a mancare certe condizioni fondamentali (ad esempio al mago vengono "disarmate" le componenti materiali con un'azione preparata o viene distrutto un oggetto focus)... In quel caso l'incantesimo semplicemente fallisce: viene lanciato ma non ha effetto... Nel caso della palla di fuoco, però, basta avere una linea di visuale e di effetto sgombra verso un qualsiasi punto dello spazio per poterla lanciare, quindi nel caso uno si nasconda dietro un muro, la palla di fuoco partirebbe comunque, solo non verso di lui...
  4. 1) La prova di Concentrazione per lanciare incantesimi in lotta la fai quando tocca a te e decidi di usare la tua azione per lanciare l'incantesimo (invece che, ad esempio, per provare a liberarti)... Se fallisci, hai sprecato l'incantesimo, altrimenti parte normalmente... Per quanto riguarda i danni subiti, è necessaria la prova solo quando questi danni si subiscono DURANTE l'azione, non se si subiscono prima di cominciarla... Se un mezzorco al suo turno ti picchia, al tuo turno potrai lanciare incantesimi normalmente e non dovrai fare prove di Concentrazione per i danni subiti... Se invece quel mezzorco ottiene un AdO perchè tu lanci l'incantesimo mentre ti minaccia o compie un'azione preparata per farti male mentre lanci l'incantesimo, allora è necessaria la prova di Concentrazione, perchè vieni colpito e danneggiato durante l'azione di lancio compiuta al TUO turno... 2) Se deve averli già in mano, vuol dire che deve averli tirati fuori in precedenza... Normalmente basterebbe avere con se una borsa delle componenti per estrarle al momento giusto, ma in lotta non basta... Non a caso c'è l'azione di lotta apposita per recuperare una componente materiale (azione di round completo che non richiede una prova di lotta)... Tale azione va utilizzata una volta per ciascuna componente materiale che serve per l'incantesimo, compresi i foci, cosa che rende la lotta una situazione parecchio spinosa per gli incantatori... 3) La penalità di -4 la si ha ogni volta che sulla traiettoria di tiro c'è una qualche copertura, che sia una creatura o un'oggetto... Durante la lotta, un tuo compagno si trova nello stesso spazio del nemico avvinghiato a lui e molti considerano comunque che gli dia copertura... Personalmente non ritengo che la copertura in quel caso debba applicarsi, anche perchè esiste già la famosa possibilità di colpire il compagno... Tale probabilità non è stata quantificata e si lascia libertà al DM su come calcolarla (io uso il vecchio metodo dell'AD&D 2° Edizione che si basava sulla taglia delle creature coinvolte in lotta, ma di base le FAQ della 3.5 consigliano di usare probabilità uguali per tutti i combattenti coinvolti per fare prima)... 4) Tecnicamente la mano libera serve solo per le componenti somatiche, ma le componenti materiali devono comunque essere recuperate e maneggiate in qualche modo... Una mano libera dovrebbe bastare per tutte e due o per una qualsiasi di esse, comunque, come indicato anche nelle FAQ...
  5. Chauntea E' una divinità della natura, quindi il nome sarebbe se non altro un po' irriverente, come se uno chiamasse il figlio Profeta Maometto o Gesù Cristo o Budda... "Cassoeula" se lo meriterebbe e per rincarare la dose sulle zuppe "naturali" ci aggiungo la maremmana "Ribollita"...
  6. Basta che prendi le stat dell'armatura di piastre e le modifichi in base al materiale "bronzo"... Ottieni ESATTAMENTE un'armatura pesante oplitica...
  7. Il giocatore della druida non dovrebbe cercare dei nomi un tantinello più "elfici"? Almeno come sonorità... Al mago, se non si decide, dai una fionda folgorante con dei proiettili tonanti...
  8. Solo un paio di appunti sulle armature oplitiche... Il thorax di bronzo, completo di schinieri, bracciali ed elmo corinzio, corrisponde in D&D all'armatura di piastre (pessima traduzione dell'inglese "breastplate")... Il linothorax, la versione leggera usata dai meno abbienti, era fatto di lino pressato, a volte con lamine di metallo interne di rinforzo, e corrispondeva ad un'armatura di cuoio come protezione (o di cuoio borchiato coi rinforzi)... I rinforzi sugli arti e l'elmo erano sempre di metallo... P.S. La sarissa come arma da mischia proprio non riesco a vederla...
  9. E' sufficiente un bonus di +1 per fare la differenza, come sa bene un certo monaco di mia conoscenza... Sull'interpretazione errata non ho da eccepire... Molti pensano che sia una sorta di invisibilità gratuita, ma si tratta solo di un uso speciale di un'abilità normale ed è soggetta a tutte le limitazioni e ai modificatori di quell'abilità normale... Uno di questi limiti è che serve comunque un'azione di movimento per Nascondersi, sia che ci si muova (e quindi nascondendosi come parte di questo movimento) o che si stia fermi (e allora si deve spendere un'azione equivalente al movimento, come quando si fa cecchinaggio), e questo vale anche per Nascondersi in Piena Vista...
  10. Un ranger può nascondersi in cielo, in quanto si tratta comunque di un ambiente naturale... Che poi riesca a battere tutte le prove di Osservare è un altro paio di maniche... Il fatto è che lui lo fa a prescindere, mentre l'ombra danzante deve almeno avere una nuvoletta che proietti un ombra nelle vicinanze... Ma d'altronde il ranger prende la sua capacità ad altissimi livelli, mentre l'ombra danzante no...
  11. Col ranger è anche peggio... Può nascondersi anche nello spazio a patto che non sia in una stazione spaziale, dato che può farlo in "qualsiasi ambiente naturale" e non ha bisogno di nulla... Tempo addietro facevo sempre l'esempio del ranger vestito di nero su un campo piatto innevato circondato da nemici che semplicemente sparisce mentre li guarda sogghignando... Figurarsi in volo...
  12. Senza contare che Afrodite non è Caotica Buona, ma Caotica BONA con tendenze alla ninfomania... Inoltre tecnicamente dovrebbe essere una "prozia" di Ares, se non ricordo male...
  13. Il problema non è che le armi sono due, ma che magari vuoi fare personaggi tutti greci... Se cominci a metterci altre civiltà, allora il discorso cambia... all'epoca delle guerre persiane c'erano anche: Traci (armati più o meno come i greci ma con la romphaia o con la falce dacia al posto della spada e scudi leggeri)... Egiziani ed ebrei (asce, khopesh, archi corti compositi, mazze, lance da cavalleria usate da carro, balestre primitive, frombole)... Persiani (acinace/spada corta classica, arco corto composito, armatura di scaglie o thorax lamellare, armi da carro da guerra)... Celti (spatha, giaco di maglia, scudi di legno o metallo da piccolo a estremo, pugnali, asce da battaglia)... Fenici (falcata/kopis + tutte le armi portate dai loro mercenari, cavalleria di elefanti da guerra)... Etruschi e italici in genere (giavellotti, lance, spade corte, armature di cuoio e scudi vari, frombole)... Germani (asce, mazze, randelli, spade corte e lunghe, armature di pelle o cuoio, giachi di maglia per i leader, scudi piccoli e grandi di legno, archi corti)... E altri che al momento non mi vengono...
  14. Lascia perdere... La sarissa non è giocabile, quindi mantienila come è davvero e ignorala (tra l'altro è un'arma tardo ellenistica di quasi un millennio dopo l'epoca dei miti)... Per quanto riguarda la machaira/kopis usata di punta, ovviamente si potrebbe, ma sarebbe innaturale in battaglia... Il tipo di cose che si può far fare con un talento di stile di combattimento ma non di base...
  15. Arcolungo Infuocato = Luna Fiammante... Ascia da Guerra Nanica Infuocata = Zanna Fiamma... Arcolungo Gelido = Sputagelo... Katana gelida = Tifone... Wakizashi gelida = Tempesta... Nome del daisho (la coppia di spade) = Vento Gelido del Nord... Pugnale Folgorante = Scintilla... X folgorante = si vedrà quando avrà deciso...
  16. Esatto... Appena si conclude l'azione che lo fa diventare bloodied, il drago fa la sua azione di soffio e poi si riprende l'ordine normale delle azioni...
  17. Il peltè o pelta era più il nome dello scudo che usavano i peltasti che il nome del giavellotto, anche se in almeno una fonte ho trovato come "pelta" un giavellotto speciale con una "corda da lancio" usata come "propulsore" (le statistiche sono quelle di un atl-atl, ma l'arma era una sola)... La makaira o machaira, come detto più su, era una specie di coltellaccio usato per lo più dalla cavalleria... dovrebbe usare le statistiche della scimitarra più che della sciabola, sostituendo il critico con x3... Il kopis non è affatto la spada corta classica (che è presa dal gladio romano e dalla daga medievale) ma un'arma leggera con danno 1d6, critico x3 e danni taglienti (invece di perforanti)... Lo xiphos è già più simile alla spada corta classica, ma ha doppio tipo di danno (1d6 tagliente o perforante) e non è così efficiente come critico perchè meno "specializzata" (critico 20 invece di 19-20/x2)... Il termine giusto per la labrys è pelekus, mentre labrys è un termine moderno legato più al significato simbolico che all'arma vera e propria... La sarissa non aveva AFFATTO portata 1,5 metri, essendo lunga tra i 4 e i 6 metri... Era un'arma in asta simile alla picca, utile solo in formazioni compatte e assolutamente inadatta ai duelli (la usavano le falangi macedoni di Alessandro)... Dovrebbe usare le statistiche della picca... La egchos, la lancia oplitica, dovrebbe avere le statistiche di una lancia corta salvo che può infliggere 1d4 danni perforanti (crit. 20) anche col puntale, alla bisogna (ad esempio se l'arma viene spezzata)... Girando qua è là ho trovato la romphaia, una sorta di arma in asta con una lama a falce dritta o lievemente incurvata montata in asse, lunga un paio di metri al massimo... dovrebbe avere le statistiche di una fauchard o di una giusarma, ma senza portata... Era usata dai traci, che poi erano il popolo che forniva i peltasti agli eserciti greci... Quanto agli scudi, per ora ho trovato l'aspis/hoplon (scudo estremo di metallo) e il pelta (scudo piccolo di legno)... P.S. Concordo sulla frombola, ma per il khopesh le statistiche ufficiali ci sono già...
  18. Può anche essere un problema di bilanciamento... Le spade medievali (e quelle lunghe in genere) avevano il baricentro più vicino all'elsa, cosa che le rendeva più agili, mentre questi coltellacci avevano il peso concentrato verso la parte destinata a colpire, cosa che le faceva sembrare più pesanti e scomode (ma aumentava la capacità di spaccare teste come meloni )... Altro motivo potrebbe essere il metallo, che nelle repliche tende ad essere molto peggiore che in quelle vere...
  19. Non era affatto pesante e lenta, anzi... era lunga circa 60 cm, come un gladio, ma aveva una forma e un bilanciamento adatti a spaccare in due le teste dei nemici, appunto come un coltello da macellaio o una mannaia (il kopis era derivato proprio da quegli attrezzi)... Era però molto poco adatta a colpire di punta, in quanto la curvatura non metteva quest'ultima in linea con la spalla durante l'affondo (per questo di solito gli opliti usavano gli xiphoi)... Il kukri nepalese è simile, ma ha una curvatura estrema ed è circa due terzi come lunghezza, quindi più che una spada corta è un grosso coltello a mannaia... Il design del kopis/falcata era talmente buono ed efficace che è stato usato per secoli, fino all'epoca imperiale romana...
  20. Non xiphos... KOPIS... Lo so che lo xiphos è a due tagli, l'ho anche scritto più su... "Kopis" invece è un termine che descrive lo stesso tipo di coltellaccio da macellaio che era la machaira, molto simile alla falcata iberica, ma con meno curvatura... D'altronde il termine somiglia moltissimo al nome egizio per una spada con una lama a mannaia: il khopesh... Nell'immagine in allegato si vedono alcune armi antiche... La prima a sinistra è una scure egizia... Dalla seconda alla quinta si può vedere l'evoluzione del khopesh egizio nei secoli... Dalla sesta alla nona si hanno varie versioni di armi simili al kopis e alla falcata (il kopis dovrebbe essere più sottile e con meno curvatura)... Il resto sono armi successive...
  21. Machaira era un sinonimo di kopis, almeno secondo i testi antichi, anche se forse si trattava di due armi di lunghezza differente ma forma simile... Certo la forma a falce inversa era tremendamente efficace per sferrare colpi da cavallo... Non a caso tutte le migliori spade da cavalleria usano lame curve... P.S. Le informazioni sugli eserciti e le tattiche possono servire, ma credo che lui voglia proprio i nomi di armi e pezzi di equipaggiamento delle varie civiltà presenti nella sua ambientazione...
  22. Un elenco completo è bello lungo... Più che altro, anche prendendo in considerazione la sola ellade, le armi son cambiate da un periodo all'altro così come è cambiato il materiale in cui erano realizzate... Ad esempio, all'epoca degli achei, si usavano lance e spade lunghe e corte dritte di bronzo, con la maggior parte dei soldati che andava in battaglia senza protezioni con solo uno scudo torre ricoperto di bronzo, mentre i capi avevano un'armatura di piastre di bronzo articolate che li proteggeva quasi interamente (una mezza armatura fatta di bronzo in D&D)... Nell'epoca classica, invece, si usava la panoplia oplitica, con hoplon o aspis (il grande scudo rotondo rinforzato), egchos (la robusta lancia con puntale rinforzato) e xiphos (spada corta dritta a doppio taglio per attacchi di taglio e di punta) o kopis (spada corta a un taglio incurvata verso il filo per potenti colpi di taglio, usata per lo più dagli spartani o dalla cavalleria) come arma di riserva e un'armatura di lino pressato con rinforzi interni di bronzo (tipo brigantina) o un "thorax" di bronzo... Come armi da lancio in grecia si usavano più giavellotti, fionde e archi corti... Le culture e i popoli del resto del mondo sono cambiati di epoca in epoca, quindi prima di postare qualcosa su di loro, vorrei sapere quale periodo storico vorresti usare come riferimento...
  23. Probabilmente il DM considera i buchi abbastanza gravi da aver leso la complicata rete di nervi, legamenti e tendini che attraversa il palmo delle mani... Per danni tanto menomanti non basta richiudere le ferite, ergo la necessità di rigenerare le parti lesionate...
  24. Mad Master replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    Nono... mettevano proprio la cotta di maglia... Le parti di armatura di piastre sono apparse solo a partire da un paio di secoli almeno dopo l'inizio delle crociate e la fondazione dell'ordine... Sopra la cotta mettevano una specie di spravveste bianca con lo stemma dell'ordine, per evitare che diventasse incandescente sotto il sole...
  25. Mad Master replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    E comunque i templari andavano alle crociate in cotta di maglia, non in armatura completa...