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Regolamento e FAQ
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C'è la versione con le "aure di comando" alla Heroes of Battle uscita su un numero di Dragon, la rivista ufficiale... Invece di "emanare" aure, motiva le truppe con ordini e carisma militaresco... Sono un tipo di "aure" che tutti i personaggi dotati di un grado militare possono usare, ma il maresciallo le può usare anche senza gradi militari e ne conosce molte, molte di più...
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Veramente i peltasti erano specialisti delle armi da lancio, quindi più guerrieri che barbari in senso D&Desco... Erano mercenari specializzati e altamente addestrati, non certo dei rozzi brutaloni che combattevano con ferocia animalesca... Per questo dico che dovresti separare i concetti in maniera drastica... P.S. Per la cronaca, l'accostamento della parola "barbaro" a "combattente furioso e selvaggio" è cominciato solo con l'impero romano e si è definito con la letteratura fantasy del '900... Nell'elleade significava semplicemente "straniero che balbetta" ed era un epiteto dispregiativo...
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Il fatto è che mica tutti i "barbari" erano barbari... C'erano anche galli guerrieri, germani marescialli, numidi ranger, eccetera... Per questo dico di differenziare la classe dal termine slang ellenico...
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dnd 3e Un'ambientazione degna di Incarnum
Mad Master ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Così tornerebbe anche la loro fissazione col sole e l'astronomia, visto che avrebbero come nemici degli esseri assuefatti alle tenebre... -
Per non fare conclusione tra il "barbaros" come straniero e il barbaro come classe, magari la classe andrebbe rinominata come "bruto" o "berserker" o simili... Tra i barbari ci potrebbero essere esponenti di ogni classe, non per forza dei tizi che usano la furia in combattimento...
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Sì, ma l'hai visto il paladino 3.5? Era una delle classi più scarne e scarse del gioco, così ne hanno fatta una versione non magica più forte che non avesse obblighi etici e morali altrettanto castranti... Il risultato non è dei migliori, comunque...
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Invece di dargli un bonus ai tiri per colpire, dagli delle penalità decrescenti con le armi improvvisate e dei bonus in lotta... Per "cavaliere" intendevo la classe del knight del PHB2, che essendo un corazzone picchione da cavallo con un piglio cavalleresco, sarebbe piuttosto anacronistico...
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Per lo "stregone" clericale, prova a dare un'occhiata al mistico di Dragonlance, magari ti ispira... Quanto alle classi "militari", di quelle presenti in D&D direi che ne bastano tre: il barbaro per i combattenti più "selvatici" e "istintivi" (come Eracle), il guerriero per i combattenti più "tecnici" e "allenati" (come Achille) e il maresciallo per i "sergenti" stile centurione romano o comunque gli ufficiali tosti... Delle tre la più debolina è proprio il maresciallo, che richiederebbe un qualche ritocchino per renderla più efficace... Direi che sono da escludere il paladino e il cavaliere, che con le ambientazioni stile ellenico c'entrano come i cavoli a merenda... Il ranger, in quanto cacciatore selvatico in sintonia con la natura, è perfetto per figure stile Orione e Diana...
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magia azione di movimento in più a round
Mad Master ha risposto alla discussione di Lyonaler in D&D 3e regole
Non mi pare che esista un'oggetto magico o un incantesimo, anche se non ci giurerei, però esiste una CLASSE... il marshal/maresciallo... -
ambientazione Armi ambientazione ellenica
Mad Master ha risposto alla discussione di Thorfiend in Ambientazioni e Avventure
Lo scudo torre è il corrispettivo del "pavese" medievale, uno scudo semplicemente ENORME che veniva usato per realizzare delle specie di "barricate mobili" contro le frecce nemiche piantandolo in terra a mo' di palizzata... Gli scudi dell'antichità usano le statistiche degli scudi piccoli, grandi ed estremi, a seconda del tipo... -
pathfinder [HR][Creature] Mind Flayer PF
Mad Master ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Se fai un mostro del tutto diverso, il problema non si pone... Perfino io rifarei gli illithid in modo che siano incantatori spontanei invece che dotati di capacità magiche fisse al giorno (naturalmente in versione psionica)... Detesto le creature che, se avanzate, rimangono indietro con la potenza magica, così tendo a convertire tutti i mostri con molte capacità magiche in "incantatori di livello equivalente", un po' come i draghi... -
pathfinder [HR][Creature] Mind Flayer PF
Mad Master ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Per conto tuo puoi convertirti tutti i mostri che vuoi al sistema di PF, ma pubblicarli in rete col nome appena variato potrebbe non essere legale... Quelli coperti da copyright sono parecchi, a cominciare dal mitico beholder... -
Se è un'ombra danzante, basta anche illuminare a giorno tutto così da far sparire le ombre... Col ranger serve solo qualche tipo di percezione sensoriale differente o un grandioso punteggio di Osservare (o Percezione in Pathfinder)...
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Va da se che se i raggi viaggiano alla velocità della luce, quando ne vedi le prime luci vuol dire che sono già arrivati...
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Gli incantesimi che si usano nella creazione degli oggetti magici sono solo i requisiti per la creazione di quell'oggetto magico, ma non sono ciò che determina alla fine il tipo di effetto che l'oggetto magico fornirà... Qualsiasi cosa, con qualsiasi requisito, può dare qualsiasi tipo di effetto magico (o tipo di bonus), per quanto illogico possa sembrare... Se la cosa non ti va bene, puoi sempre cambiare i requisiti, come consiglia anche la Guida del DM, ma comunque è l'EFFETTO che conta alla fine di decidere come l'oggetto magico interagisce con altre cose... Se prendi quell'oggetto così com'è, il suo effetto è solo quello di concedere un bonus di competenza, punto e basta... I requisiti non c'entrano nulla...
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Se "miri" a un quadretto lo devi vedere, anche con la palla di fuoco... Che poi la palla di fuoco permetta di limitarsi a indicare una direzione e definire una distanza approssimativa per l'esplosione, è un altro paio di maniche...
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Sono indicative perchè danno indicazioni, non cambiano le regole base... In mancanza di regole precise, indicano modi per aggirare problemi vari sotto forma di consigli... In questo caso CONSIGLIANO di lasciare che si usi una mano libera soltanto come minimo per il lancio di incantesimo con componenti somatiche e/o materiali, perchè le regole parlano solo di componenti somatiche... Per questo nulla vieta ai DM di decidere altrimenti...
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Sì hai capito bene... Riguardo alle mani libere, le regole specificano solo che serve una mano libera per completare le componenti somatiche, ma si limitano a dire che l'incantatore deve "avere a disposizione" le componenti materiali o focus che gli servono... Nelle FAQ si dice che l'incantatore dovrebbe comunque prelevare o manipolare le componenti materiali, ma, visto che non è indicato diversamente, si presuppone che lo si possa fare con solo una mano libera, la stessa che si può usare con le componenti somatiche... Essendo le FAQ indicative, la cosa è lasciata un po' alla discrezione del DM, che può pretendere una mano libera per ciascun tipo di componente, se vuole... L'unica cosa sicura è che la mano libera serve per quelle somatiche...
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Non sarà solo consumato lo slot, ma anche l'azione usata per consumarlo, che era comunque già stata cominciata... Per quanto riguarda gli incantesimi che "non si possono più lanciare", tale cosa è vera solo se non si ha più alcun modo per "mirarlo" o se vengono a mancare certe condizioni fondamentali (ad esempio al mago vengono "disarmate" le componenti materiali con un'azione preparata o viene distrutto un oggetto focus)... In quel caso l'incantesimo semplicemente fallisce: viene lanciato ma non ha effetto... Nel caso della palla di fuoco, però, basta avere una linea di visuale e di effetto sgombra verso un qualsiasi punto dello spazio per poterla lanciare, quindi nel caso uno si nasconda dietro un muro, la palla di fuoco partirebbe comunque, solo non verso di lui...
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1) La prova di Concentrazione per lanciare incantesimi in lotta la fai quando tocca a te e decidi di usare la tua azione per lanciare l'incantesimo (invece che, ad esempio, per provare a liberarti)... Se fallisci, hai sprecato l'incantesimo, altrimenti parte normalmente... Per quanto riguarda i danni subiti, è necessaria la prova solo quando questi danni si subiscono DURANTE l'azione, non se si subiscono prima di cominciarla... Se un mezzorco al suo turno ti picchia, al tuo turno potrai lanciare incantesimi normalmente e non dovrai fare prove di Concentrazione per i danni subiti... Se invece quel mezzorco ottiene un AdO perchè tu lanci l'incantesimo mentre ti minaccia o compie un'azione preparata per farti male mentre lanci l'incantesimo, allora è necessaria la prova di Concentrazione, perchè vieni colpito e danneggiato durante l'azione di lancio compiuta al TUO turno... 2) Se deve averli già in mano, vuol dire che deve averli tirati fuori in precedenza... Normalmente basterebbe avere con se una borsa delle componenti per estrarle al momento giusto, ma in lotta non basta... Non a caso c'è l'azione di lotta apposita per recuperare una componente materiale (azione di round completo che non richiede una prova di lotta)... Tale azione va utilizzata una volta per ciascuna componente materiale che serve per l'incantesimo, compresi i foci, cosa che rende la lotta una situazione parecchio spinosa per gli incantatori... 3) La penalità di -4 la si ha ogni volta che sulla traiettoria di tiro c'è una qualche copertura, che sia una creatura o un'oggetto... Durante la lotta, un tuo compagno si trova nello stesso spazio del nemico avvinghiato a lui e molti considerano comunque che gli dia copertura... Personalmente non ritengo che la copertura in quel caso debba applicarsi, anche perchè esiste già la famosa possibilità di colpire il compagno... Tale probabilità non è stata quantificata e si lascia libertà al DM su come calcolarla (io uso il vecchio metodo dell'AD&D 2° Edizione che si basava sulla taglia delle creature coinvolte in lotta, ma di base le FAQ della 3.5 consigliano di usare probabilità uguali per tutti i combattenti coinvolti per fare prima)... 4) Tecnicamente la mano libera serve solo per le componenti somatiche, ma le componenti materiali devono comunque essere recuperate e maneggiate in qualche modo... Una mano libera dovrebbe bastare per tutte e due o per una qualsiasi di esse, comunque, come indicato anche nelle FAQ...
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Chauntea E' una divinità della natura, quindi il nome sarebbe se non altro un po' irriverente, come se uno chiamasse il figlio Profeta Maometto o Gesù Cristo o Budda... "Cassoeula" se lo meriterebbe e per rincarare la dose sulle zuppe "naturali" ci aggiungo la maremmana "Ribollita"...
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ambientazione Armi ambientazione ellenica
Mad Master ha risposto alla discussione di Thorfiend in Ambientazioni e Avventure
Basta che prendi le stat dell'armatura di piastre e le modifichi in base al materiale "bronzo"... Ottieni ESATTAMENTE un'armatura pesante oplitica... -
Il giocatore della druida non dovrebbe cercare dei nomi un tantinello più "elfici"? Almeno come sonorità... Al mago, se non si decide, dai una fionda folgorante con dei proiettili tonanti...
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ambientazione Armi ambientazione ellenica
Mad Master ha risposto alla discussione di Thorfiend in Ambientazioni e Avventure
Solo un paio di appunti sulle armature oplitiche... Il thorax di bronzo, completo di schinieri, bracciali ed elmo corinzio, corrisponde in D&D all'armatura di piastre (pessima traduzione dell'inglese "breastplate")... Il linothorax, la versione leggera usata dai meno abbienti, era fatto di lino pressato, a volte con lamine di metallo interne di rinforzo, e corrispondeva ad un'armatura di cuoio come protezione (o di cuoio borchiato coi rinforzi)... I rinforzi sugli arti e l'elmo erano sempre di metallo... P.S. La sarissa come arma da mischia proprio non riesco a vederla... -
E' sufficiente un bonus di +1 per fare la differenza, come sa bene un certo monaco di mia conoscenza... Sull'interpretazione errata non ho da eccepire... Molti pensano che sia una sorta di invisibilità gratuita, ma si tratta solo di un uso speciale di un'abilità normale ed è soggetta a tutte le limitazioni e ai modificatori di quell'abilità normale... Uno di questi limiti è che serve comunque un'azione di movimento per Nascondersi, sia che ci si muova (e quindi nascondendosi come parte di questo movimento) o che si stia fermi (e allora si deve spendere un'azione equivalente al movimento, come quando si fa cecchinaggio), e questo vale anche per Nascondersi in Piena Vista...