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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Mad Master

  1. Mad Master replied to Cuppo's post in a topic in D&D 3e regole
    Di solito inoltre, se non è specificato altrimenti, le penalità alle caratteristiche non possono mandare il punteggio a meno di 1, non importa quante se ne cumulino... Spesso questo fatto è indicato, ma non sempre...
  2. Da quello che hanno annunciato nel primo trailer, il barbaro è l'unica classe del secondo episodio che arriva nel terzo... Le altre per lo più saranno inventate o riprese dal primo episodio (la maga e il monaco, quest'ultimo dall'espansione)... I veri cambiamenti però sono nel motore di gioco, con l'eliminazione delle pozioni (sostituite da powerup droppabili dai mobs), variazioni negli effetti magici e nell'interfaccia delle skill...
  3. Perchè solo il mago (e gli altri incantatori) hanno la possibilità di apprendere i talenti e usare gli incantesimi richiesti per la creazione di oggetti magici... Questo privilegio lo pagano coi loro PE e la cosa si riequilibra...
  4. Mad Master replied to Baito's post in a topic in D&D 3e regole
    No, il round di sorpresa può solo avvenire PRIMA che inizi il combattimento ("a surprise round happens before regular rounds begin")... Durante la battaglia ci sono regole per aggiungere nuovi combattenti alla stessa, ma non può avvenire un nuovo round di sorpresa...
  5. Mad Master replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    Io ne ho seguito lo sviluppo fin dalla alpha2 release...
  6. Ormai la Black Isle è chiusa da tempo, quindi ufficialmente è impossibile procurarselo, se non facendoselo dare da chi già lo ha... Le alternative "non ufficiali" sono le solite... Inoltre, qui si possono trovare varie patch e notizie utili per migliorare il gioco...
  7. Incapace di agire fino al turno successivo è già abbastanza... niente Celerity ad esempio... Quanto a Foresight, ad un PG con quel talento, improbabile che sia un ladro, basta infliggere UN danno con un qualsiasi attacco in mischia o assimilabile ad un attacco in mischia, non importa come... Se anche fosse un ladro, non infliggerebbe i danni da furtivo, ma di sicuro potrebbe infliggere quelli normali e magari fare un critico... Esatto, ma il mago muore DI PIU' perchè dipende in toto dalle sue risorse e da come se le è organizzate la mattina, senza contare che ha uno sputo di PF... Un guerriero, un ladro o un monaco le loro risorse le hanno sempre tutte a disposizione e hanno la capacità di reggere molti danni, ma lui deve fare delle scelte (non sempre gli "incantesimi classici" possono risolvere la situazione) e può bastare un singolo attacco a segno a farlo secco... Tra l'altro, di maghi che non avevano gli incantesimi classici me ne sono capitati eccome in gruppo, così come maghi senza pergamene o senza contingenze o che non andavano in giro carichi di effetti permanenti o persistenti (direi che di maghi come li descrivete voi non ne ho visti proprio in game, e sì che permetto praticamente tutti i manuali)... Ripeto... date per scontate troppe cose... Che considero nemici nel momento in cui ti attaccano, visto che esistono cose come le creature di taglia Piccolissima... Chi l'ha detto che i nemici debbano tutti essere di taglia Colossale?
  8. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Occhio a desiderare cose tanto generiche, però... Un DM Bastard Inside™ potrebbe scegliere di usare Resurrezione per farti tornare vivo (con un livello in meno) o semplicemente trasformarti istantaneamente in una roccia o qualcosa (non qualcuno) di altrettanto refrattario alla luce...
  9. Non si capisce bene... La nuova dicitura di Spring Attack dice che ci si può muovere prima e dopo aver compiuto un singolo attacco in mischia, ma non specifica il tipo di azione richiesta per il talento... In 3.5 l'azione richiesta era azione di Attacco + Movimento... Se fosse comunque come in 3.5, Vital Strike sarebbe cumulativo, in quanto si fa al posto dell'azione di Attacco... Sarebbe cumulativo perfino con le versioni avanzate di Attacco Rapido, che permettono di attaccare più bersagli o più volte durante il movimento...
  10. Foresight è una di quelle cose che se ne va al primo attacco con Pierce Magical Protection, visto che conferisce un bonus alla CA... Inoltre la questione non finisce affatto, proprio perchè si dà per scontato che si abbia sempre l'incantesimo risolutivo, in ogni condizione e in ogni situazione, una cosa che non capita MAI durante il gioco, se non quando il mago sa proprio tutto di chi sta andando ad affrontare e del posto dove lo affronterà con almeno due giorni di anticipo... Basta che l'incantesimo risolutivo sia stato usato lo scontro precedente o che per qualche motivo non abbia effetto sulla minaccia ed ecco che il mago è già nei guai (non basta avere gli incantesimi, bisogna anche scegliere quello giusto da lanciare e soprattutto che quello che faccia effetto)... Questa è proprio una di quelle condizioni che si attiva per cose come le vespe arrabbiate o le zanzare affamate... Senza contare che si basa sulle intenzioni del nemico, una cosa che la magia non è in grado di dedurre...
  11. I TS contro veleno dipendono dal veleno... e per una classe con TS scarso sulla Tempra e Cos di solito non eccelsa possono essere un bel problema... Porta Dimensionale ha il problema di lasciare il mago incapace di agire il turno dopo e quindi è abbastanza pericoloso usarla come rimedio ad una situazione spinosa, specialmente se non si ha idea di dove si arrivi, come quando la si usa al chiuso... E comunque, se il mago scappa, vuol dire che gli incantesimi giusti non ce li ha e quindi NON TORNA AFFATTO... PS: gli scontri di GS pari al livello di gruppo possono essere 5 in un giorno, visto che ciascuno impiega circa il 20% delle risorse di tutti i PG, ma in caso di scontri di GS più alto, possono andarsene via anche un bel po' di più...
  12. Ma ancora si fa l'errore di dare per scontato che questi incantesimi funzionino tutti sempre, eliminino la minaccia al primo colpo sempre, si possano usare senza rischi sempre e, soprattutto, che li si abbia preparati sempre... Volare contro i bruti devi castarlo prima di volartene via (o anche solo usare un'azione di movimento se già lo hai addosso) e lo stesso vale per il muro di vento contro le frecce (che però può essere attraversato a piedi per poi impallinare il mago volante)... E anche lanciare i tentacoli neri contro un gruppo di nemici troppo vicini avrebbe delle sgradite conseguenze per il mago (per non parlare del fatto che basta avere un po' di gradi in Artista della Fuga per ignorarli o quasi)... E non dimentichiamoci che di picchiatori non ci sono solo i bruti e i lanciatori di freccette... Un picchiatore con Penetrare Occultamento Magico se ne frega di Intermittenza, Invisibilità, Distorsione e simili, mentre cose come il fuoco dell'alchimista o delle bombe puzzolenti che nauseano lasciano spesso il mago incapace di reagire per un po'... Una sola freccetta avvelenata potrebbe seccare il mago più in fretta dei suoi stessi incantesimi e una borsa dell'impedimento potrebbe inchiodarlo sul posto il tempo necessario a farlo raggiungere da un gruppo di macellai molto zelanti... Certo, rimangono pur sempre i vari teletrasporti e viaggi planari, ma come ho detto, il mago è bravissimo a scappare...
  13. E devono essere abbastanza per 5 incontri, non per uno solo, visto che è quello lo standard...
  14. E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto... Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity... Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)... Anzi... E' più facile che si verifichi proprio l'evenienza per la quale il mago quel giorno non si è preparato (la legge di Murphy vale anche per loro)...
  15. Le ali possono essere ripiegate e allora non danno penalità a Nascondersi più di un qualsiasi ampio mantello... In volo, invece, si è comunque molto, molto evidenti, quindi il problema non sussiste... Un consiglio... Cerca di evitare una capacità che richieda tiri ripetuti ogni round, che rallentano il gioco... Inoltre, pensa che cosa capiterebbe se un gruppo di quei cosi dovesse andare a caccia di pesce in mare aperto (ma nemmeno tanto aperto): prima o poi tutti fallirebbero una prova e piomberebbero in mare...
  16. Il mago è invincibile solo se ha la possibilità di prepararsi in precedenza per esattamente quello che dovrà affrontare nell'ordine esatto in cui prevede di affrontarlo... Se deve andare allo sbaraglio o se non ha idea di cosa dovrà affrontare (o anche solo che lo dovrà affrontare), allora è messo peggio di tante altre classi... Basta un incontro al momento sbagliato (ad esempio quando ha appena cominciato a preparare gli incantesimi ma non ha ancora finito o quando ha appena finito i buff) o la perdita di componenti essenziali per quell'incantesimo così potente e figo (ad esempio perchè qualcuno gli ha spezzato la borsa delle componenti) ed ecco che fa una finaccia a qualsiasi livello... In una cosa è piuttosto bravo, però, ad alti livelli con le sue magie... a SCAPPARE... Il mago di un mio gruppo usciva spessissimo intatto dagli scontri problematici perchè sempre pronto a teletrasportarsi via...
  17. Con l'apertura alare che gli hai dato è già tanto se planano... Un umano col deltaplano ha bisogno di almeno 4-5 metri di apertura per limitarsi a planare e tu vorresti farli volare con solo un paio di metri o poco più? Per quanto siano leggeri, hanno bisogno di molta portanza per tenersi in aria e la cosa è complicata dalla massa muscolare necessaria al volo battuto... Anche con la prova di Forza, poi, il volo è troppo potente per non dare almeno un +1 di ML... Per questo i raptoran prendono il volo pieno solo dal 5° livello: lo prendono dopo per risparmiarsi il ML da subito... Realisticamente parlando, sarebbe meglio penalizzarli dal punto di vista della Costituzione o dei PF per bilanciare il vantaggio con un vero svantaggio...
  18. Mad Master replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    Temporal Stasis è identico a come era in 3.5... Perchè dici che è diventato poco pratico? Quanto a Polymorph, è stato diviso in un gruppo di incantesimi, ciascuno dei quali permette di assumere certe specifiche forme... Questo perchè era universalmente riconosciuto come uno degli incantesimi più sbroccati del gioco... E il druido era a sua volta considerato una delle classi più squilibrate... Più che essere diventati meno utili, sono diventati più equilibrati...
  19. Considerate che una creatura sul piano etereo è SU UN ALTRO PIANO DI ESISTENZA, quindi non può avere linee di effetto che puntino su un altro piano, per quanto adiacente e visibile in trasparenza... Se un mago etereo lanciasse l'immagine proiettata, questa apparirebbe sul piano etereo e non su quello materiale e se lo stesso mago la lanciasse sul piano materiale e poi diventasse etereo, la linea di effetto con l'immagine si interromperebbe all'istante, perchè il mago praticamente avrebbe cambiato "universo"... La faccenda degli incantesimi di forza che possono colpire creature eteree è un'eccezione alla norma ed è comunque possibile solo se si è in grado di MIRARE le creature eteree in questione, cosa normalmente impossibile perchè sono invisibili dal piano materiale...
  20. In alternativa ci sarebbe il mezzogre, ma è anche più forte e con un +2 di ML (io gli avrei dato +1 con 2 DV da gigante o da umanoide, stesso LEP ma efficacia migliore)... Gli orchi non li devi mettere in germania... devi metterli in RUSSIA...
  21. In italiano lo si dovrebbe chiamare CENTIMANE (pl. centimani)...
  22. Come razze ci dovrebbero essere anche mezzogiganti, centauri, ninfe varie (driadi, amadriadi, naiadi, nereidi, oreadi, eccetera), nonchè quelle dei popoli adiacenti ai greci, se l'ambientazione è simile a quella storica, quali nani, lepricauni, elfi e troll per i miti celtici e germanici, lamie, naga/yuan-ti e sfingi per i miti mediorientali e persiani, eccetera... Di sicuro i mostri come le arpie e le sirene (mezze donne e mezze uccelli), i minotauri, le gorgoni (non i tori, le tipe coi serpenti), i giganti, i ciclopi eccetera, non dovrebbero essere utilizzati come razze per PG, ma solo come avversari pericolosi... Da considerare anche la possibile variazione e diversificazione delle razze umane, anche per riequilibrarle con quelle più "insolite" aggiungendo loro qualche capacità dovuta all'origine territoriale e culturale, potendo così abbassare di un +1 il LEP delle razze potenti... D'altronde i germani erano più alti, robusti e forti, i celti erano più in sintonia con la natura, gli egizi erano molto mistici e religiosi, i persiani erano bravi astrologi e divinatori, eccetera...
  23. Darkshade probabilmente non ha tenuto conto degli effetti ad area (palla di fuoco, cono di freddo, ecc.) che possono arrivare a fare letteralmente MIGLIAIA di danni su gruppi di nemici compatti (una falange in battaglia ad esempio) semplicemente ripetendo lo stesso danno su tutti i bersagli... Già anche solo gli effetti a bersaglio multiplo possono fare parecchio male (raggio rovente, ad esempio)... E non serve nemmeno che il mago sia tanto di alto livello per simili cose... D'altro canto, il guerriero è una classe che si basa sui talenti per imparare nuove mosse o nuovi modi di far danno, ma i talenti a disposizione, anche se in discreto numero, non offrono poi molto se non qualche combo molto specifica... Non parliamo poi di quei combattenti che si basano sulle capacità di classe, che arrivano a far pietà perfino al guerriero (samurai e paladino su di tutti)... La cosa più giusta da fare per bilanciare il tutto sarebbe di rifare da capo molte classi, riscrivere o spostare di livello molti incantesimi e modificare o inventare talenti perchè facciano cose più interessanti in modi diversi... Pathfinder è un buon punto di partenza per ottenere qualcosa vista la gran mole di lavoro già fatta, anche se è ancora troppo simile alla 3.5 per essere un bilanciamento definitivo, ma personalmente per alcune cose avrei scelto un approccio più radicale (ad esempio per le metamorfosi, che avrei reso delle forme fisse da ottenere tramite un incantesimo rituale tipo contingenza o permanenza e dal funzionamento identico alla capacità di Forma Alternativa)...
  24. Un'altra opzione è di assegnare un GS alle situazioni difficili da sbrogliare e premiare i PG coi PX di un mostro di quel GS se le superano, cosa anche più semplice da gestire e che può differenziare le cose "facili" da quelle più "difficili"...
  25. Un bel casino... Io il desiderio espresso in quella maniera lo avrei fatto avverare in maniera più letterale, senza interpretare il volere dei PG ma solo le esatte parole da loro pronunciate... Se quella è la dicitura giusta, da nessuna parte hanno desiderato di tornare AL POSTO dove il capo della scuola gli ha detto dell'artefatto, ma solo AL MOMENTO in cui l'ha fatto... In pratica li avrei fatti tornare sì nelle loro forme originali e a quel momento, ma senza spostarli di un millimetro... Si sarebbero trovati indietro nel tempo ma nello stesso posto in cui hanno espresso il desiderio o, peggio, in un posto a caso del tutto ignoto...