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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Foresight è una di quelle cose che se ne va al primo attacco con Pierce Magical Protection, visto che conferisce un bonus alla CA... Inoltre la questione non finisce affatto, proprio perchè si dà per scontato che si abbia sempre l'incantesimo risolutivo, in ogni condizione e in ogni situazione, una cosa che non capita MAI durante il gioco, se non quando il mago sa proprio tutto di chi sta andando ad affrontare e del posto dove lo affronterà con almeno due giorni di anticipo... Basta che l'incantesimo risolutivo sia stato usato lo scontro precedente o che per qualche motivo non abbia effetto sulla minaccia ed ecco che il mago è già nei guai (non basta avere gli incantesimi, bisogna anche scegliere quello giusto da lanciare e soprattutto che quello che faccia effetto)... Questa è proprio una di quelle condizioni che si attiva per cose come le vespe arrabbiate o le zanzare affamate... Senza contare che si basa sulle intenzioni del nemico, una cosa che la magia non è in grado di dedurre...
  2. I TS contro veleno dipendono dal veleno... e per una classe con TS scarso sulla Tempra e Cos di solito non eccelsa possono essere un bel problema... Porta Dimensionale ha il problema di lasciare il mago incapace di agire il turno dopo e quindi è abbastanza pericoloso usarla come rimedio ad una situazione spinosa, specialmente se non si ha idea di dove si arrivi, come quando la si usa al chiuso... E comunque, se il mago scappa, vuol dire che gli incantesimi giusti non ce li ha e quindi NON TORNA AFFATTO... PS: gli scontri di GS pari al livello di gruppo possono essere 5 in un giorno, visto che ciascuno impiega circa il 20% delle risorse di tutti i PG, ma in caso di scontri di GS più alto, possono andarsene via anche un bel po' di più...
  3. Ma ancora si fa l'errore di dare per scontato che questi incantesimi funzionino tutti sempre, eliminino la minaccia al primo colpo sempre, si possano usare senza rischi sempre e, soprattutto, che li si abbia preparati sempre... Volare contro i bruti devi castarlo prima di volartene via (o anche solo usare un'azione di movimento se già lo hai addosso) e lo stesso vale per il muro di vento contro le frecce (che però può essere attraversato a piedi per poi impallinare il mago volante)... E anche lanciare i tentacoli neri contro un gruppo di nemici troppo vicini avrebbe delle sgradite conseguenze per il mago (per non parlare del fatto che basta avere un po' di gradi in Artista della Fuga per ignorarli o quasi)... E non dimentichiamoci che di picchiatori non ci sono solo i bruti e i lanciatori di freccette... Un picchiatore con Penetrare Occultamento Magico se ne frega di Intermittenza, Invisibilità, Distorsione e simili, mentre cose come il fuoco dell'alchimista o delle bombe puzzolenti che nauseano lasciano spesso il mago incapace di reagire per un po'... Una sola freccetta avvelenata potrebbe seccare il mago più in fretta dei suoi stessi incantesimi e una borsa dell'impedimento potrebbe inchiodarlo sul posto il tempo necessario a farlo raggiungere da un gruppo di macellai molto zelanti... Certo, rimangono pur sempre i vari teletrasporti e viaggi planari, ma come ho detto, il mago è bravissimo a scappare...
  4. E devono essere abbastanza per 5 incontri, non per uno solo, visto che è quello lo standard...
  5. E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto... Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity... Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)... Anzi... E' più facile che si verifichi proprio l'evenienza per la quale il mago quel giorno non si è preparato (la legge di Murphy vale anche per loro)...
  6. Le ali possono essere ripiegate e allora non danno penalità a Nascondersi più di un qualsiasi ampio mantello... In volo, invece, si è comunque molto, molto evidenti, quindi il problema non sussiste... Un consiglio... Cerca di evitare una capacità che richieda tiri ripetuti ogni round, che rallentano il gioco... Inoltre, pensa che cosa capiterebbe se un gruppo di quei cosi dovesse andare a caccia di pesce in mare aperto (ma nemmeno tanto aperto): prima o poi tutti fallirebbero una prova e piomberebbero in mare...
  7. Il mago è invincibile solo se ha la possibilità di prepararsi in precedenza per esattamente quello che dovrà affrontare nell'ordine esatto in cui prevede di affrontarlo... Se deve andare allo sbaraglio o se non ha idea di cosa dovrà affrontare (o anche solo che lo dovrà affrontare), allora è messo peggio di tante altre classi... Basta un incontro al momento sbagliato (ad esempio quando ha appena cominciato a preparare gli incantesimi ma non ha ancora finito o quando ha appena finito i buff) o la perdita di componenti essenziali per quell'incantesimo così potente e figo (ad esempio perchè qualcuno gli ha spezzato la borsa delle componenti) ed ecco che fa una finaccia a qualsiasi livello... In una cosa è piuttosto bravo, però, ad alti livelli con le sue magie... a SCAPPARE... Il mago di un mio gruppo usciva spessissimo intatto dagli scontri problematici perchè sempre pronto a teletrasportarsi via...
  8. Con l'apertura alare che gli hai dato è già tanto se planano... Un umano col deltaplano ha bisogno di almeno 4-5 metri di apertura per limitarsi a planare e tu vorresti farli volare con solo un paio di metri o poco più? Per quanto siano leggeri, hanno bisogno di molta portanza per tenersi in aria e la cosa è complicata dalla massa muscolare necessaria al volo battuto... Anche con la prova di Forza, poi, il volo è troppo potente per non dare almeno un +1 di ML... Per questo i raptoran prendono il volo pieno solo dal 5° livello: lo prendono dopo per risparmiarsi il ML da subito... Realisticamente parlando, sarebbe meglio penalizzarli dal punto di vista della Costituzione o dei PF per bilanciare il vantaggio con un vero svantaggio...
  9. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Temporal Stasis è identico a come era in 3.5... Perchè dici che è diventato poco pratico? Quanto a Polymorph, è stato diviso in un gruppo di incantesimi, ciascuno dei quali permette di assumere certe specifiche forme... Questo perchè era universalmente riconosciuto come uno degli incantesimi più sbroccati del gioco... E il druido era a sua volta considerato una delle classi più squilibrate... Più che essere diventati meno utili, sono diventati più equilibrati...
  10. Considerate che una creatura sul piano etereo è SU UN ALTRO PIANO DI ESISTENZA, quindi non può avere linee di effetto che puntino su un altro piano, per quanto adiacente e visibile in trasparenza... Se un mago etereo lanciasse l'immagine proiettata, questa apparirebbe sul piano etereo e non su quello materiale e se lo stesso mago la lanciasse sul piano materiale e poi diventasse etereo, la linea di effetto con l'immagine si interromperebbe all'istante, perchè il mago praticamente avrebbe cambiato "universo"... La faccenda degli incantesimi di forza che possono colpire creature eteree è un'eccezione alla norma ed è comunque possibile solo se si è in grado di MIRARE le creature eteree in questione, cosa normalmente impossibile perchè sono invisibili dal piano materiale...
  11. In alternativa ci sarebbe il mezzogre, ma è anche più forte e con un +2 di ML (io gli avrei dato +1 con 2 DV da gigante o da umanoide, stesso LEP ma efficacia migliore)... Gli orchi non li devi mettere in germania... devi metterli in RUSSIA...
  12. In italiano lo si dovrebbe chiamare CENTIMANE (pl. centimani)...
  13. Come razze ci dovrebbero essere anche mezzogiganti, centauri, ninfe varie (driadi, amadriadi, naiadi, nereidi, oreadi, eccetera), nonchè quelle dei popoli adiacenti ai greci, se l'ambientazione è simile a quella storica, quali nani, lepricauni, elfi e troll per i miti celtici e germanici, lamie, naga/yuan-ti e sfingi per i miti mediorientali e persiani, eccetera... Di sicuro i mostri come le arpie e le sirene (mezze donne e mezze uccelli), i minotauri, le gorgoni (non i tori, le tipe coi serpenti), i giganti, i ciclopi eccetera, non dovrebbero essere utilizzati come razze per PG, ma solo come avversari pericolosi... Da considerare anche la possibile variazione e diversificazione delle razze umane, anche per riequilibrarle con quelle più "insolite" aggiungendo loro qualche capacità dovuta all'origine territoriale e culturale, potendo così abbassare di un +1 il LEP delle razze potenti... D'altronde i germani erano più alti, robusti e forti, i celti erano più in sintonia con la natura, gli egizi erano molto mistici e religiosi, i persiani erano bravi astrologi e divinatori, eccetera...
  14. Darkshade probabilmente non ha tenuto conto degli effetti ad area (palla di fuoco, cono di freddo, ecc.) che possono arrivare a fare letteralmente MIGLIAIA di danni su gruppi di nemici compatti (una falange in battaglia ad esempio) semplicemente ripetendo lo stesso danno su tutti i bersagli... Già anche solo gli effetti a bersaglio multiplo possono fare parecchio male (raggio rovente, ad esempio)... E non serve nemmeno che il mago sia tanto di alto livello per simili cose... D'altro canto, il guerriero è una classe che si basa sui talenti per imparare nuove mosse o nuovi modi di far danno, ma i talenti a disposizione, anche se in discreto numero, non offrono poi molto se non qualche combo molto specifica... Non parliamo poi di quei combattenti che si basano sulle capacità di classe, che arrivano a far pietà perfino al guerriero (samurai e paladino su di tutti)... La cosa più giusta da fare per bilanciare il tutto sarebbe di rifare da capo molte classi, riscrivere o spostare di livello molti incantesimi e modificare o inventare talenti perchè facciano cose più interessanti in modi diversi... Pathfinder è un buon punto di partenza per ottenere qualcosa vista la gran mole di lavoro già fatta, anche se è ancora troppo simile alla 3.5 per essere un bilanciamento definitivo, ma personalmente per alcune cose avrei scelto un approccio più radicale (ad esempio per le metamorfosi, che avrei reso delle forme fisse da ottenere tramite un incantesimo rituale tipo contingenza o permanenza e dal funzionamento identico alla capacità di Forma Alternativa)...
  15. Un'altra opzione è di assegnare un GS alle situazioni difficili da sbrogliare e premiare i PG coi PX di un mostro di quel GS se le superano, cosa anche più semplice da gestire e che può differenziare le cose "facili" da quelle più "difficili"...
  16. Un bel casino... Io il desiderio espresso in quella maniera lo avrei fatto avverare in maniera più letterale, senza interpretare il volere dei PG ma solo le esatte parole da loro pronunciate... Se quella è la dicitura giusta, da nessuna parte hanno desiderato di tornare AL POSTO dove il capo della scuola gli ha detto dell'artefatto, ma solo AL MOMENTO in cui l'ha fatto... In pratica li avrei fatti tornare sì nelle loro forme originali e a quel momento, ma senza spostarli di un millimetro... Si sarebbero trovati indietro nel tempo ma nello stesso posto in cui hanno espresso il desiderio o, peggio, in un posto a caso del tutto ignoto...
  17. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Beh... in questo è già un passo avanti rispetto all'uscita della 3.5, che portò cambiamenti simili senza cambiare di una virgola l'apparenza...
  18. Quale è stata l'esatta enunciazione del Desiderio espresso all'efreeti? Può essere molto importante in casi come questo, addirittura essenziale...
  19. Anche le milizie possono essere rese in un certo modo, ad esempio dando qualche livello di combattente ad un popolano, giusto per simulare i mesi all'anno che passa ad addestrarsi, senza per forza eliminare la sua classe primaria... Un personaggio con SOLO livelli da combattente è il tipico militare di carriera o mercenario, non certo un contadino addestrato... Stessa cosa per l'esperto... Un villico che sa anche fare un mestiere o praticare un'arte può tranquillamente essere un multiclasse popolano/esperto... E un popolano che salisse al rango nobiliare per meriti (tipo il Bertoldo delle novelle) sarebbe un multiclasse aristocratico... E lo stesso vale per le donne... Giovanna d'Arco potrebbe tranquillamente essere una popolana/combattente, ad esempio... Il bello del sistema della 3.x è la flessibilità, quindi usiamola...
  20. E' 3x6, ma lui può levitare e rendersi invisibile a volontà, quindi volendo dall'alto può ghermire di sorpresa o quasi un PG per poi levitare più su e divorare il malcapitato afferrato fuori portata dagli altri PG... Inoltre, sfruttando la sua mole, può spingere i PG da un lato lontano dalla via di fuga, una volta che siano entrati tutti nella stanza...
  21. Il fatto è che quel mostro è tenuto lì da un incantesimo Legame e non ha nessuna possibilità di romperlo senza apposite magie di alto livello, che i PG non possono avere quando lo affrontano... In pratica funziona più come una trappola da sconfiggere/superare che come un mostro da affrontare, e come tale andrebbe utilizzato... Inoltre, come da descrizione, è quasi completamente pazzo e accecato dalla sua fame soprannaturale, quindi non starà certo a pensare a come andarsene, quanto a elaborare semplici piani violenti per divorare quanti più possibile di quelli che entrano nella stanza... Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e giocarlo come una bestia sadica e astuta che attende le sue vittime al varco, consapevole di non poterle inseguire se scappano e che devono passare di lì per forza... Sfrutta l'ambiente della stanza, che ormai la bestia conoscerà a menadito, e delle tattiche di agguato ogni volta diverse, se i PG usano tattiche da mordi e fuggi...
  22. Mad Master

    Berserker Furioso

    Finchè dura la colonna...
  23. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Hanno anche nerfato parecchi incantesimi che prima erano sbroccati, quindi qualche aggiuntina ai caster ci stà, per compensare almeno in parte (l'armatura pesante al chierico io l'avrei tolta da subito, visto che ha poco a che fare col sacerdote)... Le scuole per i maghi, ad esempio, servono a rendere appetibili gli specialisti rispetto al mago generico, visto che in 3.5 sono davvero solo dei maghi più scarsi con uno slot in più, oltre a dare un contentino per la perdita di potenza di molti incantesimi (le metamorfosi, volare, i save or die, eccetera)...
  24. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Basta segnare una crocetta da qualche parte ogni volta che il bardo usa un round di performance... Alla fine si contano le crocette e si sottrae dal totale... Difficile sbagliare così... Comincia a diventare importante tenere i conti solo quando i round cominciano a scarseggiare, ma ad alti livelli e con un alto carisma il problema arriva più tardi... EDIT: ho sbagliato a contare i round complessivi... Il Car si aggiunge solo al 1° livello, quindi sarebbero 42+Car al 20° per una media di 47 round, salvo talenti o altro...
  25. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    E cosa cambia dal sottrarre un tot di usi o sottrarre un tot di rounds a parte i numeri? Anche gli psionici devono tenere il conto dei PP spesi, con costi e aumenti vari che cambiano di round in round, molto più complicato che segnarsi i round spesi e poi sottrarli dal totale a combattimento o scena completati...
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