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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Dovrai attendere il bestiario per sapere bene cosa c'è e cosa manca... E' improbabile che ci siano cose come i mind flayer e i beholder, ad esempio, perchè sono fuori dall'srd originale... Per quanto riguarda il bardo, secondo me il miglioramento c'è... Innanzitutto il fatto che il mantenimento dell'effetto sia un'azione gratuita, cosa che permette al bardo di fare quello che gli pare OLTRE a fare serenate (prima era un'azione standard)... Anche la progressiva riduzione nel tempo di attivazione della bardic performance rende la classe più flessibile (un bardo che nello stesso round si sposta, canta e casta è molto meglio di uno che gironzola canticchiando e basta)... Poi il fatto che si usino i round invece degli usi, che rende la capacità stessa più flessibile... Al 1° livello in 3.5 si aveva un singolo uso al giorno, ora si hanno 4+Car rounds da usare a piacimento e ad alti livelli si arriva a 42+20*Car rounds contro i 20 usi al giorno della 3.5, che sono un'enormità e sono utilizzabili in dosi a piacere (un bardo base che pompi solo il Car arriverebbe tranquillamente a 142 rounds al giorno al 20° livello)... Certo, per ispirare competenza ad uno che prende 20 o fa l'artigiano tornerebbero meglio gli usi al giorno, ma in combattimento e nella maggior parte delle situazioni di gioco i round al giorno sono più versatili... Non sono nemmeno da buttare le nuove "canzoni" o le nuove versioni di quelle vecchie...
  2. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Darth, tu come altri non avete capito che ora essere in lotta non vuol dire avere il controllo sull'avversario, ma solo essergli attaccato e star provando a ottenere quel controllo... Il controllo lo si ha quando si immobilizza l'avversario, e infatti a quel punto lui non può compiere azioni fisiche e non può muoversi, oltre a diventare flat-footed... Pensa a quando in un film due stanno lottando e mentre si strattonano qua e là ciascuno si difende da altri attaccanti, rompe cose in testa a tizi vicini, prende a gomitate o coltellate chi cerca di tenerlo, eccetera... Essere immobilizzati invece è simile a quando un tizio ne trattiene un altro che viene picchiato da un terzo senza poter reagire e cose simili... Come dicevo più su, il cambiamento è anche nel concetto della lotta, non solo nella semplificazione delle regole, che nonostante tutto c'è stata e di parecchio...
  3. Mad Master

    Berserker Furioso

    Ikar... non confodere Dominare Persone con Suggestione... Puoi ordinare a qualcuno di FARE come vuoi, non di CREDERE ciò che vuoi... Non a caso c'è scritto che puoi controllarne LE AZIONI... Puoi ordinargli di abbattere una colonna, ma non fargli credere che la colonna sia un orco...
  4. Mad Master

    Berserker Furioso

    Il problema è proprio nella descrizione della furia, che stabilisce che il berserker DEVE attaccare, prima i nemici e poi gli altri... Finchè è in furia, non ha scelta e quindi semplicemente ignorerebbe qualunque ordine che non preveda di massacrare qualcuno dei presenti... I limiti delle sue capacità a quel punto sono questi, oltre alle altre limitazioni su cosa può e non può usare... Pure ordinargli di sputare avrebbe poco effetto... Sputerebbe come azione gratuita e poi massacrerebbe la vittima successiva...
  5. Mad Master

    Berserker Furioso

    Non proprio... La descrizione di Dominare Persone stabilisce che si può forzare il soggetto a fare come si desidera nei limiti delle sue capacità... Un berserker in furia può fare solo una cosa... attaccare qualsiasi creatura vivente nel suo campo visivo, prima i nemici e poi tutti gli altri, a meno che non riesca a uscirne col TS... Basta fare due più due... Al massimo potresti stabilire l'ordine in cui massacra i suoi amici e con cosa, ma questo è quanto...
  6. Mad Master

    Berserker Furioso

    No, però è immune al cervello... Così come si può dire che si possa dominare la sua mente, allo stesso modo si può dire che in quel momento la sua mente non c'è e al massimo si può lasciare l'avviso di chiamata per quando ritorna... E' un po' come per i vari protezione dall'allineamento: non impediscono il dominio, ma impediscono di esercitarlo...
  7. Mad Master

    Berserker Furioso

    ECCO!!! Gli ordini di crederti un cadavere!!! Geniale...
  8. Mad Master

    Berserker Furioso

    Certo che funziona, ma non pone fine alla furia e non è bello stare lì a dare ordini ad un tritacarne impazzito e sbavante...
  9. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Ora che ho letto bene le regole relative, vorrei chiarire alcuni punti sulla lotta, chè mi pare ci siano alcuni dubbi... Rifacendomi ai punti quotati da DarthBobo: Tracking who is winning... Non è esatto... Bisogna solo sapere chi è che ha iniziato la lotta, esattamente come in terza, poichè è lui ad avere il vantaggio, ed entrambi hanno la condizione "grappled", esattamente come in terza... Extra modifiers to remember... Visto che ora la maggior parte dei modificatori sono fissi e non dipendono dall'azione intrapresa, direi che si è semplificato... Tracking when Dex bonus is lost... Anche qui si migliora, visto che non si devono applicare modificatori differenti per i contendenti in lotta e quelli fuori dalla lotta, con solo la creatura immobilizzata che effettivamente perde il bonus di Des rispetto a tutti gli altri... Tra l'altro non si limita a perdere il bonus alla Des, ma diventa flat-footed una volta immobilizzata, non potendo neanche effettuare AdO... Recalculating AC, CMD etc... Non è niente di più complicato che aggiungere un -2 dove serve e solo quando serve... Losing grappler can make iterative attacks with a weapon... Vero, ma come qualsiasi cosa che non sia una prova di CMB per uscire dalla lotta, subisce una penalità di -2 agli attacchi, mentre l'attaccante infligge il danno automaticamente se riesce nella sua prova di CMB (senza il -2) per mantenere la lotta, se vuole (e col talento Greater Grapple ne può effettuare due a round di prove e con un +4)... Inoltre, se la creatura viene immobilizzata, non può proprio più attaccare ed è una cosa piuttosto facile da ottenere, specialmente se si ha il talento Greater Grapple che permette di afferrare e immobilizzare nello stesso turno... Da notare come ora sia difficilissimo castare in lotta o mentre si è immobilizzati, visto che la CD si basa sul CMB dell'avversario (un mago afferrato è, con molta probabilità, un mago morto)... Devo dire che queste nuove regole danno più enfasi alla condizione "pinned" e molti più motivi per immobilizzare l'avversario... E' anche una cosa più realistica, dato che se si è in lotta entrambi stiamo lottando (e se io non sono quello che afferra non ho motivo di sprecare azioni per trattenere l'avversario), ma se sono immobilizzato non posso fare molto e sono alla mercè degli avversari... In 3.5 immobilizzare l'avversario era quasi più deleterio per l'attaccante che per l'immobilizzato, mentre ora lui è quasi libero di fare quello che vuole mentre la vittima passa dei guai... Per quanto riguarda la difficoltà nel fare le manovre, anche qui c'è da tenere conto di più cose... Innanzitutto, la separazione tra CMB e CMD, due valori completamente distinti che partono da una base comune ma vengono aumentati o ridotti da bonus e malus differenti (prima o si usava un punteggio comune, tipo il valore di lotta, o si facevano prove o tiri contrapposti usando gli stessi punteggi)... In questo modo, due PG con lo stesso CMB possono avere CMD molto diversi, o viceversa, rendendo più varia la risoluzione delle manovre... Per questo due PG "cloni" possono avere una efficacia molto varia nell'effettuare manovre l'uno contro l'altro: non dipende solo dalla bravura nel CMB, ma anche dal CMD dell'avversario... Una creatura con CMD molto alto sarà brava a difendersi dalle manovre, a prescindere dal suo CMB e quindi dalla sua capacità di effettuare manovre...
  10. Mad Master

    Berserker Furioso

    Resta da vedere se capisce... Però il problema è che finiti i nemici veri, per lui gli amici diventano i prossimi nemici, a prescindere da domini mentali o quant'altro... Non li attacca con metodo, ma a caso o partendo dal più vicino senza remore o coscienza... Quanto ai bug, meglio la gabbia di forza... Unto ha il problema che il tipo potrebbe ficcare le dita nelle mattonelle per trascinarsi fuori dalla zona scivolosa e riprendere il massacro...
  11. Mad Master

    Miracolo

    Magari lo richiede al suo overgod...
  12. Mad Master

    Berserker Furioso

    Usare incantesimi di controllo mentale su uno che non ragiona è abbastanza inutile e può essere deleterio... Infatti, il berserker furioso in furia attacca automaticamente tutto ciò che percepisce come nemico, ad esempio qualcuno che gli lanci addosso un incantesimo, e non può concentrarsi su niente, ad esempio sulle parole dette da chi lo domina... Anche cose come lo charme sono inutili, dato che lo rendono semplicemente più amichevole e in furia gli amici sono bersagli tanto quanto i nemici... Solo cose magiche che lo stendano in un colpo o che lo calmino funzionano, altrimenti c'è solo la famosa prova di Volontà...
  13. Mad Master

    Personaggi eccelsi o gestalt

    Posso suggerire una cosa abbastanza semplice che non dovrebbe richiedere troppo tempo? Continuate per questa campagna ad usare i personaggi eccelsi, anche convertendoli a PF, ma aggiungi a ciascun mostro dei livelli in una classe base appropriata come se fosse un eccelso con le classi mostro/X... Ad esempio, un ankheg potrebbe avere livelli da barbaro mentre una ninfa livelli da ammaliatore o da ladro... Secondo me il numero di livelli dovrebbe essere pari al GS del mostro, così che i livelli di classe contino esattamente come i livelli da mostro... Per i mostri che avanzano per classe del personaggio, semplicemente la classe eccelsa sarà fissa, mentre quella scelta potrà variare... Ad esempio, un gigante del fuoco di base potrebbe avere livelli da guerriero... Avanzando per classe di personaggio, potrebbe selezionare come classe barbaro, ranger o altro e come classe eccelsa continuerebbe ad usare il guerriero...
  14. Per quanto mi riguarda, ho detto tutto quello che potevo dire senza scadere nella ripetitività... A questo punto è chiaro che io vedo le cose in un'ottica differente dalla loro...

  15. Allora facciamo un esempio da RAW... Il mago... - BAB scarso... - DV peggiore... - Le peggiori competenze con le armi... - Nessuna armatura, con addirittura problemi ad indossarle... - TS buono Volontà, il meno utile della terna in quanto si usa contro effetti che capitano più di rado rispetto a quelli che sfruttano gli altri TS... - Il minimo di PA per livello, mitigato un po' dal fatto che l'Int è la sua caratteristica chiave... - Per lanciare incantesimi deve avere le componenti, deve poter parlare, deve avere una mano libera e rischia ogni volta di essere interrotto... - Conosce POCHISSIMI incantesimi per le RAW, in media un 7 di1° e 4 di ogni altro livello, salvo scelte differenti... - Ottiene talenti di metamagia o di creazione oggetto bonus... Può arrivare a conoscere tutta la sua lista di incantesimi, ma la cosa non è poi così facile e non dipende dalle RAW, bensì da come si sviluppa il gioco e dal tipo di ambientazione in cui si svolge... L'unica cosa che si può stimare secondo le RAW è il numero di pergamene che riuscirà forse a comprarsi/procurarsi basandosi sul tesoro medio ottenuto man mano che sale di livello... Non sarebbero poi molte, anche spendendo tutto per esse e per scrivere le pagine del libro... Le RAW non possono neanche stabilire quali incantesimi conosca, un po' come lo stregone, perchè questi dipendono interamente dal gioco, dal giocatore e dal DM... Ora paragoniamolo con un'altra classe del gruppo 1: il chierico... - BAB medio... - DV doppio del mago (d8 contro d4)... - Competenze con le armi basilari, ma comunque abbastanza varie... - Competenza con tutte le armature e con gli scudi standard... - Due TS buoni, Tempra e Volontà... - Stessi PA del mago, ma senza il vantaggio dell'Int come stat primaria... - Stesse limitazioni del mago riguardo al lancio degli incantesimi, ma può convertire quelli preparati in cure, così da non aver bisogno di prepararne in anticipo, aumentando la sua versatilità... - Conosce TUTTI gli incantesimi della sua lista fin da subito e in più ha quelli di dominio che possono dargli accesso limitato ad altre liste (non deve comprarsi le pergamene, non deve spendere per scrivere gli incantesimi sul libro, ecc.)... - Ottiene i poteri dei due domini... Ora, guardando solo i dati RAW, a me le due classi non paiono affatto entrambe adatte al gruppo 1 perchè ci sono delle evidenti ed enormi differenze... Il mago è decisamente una classe più debole in ogni aspetto, anche se i singoli incantesimi che usa possono essere molto efficaci nella giusta situazione (ma lo sono anche quelli di tutti gli altri caster, a seconda del loro scopo)... Non vale nemmeno la pena di dire "eh, ma il mago è all'altro estremo del gruppo 1" perchè è molto inferiore come classe rispetto alle altre ivi inserite, compreso l'archivista, che funziona in modo simile, ma ha delle buone capacità di classe che compensano la scarsità di incantesimi conosciuti, oltre alle statistiche da chierico... Ora, se il mago sta nel gruppo 1 perchè pensate che ha il "potenziale" di poter conoscere tutta la sua lista e poter affrontare ogni situazione in ogni momento, allora non state AFFATTO seguendo le RAW, secondo le quali avrebbe una gamma di azione piuttosto ristretta e limitata ulteriormente dalla preparazione, e state inserendo elementi aleatori quali l'ambientazione, il suo livello di magia, il DM permissivo, i nemici sempre adatti agli incantesimi preparati e sempre noti con molto anticipo, l'ambiente di scontro sempre favorevole, eccetera... Queste considerazioni, tra l'altro, valgono anche per le altre classi del gruppo 1, che sono tutte soggette a preparazione degli incantesimi e quindi potrebbero non avere al momento l'incantesimo giusto per risolvere la situazione (nonostante l'accesso completo alla lista di alcune e la presupposta versatilità)... Perfino i "poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco" (Desiderio e Miracolo?) sono pesantemente soggetti al giudizio insindacabile del DM e quindi la loro efficacia (o inutilità) può variare di molto (senza contare che hanno pesanti requisiti in PE, aggirabili solo con CdP e build ad hoc)... Queste ed altre considerazioni mi avevano spinto a scrivere in precedenza che io nel gruppo 1 non ci avrei messo nessuna classe (ma proprio nessuna), ribadendo la soggettività di questa graduatoria...
  16. Il bello è che io non mi sono inalberato per nulla... Ad inalberarsi sono quelli che ritengono quella graduatoria come oro colato e insistono a dire che si basa sulle RAW, che si sentono piccati nell'orgoglio...

  17. Faccio notare come nessuna di queste cose sia una capacità di classe... Sono cose che con come è costruita la classe non ci incastrano un fico secco... La forza del mago sono gli incantesimi? Bene, perchè la forza del guerriero sono i talenti... Se si dà una nerfata agli incantesimi smodati dai mille usi e si scrivono talenti per combattenti di alto livello decenti, ecco che le cose si sistemano, senza dover cambiare di una virgola le classi così come sono scritte (al massimo un'aggiustatina per ottimizzare la progressione)... D'altronde questo è vero per tutte quelle classi che non hanno una progressione di capacità, ma una progressione di scelte: se le scelte -cut- sono poco felici, anche la classe sembra -cut- essere poco felice e viceversa...
  18. Non sono proprio amante dei pbf, per cui devo declinare... Grazie comunque per l'offerta...

  19. Mad Master

    Pg troppo ricco

    C'è anche da tenere conto del fatto che il tipo con 17000 monete sta gironzolando con OTTANTACINQUE CHILI di roba addosso... più il suo equipaggiamento... Un sacco di cemento ne pesa 25, tanto per fare un paragone...
  20. Secondo me non serve andare a scomodare certe porcherie di classi per rendere i vari PG di FF7... Fondamentalmente ci sono poche classi: Combattente (Barret, Cid, Red XIII, Vincent e i multiclasse) Mago Nero (in FFVII nessuno in particolare, ma Sephirot e Cloud lo sono come multiclasse) Mago Bianco (Aerith) Esperto di Arti Marziali (Tifa) Avventuriero o Ladro (Cait-Sith, Yuffie) Multiclasse (Cloud e Sephiroth) In D&D ciascuna di queste può essere resa bene con una classe base, magari con alcune modifiche... Combattente = Guerriero Mago Nero = Mago, Stregone o meglio ancora Psion (il mago combattente è corazzato e non va bene) Mago Bianco = Guaritore o meglio ancora uno Psion coi poteri del guaritore Esperto di Arti marziali = Monaco Avventuriero = Ladro Volendo si può creare una classe apposta per l'evocatore che compare in altri giochi della serie, magari sfruttando la summenzionata variante delle evocazioni fisse... In FF VII le megamosse sono solo di due tipi: i supercolpi dati dalle materie azzurre, che modificano attacchi normali o magia, e i limit break, che sono acquisiti coi livelli e si attivano prendendo botte... Solo queste megamosse vanno definite con regole apposta, magari con talenti appositi o con capacità aggiuntive ricevute salendo di livello (magari sfruttando il ToB come fonte di ispirazione)... Secondo me le modifiche da apportare sono poche, come ad esempio usare la variante di Arcani Rivelati per le competenze nelle armi per gruppi (ogni personaggio è esperto in una ristretta gamma di armi simili) o la riscrittura dei poteri psionici per rendere le magie in stile FF (che fondamentalmente sono molto più semplici di quelle di D&D e decisamente in numero minore)...
  21. E' proprio questo il punto... Se così tanti fattori possono influire sulla valutazione e se alla fine ci sono pure pareri discordanti sulla composizione della graduatoria, lo strumento offerto è inaffidabile e fallace... Il problema è che è impossibile farne un qualcosa di utile, proprio perchè non è possibile raggiungere un accordo su come si debba comporre la graduatoria e su come questa cambi a seconda delle condizioni di partenza...
  22. Se usi pochi oggetti magici, allora il Voto di Povertà è da evitare come la peste... E' un talento tarato su una campagna media di D&D, che prevede una discreta quantità di oggetti magici, specialmente a livelli medio-alti... Quindi è logico che il tuo monaco paia Kenshiro... E' dotato di poteri per compensare gli oggetti magici che avrebbe dovuto avere, ma che i suoi compagni non hanno...
  23. Sarà utile solo per quei pochi che usano davvero tutto di D&D, e anche lì bisognerà vedere se c'è accordo sulla graduatoria... Per chiunque non usi tutto di D&D è decisamente meno utile, perchè basata su presupposti molto differenti...
  24. Infarcisci gli altri due di oggetti magici, così che la limitazione del monaco cominci a pesare davvero... E' l'unica strada praticabile, ma allo stesso tempo ti costringe ad abbassare il GS dei mostri che gli mandi contro, perchè risultano più deboli del normale contro simili PG...
  25. E' ristretta perchè praticamente nessuno usa TUTTO di D&D, quindi molte cose che rendono più forte o più debole una classe potrebbero mancare in una certa campagna o giocando con un certo master, rendendo addirittura falsante la graduatoria... Sarebbe anche inutile che mettessi la mia graduatoria, perchè avrebbe senso e valore solo per me che gioco in un certo modo e con certe limitazioni, una delle quali è respingere certi manuali aberranti come il ToB o Specie Selvagge, che trovo semplicemente inutili e fuori luogo (ma è una cosa personale e quindi SOGGETTIVA)... Non parliamo poi delle campagne in cui si usano varianti, razze, classi o CdP create dal DM o dai giocatori... Per quelle la graduatoria vale meno di zero... Insomma... elogio il lavoro fatto, ma non posso concordare sull'utilità di una simile cosa...
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