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Veramente in quel caso la carica parziale partirebbe a prescindere, perchè il mago ha comunque iniziato a lanciare un incantesimo, che venga interrotto o meno... Sarebbe da decidere, casomai, se si becca prima l'AdO o prima la carica parziale, visto che entrambi sono attivati nello stesso momento dalla stessa condizione... Ovviamente, se chi colpisce per primo accoppa il mago, l'altro non può sfruttare l'AdO/azione preparata...
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dnd 3e Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Mad Master ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Di sicuro avrà all'improvviso un gran bell'appetito... -
magia [HR] Modifiche al sistema di magia
Mad Master ha risposto alla discussione di Tiziano in D&D 3e regole
Io manco uso la griglia, ma direttamente le distanze e il righello, come in 3.0, così i maghi manco hanno l'ausilio di poter mirare con la certezza di non coinvolgere i compagni: prima mi indicano il punto dove tirano la palla di fuoco e POI si misura per vedere chi ci finisce dentro (o se la palla di fuoco sbatte prima contro qualcosa)... -
dnd 3e Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Mad Master ha risposto alla discussione di DarthBobo in Guide
Il problema è proprio il concetto di "potenza generica"... E' aleatorio come concetto e terribilmente soggettivo... Per me la tabella è tutta sballata, come ho scritto prima, e questo proprio per la mia personale esperienza di gioco, che mi porta a ritenere molto differente la "potenza generica" delle varie classi... E' un lavorone, ma che ha una utilità davvero ristretta, già anche per il solo fatto di prendere in considerazione tutto (io ad esempio tendo ad usare veramente poco le CdP e spesso le creo appositamente per l'occasione nelle mie campagne e non considero minimamente il Tome of Battle come un manuale di D&D)... -
magia [HR] Modifiche al sistema di magia
Mad Master ha risposto alla discussione di Tiziano in D&D 3e regole
Io stò provando a cambiare il sistema di magia sin dal tempo delle scatole base e finora mi son sempre scontrato contro un grosso ostacolo... Ci sono troppi incantesimi e poche classi hanno accesso alla quasi totalità di loro (il mago 3.x può lanciarli praticamente TUTTI tranne quelli legati a divinità o quelli che curano)... Il mago è sempre stato un personaggio molto generico, con la generica capacità di fare magia, una cosa che andava bene finchè le classi erano poche e altrettanto generiche... In terza però sono spuntate dozzine di classi, una più specializzata dell'altra, e la troppa genericità del mago e di altre classi molto magiche si è rivelata un fattore enormemente squilibrante... Tra i miei tentativi di cambiare il sistema di magia e le valutazioni sulle modifiche da apportare alle classi, sono giunto alla conclusione che qualsiasi tentativo di creare un nuovo sistema bilanciato debba passare per forza nella specializzazione o nello smembramento delle classi magiche pure esistenti... Niente più mago generico, ma varie classi magiche che usano tipi ben definiti di magia: un negromante che usa non morti, energia negativa, veleno e malattie, un sorceror che usa magie elementali, un illusionista che manipola i sensi e confonde la mente, un warlock che utilizza evocazioni e maledizioni, un bardo che usa suono e musica per creare effetti soprannaturali, un artefice che infonde la magia negli oggetti e crea costrutti, eccetera... Una cosa simile sarebbe da fare anche con magia divina e psionica, ed è quello che ho cominciato a fare da qualche mese, anche se mi ero fermato per attendere la versione definitiva di pathfinder e adeguare ad esso il mio lavoro... -
Idea su un lich con un filatterio nascosto tra i piani.
Mad Master ha risposto alla discussione di Essegi in Ambientazioni e Avventure
Il filatterio può essere dovunque, ma sarà bene che sia in un posto da cui il lich, nel caso debba rigenerarsi, possa venir fuori con le sue forze senza problemi... Questo perchè il lich si rigenera dal filatterio o comunque accanto ad esso... P.S. bruciato sul nasconderlo in piena vista... -
dnd 3e Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Mad Master ha risposto alla discussione di DarthBobo in Guide
Essendo una cosa soggettiva, ogni singolo giocatore o DM ha la sua personale lista di classi per gruppi, in cui le dispone secondo i suoi parametri e secondo ciò che pensa sia meglio... Probabilmente cambia anche il numero di gruppi da persona a persona... Tanto per fare un esempio, io non sono d'accordo sulla maggior parte dei posizionamenti presentati in questo topic, salvo il samurai nel gruppo 6 perchè è davvero una ciofeca, e le classi da PNG non le avrei nemmeno considerate... Nel gruppo 1 addirittura non ci avrei messo nessuno, perchè ritengo che nessuna classe di D&D sia tanto versatile in ogni momento della sua carriera (manco chierico e druido, perchè comunque devono potersi preparare prima per un certo ruolo o una certa situazione e quindi non possono adattarsi sul momento alla situazione che cambia come presupporrebbe l'appartenenza a tale gruppo)... Quindi è normale che per te lo stregone sia meglio del mago mentre per me o per altri non sia così o che io metta il guerriero e il ladro non più in basso del terzo gruppo quando molti li considerano degli scarsoni... Come tutte le cose soggettive, anche questa classifica è quindi da prendersi con le molle, ma d'altronde è un po' quello che il disclaimer consigliava all'inizio... -
Acrobazia si può usare per evitare gli AdO durante l'azione di movimento per arrivare dalla vittima prevista, ma non per evitare l'AdO causato dal tentativo di colpo di grazia come azione standard del talento Colpo Letale... Non si applicano nemmeno bonus come quello fornito dal talento Mobilità o altre cose che influiscono solo sul movimento...
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Rimane sempre un falso problema... Un gruppo di 4 PG che affronta un nemico ottimizzato per resistere alle manovre speciali semplicemente usa altre opzioni per sistemarlo e non punta a sfasciare le sue difese per permettere a uno di loro di usare un attacco speciale... Se non fa così, o è un gruppo privo di varietà o è un gruppo di salami... Ripeto... POTENZIALMENTE qualcuno di alto livello POTREBBE arrivare ad avere una fracca di bonus qua e là, ma realisticamente è altamente improbabile che ne abbia più di un paio contemporaneamente che un solo uso di Disgiunzione o Dissolvi Magie non possa spazzare via in un colpo solo... E' un circolo vizioso: più la magia e facile da reperire e utilizzare, più e facile reperire e utilizzare le contromisure adeguate... P.S. Ho trovato un bug nella pagina dei talenti sulla PRD: ne manca un pezzo con le descrizioni dei talenti dopo Shield Focus... Speriamo rimedino...
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Anche il discorso della sfida adeguata è un falso problema che si basa su presupposti sbagliati... "Te stesso" non è affatto una sfida adeguata al tuo livello, in quanto sarebbe tale per un gruppo di 4 PG, non uno solo... In terza edizione, infatti, una sfida adeguata comporta che i PG spendano complessivamente circa il 20% delle loro risorse... Per un solo PG, affrontare se stesso è un incontro di livello almeno 2 sopra il suo, quindi ci stà che le difficoltà siano molto superiori e che debba spendere ben più di un misero 20% delle sue risorse per vincere...
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In effetti il problema del CMD è un falso problema... Durante il playtest c'era la totale convinzione che dovesse essere abbassato dall'allora 15+mod ad almeno 12+mod, con molti che chiedevano il 10+mod per coerenza con le normali CD del sistema d20... Col 15 sì che era impossibile fare qualsiasi cosa, altrochè ora... Il fatto che comunque abbiano messo modificatori positivi e negativi sia al CMB che al CMD è una cosa positiva che può offrire molti modi differenti per "riequilibrare le sorti", che altrimenti sarebbero sempre a favore di chi ha il bab buono... Un mago potrà avere un bonus di deviazione, un paladino un bonus sacro, eccetera, ma sarà difficile che ogni PG li abbia tutti contemporaneamente, almeno se il DM non è troppo di manica larga con la magia... Posso dirmi in parte d'accordo con l'eccesso di talenti dedicati alle manovre... Se da una parte è buono che si sia separato Sbilanciare Migliorato in due talenti, visto che rispetto ai vari "Migliorato" era l'unico che dava un beneficio extra tanto buono, dall'altra non ho gradito il fatto che ogni manovra continui a causare AdO a prescindere e serva un talento specifico per rendere conveniente usare queste manovre in combattimento senza rischiare di subire pesanti contrattacchi... Sarebbe stato meglio, ad esempio, se l'AdO ci fosse stato solo in caso di FALLIMENTO della manovra, in quanto quando la si esegue si è una minaccia, ma se la si fallisce si è a braghe calate... A quel punto ci sarebbe potuto stare un singolo talento per evitare gli AdO con qualsiasi manovra, non solo una, e la serie dei "Migliorato" per dare qualcosa in più alle manovre (ma si fa presto a farsene una versione propria)... Comunque, la storia del "PG clone" non sta in piedi, perchè il presupposto è sbagliato: non si deve avere il 50% di possibilità di riuscire contro un clone, ma la sua stessa possibilità di riuscire a parità di equipaggiamento e buff... Se entrambi siete supercorazzati contro le manovre, entrambi troverete estremamente difficile scardinare le difese l'uno dell'altro, ed è così che deve essere... Il sistema di abilità è la parte che mi è piaciuta di più fin dalle alpha playtest: semplificato ma sempre versatilissimo e molto più accessibile anche dalle classi povere di punti abilità... In questo senso l'introduzione di Volare è un modo per limitare la sindrome dei personaggi svolazzanti fin da subito... Prima un qualsiasi PG che si fosse bevuto una pozione o si fosse messo un oggetto magico poteva svolazzare come Nembo Kid come se l'avesse fatto tutta la vita (quando perfino gli uccelli hanno problemi le prime volte che ci provano)... Ora invece se non l'ha mai fatto (ergo non ha nemmeno un grado) potrà fluttuare un po', magari sparandosi contro un nemico, ma se esagera, ne subirà le conseguenze come Ralph Supermaxieroe, non potendo effettuare prove di abilità... Anche il fatto che un mago abbia in media molti punti abilità per via dell'alta Int è un falso problema, visto che ogni punto messo in volare è un punto in meno che va in abilità più utili in molte altre situazioni, come le Conoscenze, Sapienza Magica e altre meno comuni (ricordiamoci che adesso si ha accesso a TUTTE le abilità, anche se non sono di classe)... Le classi sono decisamente migliori rispetto a quelle della 3.5, specialmente quelle che soffrivano di più della sindrome dei livelli morti (privi di ogni capacità di classe che non fosse l'aumento di qualche slot) o erano piene di capacità inutili o fallate... Certo, non rappresentano il mio ideale di ciascuna, ma il lavoro fatto è notevole... Per quanto riguarda stregone e mago, linee di sangue e scuole sono state introdotte per due motivi differenti: le prime per ovviare alla pochezza della classe stregone, con tutti livelli vuoti tranne il primo, in cui prendeva il semi-inutile famiglio, le seconde per ovviare alla semi-inutilità dei maghi specialisti rispetto a quelli generalisti, che erano davvero tristi... Non ho gradito affatto il dietro front dei domini dei chierici, invece, perchè non mi è mai piaciuto il loro funzionamento in terza edizione... Va da se che l'unico modo per "bilanciare" davvero le classi magiche è riscrivere da capo gli incantesimi in modo che non siano sbroccati o troppo abusabili, ma quella parte devo ancora leggermela...
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Sarebbe da considerare un'armatura di COCCI, visto che per smontarla e mettersela un PG dovrebbe prima sfasciare lo Zodar a mazzate, a cominciare dall'armatura stessa...
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meccaniche Giocare a D&D 3.x SENZA miniature...
Mad Master ha risposto alla discussione di Tyke Myson in D&D 3e regole
Perchè mai avresti dovuto abolire gli AdO? Semplicemente invece che evitare di passare nelle caselle vicine ad un nemico dovevi evitare di passargli entro una certa distanza... E se l'AdO non era provocato dal movimento non c'erano problemi... Concordo in pieno sul buon senso... -
meccaniche Giocare a D&D 3.x SENZA miniature...
Mad Master ha risposto alla discussione di Tyke Myson in D&D 3e regole
Il bello della 3.0 era che non usava le caselle, ma solo posizioni relative e distanze tra i "gettoni", cosa che rendeva il movimento e posizionamento più "realistico" (tanto per fare un esempio, si potevano sfruttare tutti i 360° per il movimento e non si aveva la sindrome del mago cecchino con gli incantesimi ad area)... E il tutto funzionava con solo qualche segnalino e un righello... -
Oppure far muovere per primo chi perde l'iniziativa e farlo attaccare dopo che chi l'ha vinta ha agito... Sarebbe interessante usare l'iniziativa tirata a ogni round in situazioni come questa...
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meccaniche Giocare a D&D 3.x SENZA miniature...
Mad Master ha risposto alla discussione di Tyke Myson in D&D 3e regole
Guarda che le miniature servivano pure lì e con la revisione delle "Options" sono entrati in scena pure le caselle e gli AdO... -
Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Mad Master ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e regole
Beh... il mago di un gruppo che ho avuto era un armatore navale con una piccola flotta mercantile (operata da ciurme di bucanieri molto motivati) con un'entrata annuale intorno alle 300000 mo pulite senza fare nulla, quindi non era affamato... Quanto ai PX, non gliene è importato molto quando ha deciso di farsi la "Maglietta della Salute +6", una T-shirt elasticizzata in COTONE stile Dr. Gibaud che dava +6 alla Cos e rendeva immuni ai reumatismi... Ma contenitori nisba... -
magia Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Mad Master ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Le immediate di solito si fanno in risposta ad altre azioni, ma se non è specificato, non le interrompono (sebbene alcuni dei loro effetti possano effettivamente far venire meno le condizioni per completarle, come far perdere la concentrazione ad un incantatore che sta lanciando un incantesimo oppure nausearlo)... Il problema delle immediate in 3° edizione è che non è specificata la differenza tra "azione provocata" e "interruzione", ovvero tra azioni che si fanno quando qualcuno fa una certa altra azione (di solito dopo) e azioni che si fanno per impedire o spezzare un'altra azione (di solito prima o durante lo svolgimento dell'azione scatenante)... Celerity può comunque essere contrastato anche da azioni preparate sul lancio di un incantesimo, anche se non specificamente su Celerity... -
Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Mad Master ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e regole
Non ho detto che non si trovano, ma che non basta che un PG se lo vada a comprare al mercato... L'idea stessa dei "mercatini dell'usato magico" mi ripugna... La magia non è mercanzia comune, a meno che non si giochi in posti che ne sono pieni come Eberron, quindi o la si trova nei tesori (che spesso faccio tirare a caso agli stessi giocatori, salvo alcune cose predeterminate da me) o la si costruisce in qualche modo, da soli o tramite un altro incantatore appositamente stipendiato, sempre che si riesca a trovarne uno capace e disponibile in tempi leciti... Stranamente, però, nelle mie campagne mai nessun incantatore si è autoprodotto un qualsiasi contenitore magico, neanche potendo, chissà perchè... -
magia Dubbio sul War Mage (Age of Mortals)
Mad Master ha risposto alla discussione di Araten in D&D 3e regole
Non è poi così sgravo... Una palla di fuoco fa al massimo +10 danni e un raggio rovente +4 danni per raggio... Un incantesimo potenziato è MOLTO peggio... -
dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Mad Master ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Sono gli stessi problemi che hanno le artiglierie comuni: fanno tanta bua, ma se gli si arriva addosso sono cavoli loro... E' sempre tutto parte della "specialità" del mago combattente... Normalmente davanti a lui ci sono file di fanti e torme di cavalieri a salvargli la buccia e il suo compito è di "ammorbidire" gli avversari e le loro fortificazioni bombardando a distanza... -
Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Mad Master ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e regole
Io l'ho sempre applicata, fin dalle mitiche scatole colorate, e il perchè è presto detto (e in parecchi l'hanno già evidenziato): I giocatori tendono a scordarsi... Quanto sia pesante l'oro (10g per una moneta d'oro sono pure POCHI secondo me, ma dipende dalle dimensioni della moneta anche)... Quanto sia pesante il vetro (e le pozioni sono conservate nel vetro)... Quanto siano ingombranti le armature e le armi dei nemici uccisi (infilare un'armatura completa o uno spadone di taglia Grande nello zainetto dell'halfling è poco pratico)... Quanto sia complicato sfilare la giusta pergamena dal tubo in cui si trovano tutte belle arrotolate insieme (comodo da portare, ma meno pratico dello zainetto dell'halfling quando si tratta di usarne il contenuto)... Quanto sia deleterio finire le razioni di cibo e acqua nel deserto (quanti di voi si ricordano di far ridurre le scorte man mano che vengono usate o che vanno a male?)... Quanto spazio occupino i fasci di frecce e quanto pesino i sassi per le fionde ("ma come, ho solo 20 frecce? Le finisco in 4 round!!!")... Eccetera... Sono tutte cose che differenziano un gioco di ruolo da un videogame su carta e in certi casi spingono i giocatori a risolvere problemi logistici in modo creativo (ad esempio, alcuni miei giocatori hanno dovuto trovare il modo di trasportare diversi quintali di monete di argento dalla tana di un giovane drago nero in una palude alla loro casetta nel villaggio vicino senza farsi vedere dai poveri e avidi abitanti e senza perdere il carico per strada)... Va da se che nelle mie sessioni i vari buchi portatili, zainetti pratici e borse conservanti non si comprano al mercato rionale e non si trovano addosso al primo goblin che passa... -
dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Mad Master ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Quello però vale per qualsiasi caster, non solo per il mago combattente... L'errore secondo me è pensare di giocare un mago combattente come un mago o un chierico invece che come un guerriero professionista... NON E' un mago... è un militare di carriera specializzato nel fornire supporto di artiglieria magica, così come il maresciallo è lo specialista della motivazione delle truppe e il guerriero è lo specialista nell'uso delle armi... E' un tipo di personaggio che si trova bene solo in certi tipi di campagne, un po' come un bardo, che in città o comunque in zone civilizzate è una bomba, mentre in mezzo a un deserto o a una giungla è un essere inutile o quasi... In una campagna in cui c'è da smazzolare tanto o in cui si giocano dei mercenari in guerra, il mago combattente è spaventosamente efficace e versatile, ma se si va esplorando o indagando, è come se Sherlock Holmes invece di Watson si portasse dietro un cannone automatico: un peso morto... Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e di usarlo solo quando la sua presenza nel gruppo ha un senso... -
Trucchi per fare exp o soldi: come vi comportate?
Mad Master ha risposto alla discussione di Lusien Braegen in D&D 3e regole
Non dimentichiamoci, inoltre, che non è l'evocatore a lanciare il Desiderio, bensì l'evocato, e che quest'ultimo se forzato può vendicarsi semplicemente usando parole sue per esaudire il desiderio dell'evocatore... E si sa cosa può capitare a usare le parole in modo ambiguo... "voglio che tu mi renda immortale"... "Ok, desidero che costui diventi un allip (o qualsiasi altra creatura inutile o nefasta che soffra eternamente e non possa morire di vecchiaia)"... -
magia Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Mad Master ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Però a pag. 140 c'è scritto che per lanciare un incantesimo devi concentrarti e che se qualcosa te lo impedisce non puoi farlo... Ad impedirtelo IN QUESTO CASO SPECIFICO è il fatto che ti stai già concentrando su un altro incantesimo e non puoi smettere di farlo prima che il tuo avversario finisca di farti la bua, in quanto ti ha beccato a metà dell'azione... E da nessuna parte c'è scritto che gli incantesimi immediati non richiedono concentrazione come tutti gli altri incantesimi... E' abbastanza chiaro adesso?