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- Dubbio sul War Mage (Age of Mortals)
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mago combattente: troppo potente?
Sono gli stessi problemi che hanno le artiglierie comuni: fanno tanta bua, ma se gli si arriva addosso sono cavoli loro... E' sempre tutto parte della "specialità" del mago combattente... Normalmente davanti a lui ci sono file di fanti e torme di cavalieri a salvargli la buccia e il suo compito è di "ammorbidire" gli avversari e le loro fortificazioni bombardando a distanza...
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Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Io l'ho sempre applicata, fin dalle mitiche scatole colorate, e il perchè è presto detto (e in parecchi l'hanno già evidenziato): I giocatori tendono a scordarsi... Quanto sia pesante l'oro (10g per una moneta d'oro sono pure POCHI secondo me, ma dipende dalle dimensioni della moneta anche)... Quanto sia pesante il vetro (e le pozioni sono conservate nel vetro)... Quanto siano ingombranti le armature e le armi dei nemici uccisi (infilare un'armatura completa o uno spadone di taglia Grande nello zainetto dell'halfling è poco pratico)... Quanto sia complicato sfilare la giusta pergamena dal tubo in cui si trovano tutte belle arrotolate insieme (comodo da portare, ma meno pratico dello zainetto dell'halfling quando si tratta di usarne il contenuto)... Quanto sia deleterio finire le razioni di cibo e acqua nel deserto (quanti di voi si ricordano di far ridurre le scorte man mano che vengono usate o che vanno a male?)... Quanto spazio occupino i fasci di frecce e quanto pesino i sassi per le fionde ("ma come, ho solo 20 frecce? Le finisco in 4 round!!!")... Eccetera... Sono tutte cose che differenziano un gioco di ruolo da un videogame su carta e in certi casi spingono i giocatori a risolvere problemi logistici in modo creativo (ad esempio, alcuni miei giocatori hanno dovuto trovare il modo di trasportare diversi quintali di monete di argento dalla tana di un giovane drago nero in una palude alla loro casetta nel villaggio vicino senza farsi vedere dai poveri e avidi abitanti e senza perdere il carico per strada)... Va da se che nelle mie sessioni i vari buchi portatili, zainetti pratici e borse conservanti non si comprano al mercato rionale e non si trovano addosso al primo goblin che passa...
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mago combattente: troppo potente?
Quello però vale per qualsiasi caster, non solo per il mago combattente... L'errore secondo me è pensare di giocare un mago combattente come un mago o un chierico invece che come un guerriero professionista... NON E' un mago... è un militare di carriera specializzato nel fornire supporto di artiglieria magica, così come il maresciallo è lo specialista della motivazione delle truppe e il guerriero è lo specialista nell'uso delle armi... E' un tipo di personaggio che si trova bene solo in certi tipi di campagne, un po' come un bardo, che in città o comunque in zone civilizzate è una bomba, mentre in mezzo a un deserto o a una giungla è un essere inutile o quasi... In una campagna in cui c'è da smazzolare tanto o in cui si giocano dei mercenari in guerra, il mago combattente è spaventosamente efficace e versatile, ma se si va esplorando o indagando, è come se Sherlock Holmes invece di Watson si portasse dietro un cannone automatico: un peso morto... Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e di usarlo solo quando la sua presenza nel gruppo ha un senso...
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Trucchi per fare exp o soldi: come vi comportate?
Non dimentichiamoci, inoltre, che non è l'evocatore a lanciare il Desiderio, bensì l'evocato, e che quest'ultimo se forzato può vendicarsi semplicemente usando parole sue per esaudire il desiderio dell'evocatore... E si sa cosa può capitare a usare le parole in modo ambiguo... "voglio che tu mi renda immortale"... "Ok, desidero che costui diventi un allip (o qualsiasi altra creatura inutile o nefasta che soffra eternamente e non possa morire di vecchiaia)"...
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Però a pag. 140 c'è scritto che per lanciare un incantesimo devi concentrarti e che se qualcosa te lo impedisce non puoi farlo... Ad impedirtelo IN QUESTO CASO SPECIFICO è il fatto che ti stai già concentrando su un altro incantesimo e non puoi smettere di farlo prima che il tuo avversario finisca di farti la bua, in quanto ti ha beccato a metà dell'azione... E da nessuna parte c'è scritto che gli incantesimi immediati non richiedono concentrazione come tutti gli altri incantesimi... E' abbastanza chiaro adesso?
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Già... ma qui non abbiamo un mago che ha preparato un'azione... Abbiamo un mago che al SUO turno sta compiendo un'azione per lanciare un incantesimo e subisce un'interruzione... Come ho scritto più su, non c'è nessun trigger che possa salvarlo dal vedersi interrompere e non può usare celerity perchè: A) sta ancora effettuando un'azione, non può ancora decidere di interrompere quell'azione perchè non tocca più a lui, C) la sua concentrazione è dedicata ad altro finchè il suo avversario non finisce di agire e lui può completare la sua azione, D) non ha preparato un bel niente di niente... Al contrario... Qui siamo in un caso in cui il turno del personaggio è stato interrotto e lui non è in grado di usare l'unica cosa che potrebbe a sua volta permettergli di interrompere l'avversario perchè è occupato a farne un'altra che al momento glielo preclude... Niente nel testo di celerity o dei suoi simili contrasta la regola generale che non si può lanciare un incantesimo MENTRE si sta lanciando un altro incantesimo... Regola generale che deriva dal doversi concentrare sul lancio, come stabilito dalle regole della magia... Che lo faccia perchè gli va o perchè deve non è influente... Quello che è importante è che lo fa DOPO... Finchè non è libero di continuare la sua azione, non è nemmeno libero di interromperla per poterne fare un'altra, cosa che gli sarebbe necessaria per poter usare a sua volta celerity... Sta già lanciando un incantesimo, quindi per poterne lanciare un altro, anche uno rapido o immediato, deve prima smettere di concentrarsi su quello che sta lanciando (perchè lo completa o perchè lo abbandona, non importa)... Certo, ma qui siamo in un caso particolare: un mago viene interrotto a metà del lancio di un incantesimo da un effetto che funziona come un'azione preparata e quindi ne segue le regole... Fosse stato interrotto mentre si muoveva o mentre faceva qualsiasi altra cosa che non fosse un'azione veloce o un'azione che richiede concentrazione come lanciare un incantesimo, avrebbe tranquillamente potuto a sua volta lanciare celerity, ma nel caso specifico non può perchè quando viene interrotto non può lanciare altri incantesimi... Se potesse semplicemente smettere di lanciare l'incantesimo per evitare l'interruzione o evitare di perdere l'incantesimo a causa dell'interruzione, allora nessun controincantesimo funzionerebbe mai nè un guerriero potrebbe preparare un'azione per far perdere un incantesimo ad un incantatore avversario... A questo ci avevi pensato? Per la cronaca, il presente usato nella descrizione delle azioni preparate è una semplice AFFERMAZIONE... Quando chi ha preparato ha compiuto la sua azione, chi è stato interrotto completa la sua nel modo che preferisce... Se non la vuole più completare, è a questo punto che lo decide, non prima, perchè prima non tocca a lui e quindi non può compiere azioni (il suo turno è stato interrotto e siamo nel turno di chi lo ha interrotto), neanche quelle gratuite come interrompere la concentrazione su un incantesimo... @ Wazabo... Quello che ho scritto vale anche per te... Tu continui ad insistere sulle immediate, ma ti stai scordando che qui si parla di una immediata, che funziona come una preparata che interrompe il lancio di un incantesimo, non di una qualsiasi immediata in una qualsiasi situazione...
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Non sei l'unico... è davvero una boiata, perchè come al solito in questi casi chi vuole a tutti i costi fare una certa cosa finisce per voler a tutti i costi ignorare ciò che gli dice che non può farla... Wazabo... Celerity funziona come un'azione preparata, che significa che può interrompere le azioni dell'avversario MENTRE le sta compiendo... DOPO che l'azione preparata (o quella di celerity, che è la stessa cosa) è stata completata, e solo DOPO, il personaggio che ha subito l'interruzione può decidere di interrompere la sua azione per fare altro... Infatti la differenza tra celerity e una vera azione preparata è il trigger: in celerity non c'è ed è richiesto che il personaggio che lo usa sia in grado di agire e compiere l'azione necessaria, mentre per l'azione preparata c'è e scatta in automatico... Un personaggio che è stato interrotto con una azione preparata non può agire, perchè è nel bel mezzo del compimento di un'altra azione che deve ancora completare... Solo il trigger di un'azione preparata gli potrebbe permettere di interrompere l'interruzione, ma se stà castando, non ha certo preparato nulla... E questo senza considerare che non ci si può concentrare, da regole, su due cose differenti contemporaneamente e che si parla di un'azione immediata che di norma NON viene compiuta nel proprio turno...
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Hai dimenticato per strada le regole sul lancio della magia e il fatto che il DM ha la decisione finale su qualsiasi azione gratuita si possa effettuare e quando (e le azioni veloci e immediate funzionano in questo come azioni gratuite, salvo i loro limiti ulteriori)... Se il mago A usa celerity per interrompere il mago B e fargli qualcosa, il mago B può usare celerity a sua volta soltanto se non stava compiendo un'azione incompatibile col lancio di un'incantesimo, come appunto lanciare un altro incantesimo... Normalmente un incantatore non può lanciare un incantesimo rapido MENTRE ne sta lanciando uno standard o peggio, perchè deve mantenere la concentrazione sul lancio, e gli incantesimi immediati sono esattamente come quelli rapidi, solo che possono essere lanciati anche durante il turno degli altri...
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[Altro] Pathfinder
Il licenziatario per i prodotti Pathfinder in italia è la Wyrd, al momento, anche se non conosco bene il loro futuro piano di pubblicazioni/traduzioni... Per ora stanno traducendo gli Adventure Path... Il forum ufficiale di Pathfinder sarà il 5° Clone, che da tempo collabora con la Wyrd, quindi è là che dovresti chiedere...
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Portale
Qualsiasi cosa che sia di taglia Colossale e abbia 40 DV, se non ricordo male... Il mago può solo scegliere la razza della creatura, ma è il DM che decide quale esponente della razza esce dal portale, se esce... Per scegliere un individuo preciso della razza occorre conoscere il suo nome o trovare un modo equivalente per identificarlo al momento del lancio... Una creatura evocata, comunque, non rivelerà MAI il suo nome volontariamente, quindi se anche ti capitasse di evocare una tale creatura "più grande" per caso, difficilmente otterresti le informazioni necessarie a poterla richiamare in futuro a colpo sicuro...
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ragazzi... Ma qualcuno di voi si è reso conto che questo è UN SONDAGGIO DI OPINIONI e non una discussione a tema? Non dovete sforzarvi di convincervi tra di voi, ma solo dire perchè avete votato sì o no, senza andare a criticare le risposte altrui in una guerra assolutamente fastidiosa... Che alla fine sia il creatore del topic a trarre le conclusioni dai voti e dalle nostre motivazioni...
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[Altro] Cavalieri dell'Apocalisse
Una fetida palude infetta, ovviamente, piena di parassiti e animali e mostri infetti... Io Guerra lo metterei in mezzo ad un infinito campo di battaglia, in cui infinite creature combattono fino alla morte in battaglie insensate... Carestia lo piazzerei in una landa desolata e arida (non proprio un deserto) priva di ogni sostentamento e in cui vagano creature macilente e affamate che attaccano chiunque passi arrivando a mangiarlo vivo... Il cimitero di Morte non dovrebbe essere una serie ordinata e pulita di tombe e lapidi, ma più simile alle fosse comuni di Auschwitz o della Bosnia, con ghoul, scheletri e zombi dovunque, oltre ad altri non morti a tema... Quanto ai cavalieri, più che dargli delle classi particolari, perchè non li fai come mostri unici, ciascuno con le sue peculiarità e delle capacità adeguate? Ad esempio, Guerra potrebbe avere i talenti bonus di un guerriero di livello pari ai suoi DV e causare a volontà una furia combattiva omicida in chiunque possa vedere o percepire, mentre Morte potrebbe avere un attacco di contatto o con lo sguardo che fa morire sul colpo e risorgere come non morto poco dopo...
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Pierce magical protection: talento eccezionale?
Mettetela così... SE la trasformazione porta l'incantatore ad avere un bonus alla CA che prima non aveva, allora viene dissolto, altrimenti no... Io comunque sono dell'idea che per le trasformazioni valga quanto detto per grazia del gatto: l'incantesimo cambia la forma fisica del personaggio ed è il cambiamento fisico a dare o meno il bonus di armatura naturale alla CA, non l'incantesimo...
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Marshal: dubbi vari su Aure
Ovviamente sì...
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Mi aggrego a quanti hanno scritto "No, perchè comunque rimarrebbe ben di peggio"... Più di metà di tutti gli incantesimi del gioco andrebbe eliminata/modificata/riscritta per riequilibrare davvero gli incantatori...
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[Altro] Pathfinder
Non ha mai preteso di esserlo... E' un tentativo di risolvere alcuni bachi della 3.5 senza per forza cambiare gioco, come è stato invece fatto per la 4° edizione, e di riequilibrare il materiale core con il più "forte" materiale accessorio uscito in seguito... Rimane comunque una 3.5...
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[Altro] Pathfinder
Gli squilibri tra caster e combattenti sono dovuti principalmente a due cose: incantesimi sbroccati per i caster e capacità inutili per i combattenti... Prendete il guerriero... ok... ha tanti talenti, ma quanti talenti si trovano in 3.5 di davvero utili per costruire un personaggio vario e competitivo in ogni configurazione? Mago chierico e druido hanno dozzine di incantesimi "forti" che possono combinare in vario modo e in più hanno quelli "sbroccati" che li rendono semplicemente devastanti... In PF hanno cercatio di ridurre questi fattori avversi all'equilibrio, nerfando gli incantesimi più abusabili ma compensando un po' i caster per la perdita notevole di potenza e conferendo ai combattenti una progressione di capacità più varia e utile e ampliando la lista di talenti utili (almeno quella base) cercando di ridurre anche qui il numero di quelli "imperdibili" (Attacco Poderoso su tutti, che è sempre stato IL talento e non UN talento)... Il guerriero, oltre ai vari training che danno bonus a tutti i valori di combattimento, prende la bellezza di 21 talenti; il barbaro ha i rage power per compiere cose particolari quando è in ira (in due versioni, coi punti ira e senza); il paladino è stato praticamente riscritto e con la versione pubblicata sulle boards della Paizo anche potenziato; il ladro ottiene capacità speciali minori anche ai livelli sotto il 10°; eccetera... Certo, non sono cambiamenti drastici, perchè non era quello lo scopo... Già il semplice cambiamento del sistema di abilità offre un'immensa flessibilità a tutti i personaggi e il cambiamento nel multiclasse, con le classi base preferite che danno dei bonus se scelte invece che eliminare una penalità, rende le CdP qualcosa da scegliere e non qualcosa di assolutamente imperdibile... Inoltre, nella versione definitiva ci saranno parecchie modifiche rispetto alla beta, alcune che comportano un dietro front verso la 3.5 mentre altre che vanno in direzione opposta, quindi un giudizio definitivo è ancora prematuro...
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[Altro] Pathfinder
I caster li hanno potenziati un pochino, ma gli hanno anche nerfato praticamente tutti gli incantesimi che li rendevano sbilanciati (incantesimi di metamorfosi multipli con forme e bonus limitati, volo che richiede prove di abilità, eccetera)... Quanto all'audacia, la scelta è stata per una maggiore retrocompatibilità con tutto il materiale ufficiale 3.5 (e con i loro stessi Adventure Paths, che sono 3.5), per non costringere la gente a pesanti conversioni o all'acquisto di valanghe di nuovi manuali... Per questo motivo sono rimasti gli slot, i combattenti che mirano solo all'attacco completo, alcuni aspetti un po' ridicoli delle classi, eccetera... Da questo punto di vista, il lavoro è stato veramente notevole...
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Metamagia Divina
Non hai afferrato... Quando usi Opportunistic Piety non ottieni un utilizzo giornaliero di Scacciare... Ottieni un'azione standard "scacciare non morti"... Non è un potenziale uso di scacciare da usare quando vuoi, ma un azione diretta da effettuare sul momento, dunque non puoi usarla per attivare la metamagia divina... E' utile soltanto se hai dei non morti da scacciare nei pressi, altrimenti non serve a nulla...
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giocatori di diabloII on-line di tutto il forum... UNITEVI!!!
Mad Master ha risposto a il signore oscuro a un messaggio in una discussione Videogiochi e InformaticaSe giochi su Battle.net non la trovi gente di quel tipo... Chi viene beccato a barare finisce bannato per sempre e se chi crea la partita non seleziona la funzione apposita, il PvP è impossibile...
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giocatori di diabloII on-line di tutto il forum... UNITEVI!!!
Mad Master ha risposto a il signore oscuro a un messaggio in una discussione Videogiochi e InformaticaIo di tanto in tanto ci gioco (ho il cofanetto con LoD)... Al momento ho barbari e amazzoni, di livello anche altino, ma presto ci sarà un reset della ladder e mi toccherà ricominciarli da zero... Il reset lo faranno anche perchè una nuova patch cambierà moltissimo il gioco, un po' come avevano fatto la 1.09 e la 1.10... In single non ho molto, anche perchè molte runeword non funzionano fuori dai Realms di Battle.net... NEMESIS GK, i tuoi PG non li carichi perchè i file sono corrotti o perchè sono patchati con versioni vecchie?
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Metamagia Divina
Il problema del factotum è che per poter scacciare con Opportunistic Piety deve utilizzare UN'AZIONE STANDARD (già questo basterebbe ad escludere la maggior parte delle applicazioni di metamagia divina)... L'azione standard non gli dà un uso di scacciare, ma gli permette di fare SOLO tre cose ben precise: curare, ferire non morti e scacciare non morti, a scelta al momento in cui spende il punto ispirazione... Se sceglie di scacciare non morti, fa solo quello e nient'altro... Non ottiene un uso giornaliero da poter spendere per attivare il talento, ma solo una prova di scacciare sul momento (che va sprecata se non ci sono non morti), effettuata come parte della stessa azione standard... In pratica, gli usi giornalieri di Opportunistic Piety sono una cosa diversissima dagli usi di Scacciare Non Morti e non sono per nulla equiparabili ai fini di qualsiasi utilizzo (perfino la prova per scacciare si basa su valori differenti)...
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Arma Difensiva
No, perchè la capacità può trasferire solo il bonus di potenziamento dell'arma, non altri bonus, di potenziamento o no, che dovessero essere lanciati su essa...
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Arma Difensiva
In realtà si tratterebbe di due bonus di potenziamento provenienti dalla stessa fonte (due identici effetti magici), che normalmente non si cumulerebbero, ma viene in aiuto la descrizione della capacità che stabilisce che il bonus trasferito alla CA da quel tipo di armi è cumulabile con tutti gli altri bonus, quindi anche con se stesso e con bonus dello stesso tipo... Il bonus di potenziamento trasferito da un'arma difensiva, quindi, si può cumulare con altri bonus di potenziamento alla CA e perfino con il bonus conferito da altre armi difensive, perchè si tratta di un caso particolare con eccezione indicata nella descrizione (salvo errata o chiarimenti nelle FAQ che mi fossero sfuggiti)...