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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Nel caso dell'affilamento e del critico migliorato, se si sommassero, sarebbero effettivamente due raddoppiamenti (della minaccia) e quindi diventerebbero una triplicazione... Ma in 3.5 non si sommano, quindi il problema non sussiste...
  2. Il troll è un gigante, quindi per conoscere cose su di lui serve una prova di Conoscenze (natura) o una semplice prova di Intelligenza, se non si hanno gradi... Identificare un troll, se non se ne è mai visto uno, ha una CD base di 16 (10 + i DV della creatura), di più per un troll con più DV... Ogni 5 punti di CD in più, si possono ottenere altre informazioni... La rigenerazione e i metodi per superarla sono la caratteristica più nota dei troll, quindi direi che di base dovrebbe bastare una CD di 21 per saperne qualcosa...
  3. Non si possono fare AdO, perchè non si minacciano nemmeno i nemici entro 1,5 metri... In pratica non si ha alcuna area di minaccia con la frusta, come se fosse un'arma a distanza...
  4. Un semplice "Sognatore della Terra"...
  5. Senza complicare troppo la cosa, basta che il contratto sia un oggetto magico o un artefatto studiato apposta per vincolare i contraenti ai doveri stabiliti nelle clausole secondo le modalità concordate... Il contratto dovrebbe agire un po' come gli incantesimi contingenza e desiderio, prendendo molto alla lettera le clausole stabilite, magari con un occhio di riguardo al demone/diavolo contraente piuttosto che alla vittima di turno...
  6. Mad Master

    sickening grasp

    Basta leggersi la descrizione dei reserve feats all'inizio del capitolo sui talenti di quel manuale... Se un reserve feat concede un TS, la CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo riservato + il modificatore della caratteristica usata per lanciare quell'incantesimo (Int per i maghi, Car per gli stregoni, Sag per i chierici e i druidi, eccetera)...
  7. Come esploratore non è da trascurare un guerriero/esploratore, che può usare anche la skirmish e ha ottime capacità di movimento, specialmente se si vuole un combattente agile... Come abilità è messo meglio del ranger e ha una sua lista di talenti bonus che completa quella del guerriero...
  8. Mah... io ho avuto dei problemi con un grosso gruppo di PG che non aveva idea di come mandare avanti una trama politica... Ho dovuto parlare francamente con loro e fargli capire come funzionano gli intrighi... Il nemico sapeva tutto di loro, aveva fatto in modo da emarginarli e costringerli alla clandestinità? La cosa migliore da fare sarebbe stata ripagarlo con la stessa moneta... Come? Investigando su di lui, cercando i suoi alleati e i suoi nemici, privandolo dei primi e aiutando i secondi, eliminando di nascosto le sue fonti di finanziamento, eccetera... Come farlo? Usando le peculiarità di ogni PG... Il mago cominciò a studiare divinazioni prima mai usate, il monaco sfuttò le sue abilità furtive mai davvero apprezzate, il paladino si allontanò per tornare con altri membri del suo ordine a supporto, eccetera... Non gli ho suggerito nulla che potesse metterli sulla buona strada... Ho solo fatto capire loro che i PG avevano tutti i mezzi necessari a mettere nei guai il cattivone o comunque a costringerlo a muoversi prima del tempo o prima di essersi completamente assicurato il successo, invitandoli a pensare modi per ottenere quello che volevano, un passetto alla volta... La campagna si sbloccò da un giorno all'altro, letteralmente esplodendo in un crescendo di bastardate tra PG e cattivi degne dell'MI6 o della CIA, per poi concludersi in una mega battaglia finale dall'esito piacevolmente incerto... Va da se che in questi casi il DM deve essere pronto a improvvisare moltissimo, poichè non si sa mai con cosa se ne possono uscire i PG... Io poi tendo a premiare molto le azioni che sviluppano nuovi sbocchi per la trama o che portano a situazioni ed eventi inaspettati e positivi per i PG... I premi non sono MAI punti esperienza... Preferisco dare cose "in-game", come ho già più volte scritto in altri topic, ad esempio gregari, contatti, entrate finanziarie inattese, oggetti rari o unici, posizioni importanti, accesso a organizzazioni particolari, eccetera... Tutti premi che a loro volta potrebbero aprire sbocchi per altre avventure e sottotrame...
  9. Infermo...
  10. La mia proposta invece parte dall'idea dell'avventura investigativa nella città malfamata e piena di malfattori... L'idea è quella di coinvolgere ciascun PG in una sottotrama a partire da una singola missione "ufficiale"... Tutto può benissimo ricollegarsi con l'assassinio del capo della chiesa di St. Cuthbert, con Babù e magari un altro paio di chierici che vengono spediti ad investigare su tre piste che si ritiene possano condurre all'identificazione e alla punizione dei colpevoli del preticidio... La pista assegnata a Babù lo condurrà proprio in quella città malfamata e piratesca e alla fine si rivelerà essere quella giusta, portando ad un'altra avventura per consegnare alla chiesa i sicari e i loro mandanti, ma nel frattempo ai nostri eroi ne dovranno capitare di tutte, mentre seguono la pista... Alcuni possibili eventi PG per PG: Alcuni pirati scoprono che Babù è un chierico di St. Cuthbert e preparano una trappola astuta per farlo sparire, magari fingendo di sapere qualcosa dei sicari, dopo averlo seguito e studiato per un po'... Faranno in modo che gli altri PG non siano nei paraggi al momento... Daeneri viene rapita da dei mercanti di schiavi che, in quanto elfa, la possono vendere al locale mercato per un altissimo prezzo... L'asta si svolgerà in un palazzo appositamente scelto per ospitare vari pezzi grossi e ricchi capitani della città e sarà pieno zeppo di guardie del corpo, membri di bande e mafiosi... L'elfa può cercare di fuggire con le sue forze prima dell'asta (è una ladra dopotutto, che sfrutti le sue abilità) oppure i PG possono organizzare un raid per liberarla... Eric nota un tizio che reca addosso il simbolo dei chierici che sta cercando, cosa che potrebbe condurlo a svelare una "cellula" di cultisti fornendogli indizi per la sua cerca principale e nello stesso tempo farlo venire a conoscenza, magari, della trappola per Babù o dell'asta a cui verrà venduta Daeneri... Halton, se non si caccia nei guai da solo, potresti invogliarlo facendolo assistere per caso alla spartizione del bottino di una banda di pirati, tra cui ci sono i beni sottratti ad un mago che viaggiava su una nave assalita... Tra di essi ci dovrebbe essere un qualcosa di davvero utile per lui, un oggetto particolare e noto a pochi di cui quasi nessuno sa il vero valore, ad esempio un bastone magico intelligente ma che tutti credono una semplice arma magica, mentre invece è un artefatto che se risvegliato nel modo giusto può fornire a chi lo usa poteri che crescono man mano che sale di livello... Ovviamente per i pirati è solo uno strano bastone incantato palesemente prezioso, ma lo stregone ne ha sentito parlare da qualche parte e ha il sospetto che potrebbe essere proprio il bastone della leggenda... Tutte le sottotrame potrebbero intersecarsi con la missione principale, ad esempio facendo sì che tra i chierici nemici di Eric ci sia uno degli assassini del capo della chiesa di St. Cuthbert, che il suo mandante sia uno dei notabili che partecipa all'asta di Daeneri (venuto in città per pagare gli assassini e sapere dell'esito della faccenda), che a lui il capitano della banda di pirati provi a vendere il bastone magico e che sia lui ad aggiudicarsi Daeneri pagandola uno sproposito, se l'asta va a buon fine... Ovviamente dovresti dare ai Pg il modo di scoprire sia gli assassini che il mandante e inventarti i loro motivi (magari il mandante è a sua volta stato mandato da qualcun altro che per ora rimane nell'ombra), dando ai PG modo di cominciare la vera caccia, dopo aver risolto i loro problemi in questa città...
  11. La premessa qui bisogna farla guardando lo stile delle avventure... Se si va avanti solo per le mazzate rifilate, allora il ranger non è certo la classe più adatta per costruire un arciere efficace in combattimento... Sarebbe stato molto meglio un guerriero, con solo talenti di tiro e di specializzazione, che sarebbe potuto arrivare a notevoli quantità di danni per freccia, magari con un paio di livelli da ladro per l'accesso alle abilità più utili per un tiratore (Osservare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente) e un extra di furtivo per il primo attacco della battaglia... Per quanto riguarda le relazioni tra i PG, invece, dovreste proprio stabilire delle norme per la spartizione del bottino secondo quote, un po' come accadeva sulle navi pirata, in cui ogni membro dell'equipaggio aveva diritto ad una o più quote in base al suo ruolo o incarico sulla nave... Anche convincere il DM ad usare i PE dati ad hoc invece che solo per le mazzate aiuterebbe non poco, ad esempio assegnando un GS alle sfide che vi pone davanti o alle quest che vi da nelle avventure, così da potervi premiare anche per altro oltre alle sole uccisioni...
  12. Sì, perchè mantiene comunque le sue qualità speciali quando è in una forma alternativa, secondo le nuove regole introdotte con le errata... In forma gassosa, poi, non cambia nemmeno creatura... è sempre lui... E questo non riguarda solo la morte alla luce del sole, ma TUTTE le debolezze del vampiro, compresi l'intolleranza all'aglio, la paura degli specchi e dei simboli sacri, il divieto di attraversare l'acqua corrente, eccetera...
  13. No... è immune al fuoco... rimane lì incastonato nella roccia oppure si mette a nuotare nella lava...
  14. Perchè a Tempra ha +38 e quindi è altamente improbabile che possa essere trasformato in qualcos'altro, senza contare la RI media che ha e che comunque va superata...
  15. Può perfino vivere in una città, circondato di servitori dominati che gli forniscono tutto ciò di cui ha bisogno, comprese le vittime da salassare e i mezzi per far sparire i corpi o le tracce...
  16. E pure i 5 DV minimi per prendere l'archetipo sono adeguati... Mica è una roba da tutti...
  17. Per il barbaro sono più utili i talenti che aumentano i suoi PF o che gli alzano la RD, perchè non può usare molte armature e quindi come tank sarebbe limitato... Può assumere altri ruoli, però, come quello di picchiatore, di assaltatore, di schermagliatore o di fanteria mobile... Con certe CdP o con talenti apposta potrebbe anche diventare un buffer... La terza edizione non si basa sui ruoli, ma su tipologie di capacità da assegnare a questa o quella classe... Le migliorie, come ho già scritto, dovrebbero andare in questo senso e non cambiando completamente il concetto base, altrimenti cambiamo proprio gioco, come è accaduto per la 4° edizione... Si vuole migliorare il barbaro? Gli si dà roba da barbaro...
  18. In realtà, Pathfinder ha aggiornato solo il materiale base che era PIU' DEBOLE di quello uscito in seguito... Le CdP presenti sui manuali successivi ai core 3.5, dunque, sono allo stesso livello del materiale di Pathfinder, quindi non vanno assolutamente toccate, salvo che il DM non decida di adattarle alla propria ambientazione...
  19. Il LEP minimo del vampiro è invece il 13°, dato che oltre al modificatore di livello +8, per diventare vampiri bisogna essere almeno creature o personaggi di 5° livello o con 5 DV...
  20. Per me va bene, sempre che non debba fare il DM in un play by chat rimandato per esame... Per la cronaca, io uso anche yahoo messenger e Skype...
  21. Nessun link, solo pochi appunti sulla carta mai messi davvero alla prova... Avevo chiesto ad un'amica DM del 5° Clone di provare la prima variante della parata e mi aveva dato anche delle ottime dritte di feedback su come ottimizzarla, ma sono mesi che è impegnata con l'uni e non la sento più... Se mi contatti su MSN magari posso passarti qualcosa o spiegarti il concetto per aiutarti a svilupparne una tua variante...
  22. Posso dirvi cosa ho provato ad inserire io e i problemi che ho incontrato... Armature che assorbono danni... Diventa molto più facile colpire qualsiasi cosa e si rende la RD quasi inutile e sovrabbondante... Le armi diventano tutte pressochè inutili contro le armature più pesanti, a meno di modificarle appositamente... Bonus difensivo di classe... Questo riesce a compensare la facilità nel colpire che si riscontra con le armature che assorbono i danni e rende inutile la CA di contatto, andando a costituire la base per i bonus di schivare (10 + BDB + Des), ma in questo modo si rende inutile qualsiasi classe abbia un BAB scarso, visto che non riuscirebbe più a colpire niente... In particolare, un incantatore di alto livello non colpirebbe quasi più nulla coi suoi incantesimi a contatto e a contatto a distanza, visto che avrebbe un BAB inferiore al BDB di un popolano di pari livello... Scudi più interessanti... Gli scudi applicano la loro CA anche contro attacchi magici e danno un bonus ai TS contro qualunque forma di attacco fisico, se abbastanza grandi... I buckler li ho trasformati nella loro controparte storica, ovvero un piccolissimo scudo rotondo inutile contro gli attacchi a distanza e tenuto con la mano invece che essere attaccato al braccio, molto utile per duellare o per colpire l'avversario... Questi cambiamenti non li ho provati a fondo, ma dovrebbero rendere molto più interessante un combattente con arma e scudo, costringendo a rinunciare a qualcosa di sostanzioso passando all'arma a due mani... Manovra di Parata... Ne ho provate due varianti, ma ancora non abbastanza da decidere se vanno bene oppure no... La prima prevede un TxC contrapposto ed è un'azione immediata, più efficace con uno scudo che con un'arma... L'oggetto usato per parare subisce il danno dell'attacco... Talenti permettono di usare meglio le armi o di parare con i colpi senz'armi (Deviare Frecce ad esempio)... La seconda, presa da un suggerimento sui forum della Paizo per Pathfinder, richiede dei talenti, proprio come Deviare Frecce, e funziona allo stesso modo, ovvero automaticamente una volta a round... Niente punti ferita... Un sistema che rende le ferite significative, infliggendo condizioni e penalità avverse a chi subisce danno... Ha il pregio di essere più realistico e di adattarsi benissimo alle armature che assorbono e al bonus difensivo, ma rende più macchinosa la gestione dei danni e costringe a riscrivere praticamente ogni mostro, classe o CdP per gli adattamenti necessari, oltre a cambiare moltissimi talenti e incantesimi... Ho anche progettato, ma ancora mai provato, diversi sistemi di magia senza slot... Alcuni funzionano solo con prove di abilità e condizioni, senza nemmeno punti magia o simili... Il problema maggiore in questo caso è che bisogna riscrivere tutti gli incantesimi e rifare da zero tutte le classi che lanciano incantesimi o usano magie simili...
  23. Dipende anche da cosa intendi per 3.75... Se ti riferisci a Pathfinder, tutto il materiale 3.5 può essere usato con esso quasi senza modifiche (giusto cambiamenti nei talenti, nelle abilità e nelle liste degli incantesimi e magari l'occasionale cambio di DV)...
  24. Le conosco entrambe, ma non sono poi così efficaci... La prima serve solo se si è nudi o quasi, mentre la seconda crea problemi di gestione (dovendo ogni volta dividere il danno in letale e non letale) e peggiora il problema (rendendo più facile per i nemici colpire i PG in armatura, visto che ne riduce l'efficacia), senza peraltro offrire niente in cambio (i PG svengono invece di diventare morenti, quando i danni non letali raggiungono i PF rimanenti, ma sono comunque esposti a colpi di grazia e simili)... Già meglio la variante che dimezza il valore delle armature ma restituisce il resto come RD X/-, ma andrebbe sistemata un po' meglio, perchè così come è spinge a discriminare certi tipi di armatura ancora più che col sistema normale...
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