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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Saccheggiare

    Conta anche che a seconda di cosa saccheggiano ottengono cose diverse... A saccheggiare fattorie e villaggi ci si procura quasi soltanto dei beni di basso costo, del cibo molto semplice e degli utensili da lavoro... Simili posti non hanno molto denaro e se lo hanno non è certo in monete d'oro... Saccheggiare un nodo commerciale o un mercato potrebbe dare più frutti, ma si tratta spesso di posti pesantemente sorvegliati e protetti, pieni di guardie e soldati pronti a fare la pelle ai briganti e ad usare le loro spoglie come monito per i malintenzionati... Saccheggiare una città è semplicemente impensabile per una bandaccia come quella che può derivare dal talento Autorità, che finirebbe annientata senza sforzo da parte dei difensori...
  2. Considera che un guerriero o un combattente di alto livello colpiranno sempre o quasi col primo attacco, ma avranno molti più problemi coi successivi... In D&D, purtroppo, l'avanzamento della difesa è fatto tramite l'equipaggiamento, in particolare con armature, scudi o incantesimi vari, non contemplando un "bonus di difesa" da affiancare al bonus di attacco... In molti avrebbero preferito un sistema che preveda un bonus difensivo di classe con delle armature che riparino dai danni invece che rendere più difficili da colpire, ma implementare un sistema simile in D&D comporterebbe non poche modifiche alle meccaniche di base e a tutto quello che le influenza... D'altro canto, dipendere solo dalle armature comporta la "sindrome dell'albero di natale", coi giocatori che cercano di collezionare ogni oggetto magico possibile e immaginabile per proteggere i loro personaggi, dato che non c'è altro modo, e rende i PG dipendenti dalla "ricchezza", portando a tutta una serie di problemi in campagne povere o a basso tenore di magia... Anche in Pathfinder hanno rinunciato a simili modifiche, preferendo restare compatibili con la mole di materiale disponibile per la 3.5... Troppi casini... Hanno comunque migliorato o inserito alcuni talenti e alcune abilità per migliorare la propria CA anche senza troppi oggetti...
  3. Più che dargli uno o due ruoli fissi, come hanno fatto in 4°, servirebbe dare al guerriero il modo di poter essere efficace in qualsiasi ruolo si scelga, nei limiti delle funzioni che un picchiatore può assumere... In seconda edizione il guerriero era "quello che usa meglio le armi e le armature"... Che poi le usasse per difendere gli altri membri del gruppo o per demolire gli avversari in mischia o a distanza, era una sua scelta... Pathfinder fa quello che la 3.5 aveva fatto solo in minima parte: restituisce al guerriero la sua peculiarità, ovvero essere il migliore a maneggiare armi e armature, oltre a rendere effettiva la versatilità come combattente che la terza edizione gli aveva conferito solo sulla carta aumentando il numero e tipo di talenti utili ad ogni livello... Gli altri picchiatori hanno altri modi per rendersi efficaci (il barbaro pompa se stesso, il paladino pompa i suoi attacchi, il ranger impara le debolezze degli avversari, eccetera), ma anche essi non devono dipendere da un ruolo fisso e prestabilito e possono variare molto come tipologia... Insomma, per migliorare davvero la 3.5 bisogna rendere effettive le peculiarità delle singole classi, sia in combattimento che fuori, ma senza costringerle in schemi fissi e prestabiliti, andando anche a modificare/eliminare le cose davvero sbilanciate o sbilancianti che possono esserci qua e là (principalmente tra i talenti e gli incantesimi)...
  4. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    C'è anche una variante dell'ira che non fa uso dei punti rabbia, presentata dagli sviluppatori per essere provata... I rage power di questa variante diventano passivi, azioni veloci o azioni immediate, a seconda dei casi, e possono essere usati a volontà, sempre che si sia in ira e non abbiano un periodo di "cooldown"...
  5. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Puoi anche risparmiartelo... Non si può tradurre quella roba senza autorizzazione, se non per uso strettamente personale... E' comunque una proprietà intellettuale della Paizo, anche se è scaricabile gratuitamente, oppure della Wizards, per le parti OGL, che sono comunque sottoposte ai vincoli di tale licenza... In pratica, se vuoi tradurre i pezzi che servono al tuo giocatore, puoi farlo, ma non puoi pubblicare le traduzioni online (o da altre parti) senza prima ottenere il permesso dalla Paizo, cosa difficile visto che il playtest ufficiale si è concluso il mese scorso...
  6. Posso dirti che quei due manuali sono veramente pessimi... Diablerie ha le classi di Diablo II base, senza Lord of Destruction (quindi niente druido e assassina), ma sono fatte ex-novo su una base di 25 livelli, praticamente incompatibili con quelle base e concepite in modo schifoso... Anche i mostri sono orrendamente trasposti, con molte cose messe a caso e perfino differenti rispetto al videogioco... L'altro manuale traspone gli atti del videogioco pari pari, senza praticamente approfondire nulla dell'ambientazione e dei luoghi visitati (ci sono addirittura le trascrizioni dei monologhi dei vari PNG del gioco)... E' il motivo per cui avevo cominciato a convertirmi l'ambientazione da solo...
  7. Io ho provato a fare una trasposizione di quell'ambientazione un paio di anni fà... Alcune classi di Diablo, si I che II, sono perfettamente adattabili dalle classi base attuali... Ad esempio, il barbaro di Diablo II non è altro che un guerriero, un barbaro o entrambi, a seconda delle abilità che si vogliono riprodurre, senza bisogno di modifiche (salvo magari una CdP o una variante per introdurre le urla di guerra)... L'amazzone è di base una guerriera specializzata nelle lance e negli archi, ma ci starebbero bene delle CdP per permetterle di usare le frecce magiche... Altre cose, come i bonus passivi e i danni da veleno, sono perfettamente replicabili con talenti e abilità (c'è un talento del PHB2 che duplica l'effetto delle frecce perforanti, ad esempio)... Il druido può essere combinato con un paio di CdP o con lo sciamano degli spiriti per replicare le abilità più strane... eccetera... La stregona io la renderei col mago combattente, che rende meglio l'idea di un tizio specializzato nel lanciare incantesimi elementali per fare danno ed è anche capace di lanciarli in armatura, come accade in Diablo II... Gli unici che rimangono abbastanza sfigati in D&D sono il negromante e il paladino... Queste due classi avevo cominciato a riscriverle da zero, perchè non mi soddisfaceva per nulla come venivano fuori con le cose normali...
  8. Senza contare che gli usi a incontro fanno troppo 4° edizione...
  9. Il ribilanciamento non dipende dalle classi, ma da ciò che le fa funzionare... La maggior parte delle classi ha una marea di "livelli morti", ovvero livelli in cui non prende altro che BAB, TS, PF e l'occasionale slot di incantesimo... Altre classi hanno una progressione piena o quasi, ma gonfia di roba inutile e fissa o messa lì non si sa perchè... Entrambe queste cose ledono versatilità e personalizzazione dei personaggi, tanto che andare a caccia di CdP è diventata quasi subito una costante in terza edizione... La prima cosa da fare, quindi è rendere interessanti e modificabili le classi... A causare il maggiore squilibrio tra maghi, chierici druidi e il povero guerriero, invece, sono altre due cose: Gli incantesimi sbroccati da subito... I talenti mosci quando invece dovrebbero diventare importanti... Un guerriero non è più scarso del mago perchè come classe è costruita male, anche se qualche miglioria gliela si potrebbe dare per togliere tutti quei livelli morti (e anche il mago non è che sia costruito meglio, specialmente se si guardano gli specialisti), ma perchè alla fine i talenti che vale davvero la pena prendere sono pochissimi e neanche lontanamente efficaci quanto la media degli incantesimi... Un esempio clamoroso lo si trova tra i talenti di specializzazione: un talento di 8° che dà lo stesso identico beneficio di un talento di 1° livello e un talento di 12° che dà lo stesso identico beneficio di un talento di 4°... E questo nonostante il pesante requisito di livello... Si salva solo il clamoroso Weapon Supremacy, che però è un talento di "fine albero" ad altissimi livelli... Pathfinder RPG è stato pensato fin da subito per andare a risolvere, almeno in parte, proprio questi problemi, con in mente di: Rendere più flessibili tutte le classi base... Rendere "piene" le progressioni di quante più classi possibili... Riportare gli incantesimi sbroccati ad un livello più "gestibile"... Rendere utili e adeguati quanti più talenti possibile, aumentandone il numero per i livelli medio alti... Ridurre il multiclasse da 1-2 livelli... Snellire le meccaniche meno intuitive... Mantenere una buona retrocompatibilità con la 3.5 (maggiore di quella tra 3.0 e 3.5, almeno nelle intenzioni)... Devo dire che il lavoro fatto con la beta è stato eccellente, anche se ovviamente non ancora perfetto... Vedremo la versione definitiva... Chiunque parli di "ribilanciamento della 3.5" deve aspettarsi di dover fare una mole di lavoro almeno altrettanto grossa quanto quella che è stata fatta per Pathfinder...
  10. Dragon Magazine, la rivista ufficiale, un articolo che forniva un metodo proprio per ampliare le liste o per diversificare le evocazioni... Ho controllato le liste della 3.5 e si attengono abbastanza scrupolosamente a queste indicazioni...
  11. Mad Master

    Campo antimagia

    Se la creatura occupa un area maggiore o uguale a 3 metri di raggio, il campo antimagia è solamente addosso alla creatura e non coinvolge lo spazio attorno a lei...
  12. Ci sono delle imprecisioni nella lista... Quella corretta sarebbe: I - GS < 1 II - GS 1 III - GS 2 IV - GS 3 V - GS 4 o 5 VI - GS 6 o 7 VII - GS 8 o 9 VIII - GS 10 o 11 IX - GS 12 o 13 Questo di base, ma ci sono vari fattori limitanti riguardo al mettere un mostro in una lista evocabile... Summon Monster può evocare solo esterni o elementali... Summon Nature's Ally può evocare solo animali, folletti, elementali e quelle poche bestie magiche che somigliano ad animali (tipo il grifone)... Un mostro comparabilmente più forte dei mostri dello stesso GS già nella lista, ad esempio perchè ha più DV o resistenze di qualche tipo, va messo nella lista del livello successivo (ad esempio gli elementali dei quattro elementi)... Un mostro con capacità magiche va messo nella lista di un livello più alta rispetto al livello della sua capacità magica più potente (un mostro di GS 2 che casta un incantesimo di 4° livello va messo nella lista V e non in quella III)... Un mostro che ha un GS superiore a 13 o che dopo gli aggiustamenti finisce oltre la lista IX non può essere evocato se non con l'incantesimo Portale...
  13. Mad Master

    Attacco Poderoso

    Non si ottiene solo una penalità di -2 per differenza di taglia, ma peggiora anche l'impugnatura di uno scatto, in giù per le taglie inferiori e in su per quelle superiori... Un'arma leggera Grande la si impugna come un'arma a una mano e si ha un -2 a colpire, così come un'arma a due mani Piccola... Un'arma a una mano Grande conta come arma a due mani e dà un -2, mentre un'arma a una mano Piccola conta come arma leggera, sempre col -2... Il massimo che si può utilizzare non va oltre le due taglie, ovviamente, perchè l'impugnatura peggiorerebbe tanto da non permettere di tenere correttamente l'arma... In riferimento a quanto detto in precedenza, il talento Attacco Poderoso lo si può usare tranquillamente anche con le armi leggere, ma non si ottiene nessun bonus al danno, sebbene le penalità rimangano comunque... Un tizio che combatte con due armi di cui una leggera e utilizzi il Poderoso, subisce penalità agli attacchi di entrambe, ma riceve il bonus ai danni solo con l'arma a una mano (ovviamente questo succede anche con le armi doppie)...
  14. Nel mio ultimo gruppo come DM c'era un bardo con SOLO talenti di quel tipo, con i quali raggiungeva punteggi clamorosi in tutto quello che era legato alle performance, al raggiro e alle relazioni sociali... In combattimento si limitava al supporto totale, ma nelle situazioni più diplomatiche o in cui serviva usare il cervello era insuperabile...
  15. Ovviamente il fatto che l'arco è impugnato come un randello è valido solo dal turno del giocatore che ha l'arco, perchè va dichiarato, quindi se prima agisce l'altro fiancheggiatore, non ci sarà il bonus per il fiancheggiamento...
  16. Mad Master

    bestow curse

    Rispetto alle regole per la cumulazione degli effetti magici ci possono essere due modi di interpretare più bestow curse su uno stesso soggetto... Quello drastico stabilisce che, essendo più effetti magici uguali con esiti differenti, solo l'ultima lanciata o la più potente vale... Le altre rimangono "sopite", ma non vengono cancellate e torneranno attive, qualora quelle lanciate dopo o quelle più potenti vengano rimosse (sempre una alla volta però)... Quello un po' meno drastico stabilisce che più maledizioni si cumulino a patto che ciascuna imponga un effetto diverso oppure lo stesso effetto ma a cose diverse... Ad esempio, si possono ridurre i punteggi di Forza e Carisma, ma non due volte il punteggio di Forza... Anche in questo caso, due maledizioni che fanno la stessa identica cosa non si cancellano, ma vale solo la più recente o la più potente, mentre l'altra rimane sopita al di sotto...
  17. Mad Master

    illusioni e percezione cieca

    Beh... Più che di interpretazione, parlerei di casistica... Caso per caso la situazione potrebbe essere diversa e così anche le scelte delle creature coinvolte e gli avvenimenti che ne conseguono... La cosa è già molto differente se l'illusione la lancia il nemico ai PG e non viceversa...
  18. Mad Master

    illusioni e percezione cieca

    Nel caso di quell'incantesimo, una copia che provoca sensazioni visive, tattili, uditive e olfattive appare, mentre le informazioni visive del mago sono negate... Una creatura che usa udito, olfatto o percezione tellurica avrebbe DUE bersagli da seguire, invece di uno, ma non sarebbe del tutto fuorviata... Una creatura intelligente, dotata anche di vista normale e non digiuna di magia potrebbe semplicemente rendersi conto che il bersaglio invisibile ma percepibile sia in realtà quello da colpire, anche senza dover per forza superare l'illusione...
  19. Mad Master

    illusioni e percezione cieca

    Dipende dall'illusione... Alcune sono solo visive o solo sonore, altre hanno anche altre influenze sensoriali... Inoltre bisogna vedere che tipo di percezione speciale possiede la creatura... Un'illusione solo visiva e priva di sostanza non può ingannare una creatura con percezione cieca basata su altri sensi o una con percezione tellurica...
  20. Mad Master

    Energy Vulnerability

    C'è una FAQ in proposito... In pratica, si applicano entrambe le due cose, ma sempre nell'ordine più favorevole al difensore... Nel caso di una creatura immune, semplicemente subirebbe una volta e mezza zero danni, ovvero nessun danno, rimanendo di fatto immune...
  21. Mad Master

    Turbine Ki

    Nella traduzione italiana si è persa la descrizione completa della capacità... Il turbine Ki permette di fare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo... Una capacità assai potente...
  22. Si può anche usare un metodo "ibrido" per aggiudicare livelli, gradi, talenti, eccetera... Il PG deve specificare in che classe si sta "allenando" mentre sta ancora accumulando punti esperienza per passare di livello... La scelta fatta non potrà essere cambiata fino al successivo passaggio di livello (si potrebbe dare la possibilità di cambiare fintantochè i PE accumulati non siano più di metà del necessario a passare al livello successivo)... Una volta passato di livello, il PG può spendere PA direttamente solo nelle abilità che ha effettivamente usato durante l'ultimo livello (anche fallendo miseramente), mentre i rimanenti potrà metterli in abilità per cui si dovrà allenare (sfruttando le regole opzionali per l'addestramento)... Si può concedere di acquisire direttamente gradi nelle abilità di classe di una nuova classe di cui si è appena acquisito il 1° livello (simulando l'addestramento mirato durante l'acquisizione dell'ultimo livello)... Per i talenti si possono concedere direttamente quelli per cui il PG ha dichiarato di allenarsi prima di passare di livello (avendone già i requisiti), altrimenti servirà addestramento mirato come per i PA (vale anche qui quanto detto riguardo alle nuove classi)... Per gli incrementi di caratteristica vale quanto detto per i punti abilità: si possono aumentare direttamente le caratteristiche "primarie" del personaggio, ovvero quelle che regolano le sue principali capacità di classe (anche di una eventuale nuova classe) oppure quelle per cui di razza riceve un bonus, mentre per aumentare le altre serve addestramento mirato (addestramento più difficile e costoso per le caratteristiche per cui di razza riceve un malus)... In ogni caso, il personaggio non potrà passare al livello successivo (ovvero non guadagnerà PE oltre quelli necessari a passare di livello) finchè non avrà speso tutti i PA, acquisito tutti i talenti e applicato gli incrementi rimanenti...
  23. Mad Master

    vecchie edizioni

    Io in seconda edizione gestivo le cose un po' come in 3.0: miniature o segnalini improvvisati (giusto per rendere creature e ambiente) e misure col righello o con le formine (stile tridimensionale), niente caselle o griglie (al massimo una mappina approssimativa tracciata su un foglio)... Il sistema funziona molto bene e non rende tutti "strateghi matematici", visto che si possono toppare di brutto le aree degli incantesimi o le distanze delle cariche, anche se si perde un po' più di tempo, tanto che ho continuato ad usarlo in 3.5 quando possibile...
  24. Mantieni il tuo totale di PF a prescindere dal nuovo punteggio di Costituzione, un po' come per le errata sui cambiamenti di forma... Se avevi 160 PF prima di cambiare corpo, li avrai anche dopo... Le uniche cose che vengono adeguate ai nuovi punteggi, pare, sono i TS e le abilità...
  25. Mad Master

    Crushing Strike

    Proprio perchè Slashing Flurry non è un volley diventa complicato da aggiudicare se lo applichi ad un volley (o a qualsiasi azione che non sia un attacco standard o un attacco completo e quindi abbia effetti strani o extra)...
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