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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Crushing Strike

    Colpo Doppio è un volley attack... Si fa un solo TxC con penalità usando il peggiore dei bonus d'attacco delle due armi e nel caso si riesca si fa danno con entrambe... Francamente è più probabile che Slashing Flurry si riferisca all'azione di Attacco (anche perchè dopo ha le regole in caso di attacco completo) che ad azioni standard per attaccare in modo anomalo... Già Colpo Doppio sarebbe un casino da aggiudicare... Come lo fai? Fai un terzo danno e aggiungi il -5 alla penalità per l'UNICO tiro che si fa?
  2. Mad Master

    Crushing Strike

    Colpo Doppio non è un'azione standard di attacco, ma un'azione standard a se... Slashing Flurry si può usare solo con l'attacco standard o l'attacco completo, un po' come succede con altri talenti, ad esempio Manyshot e Attacco Rapido... In ogni caso, si riceve solo un attacco extra, a prescindere da quante siano le armi taglienti impugnate, e l'arma tagliente deve essere quella utilizzata per attaccare...
  3. No... per calcolare le frecce al giorno devi usare le monete di rame... 156 monete di rame al giorno, con quei tiri, ovvero 31 frecce in quel particolare giorno... Tieni in conto, però, che per fare le frecce devi avere tutto il materiale a disposizione (legnetti del tipo e del materiale giusto, le punte di metallo precedentemente costruite, penne per l'impennaggio, delle fibre per i legacci e qualche tipo di resina o collante, per un valore complessivo pari ad un terzo del valore di mercato), gli attrezzi da artigiano appropriati e per quel giorno non puoi fare altro che costruire...
  4. In un sistema di magia che stò mettendo insieme è previsto che i danni da energia possano essere accompagnati da effetti secondari: fuoco che incendia, freddo che intirizzisce rallentando, elettricità che causa rigidità e debolezza, eccetera... Si tratta però di un sistema molto differente dall'attuale e con molti meno danni diretti per la magia, pensato come variante personale...
  5. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    No... è una revisione della 3.5 con molte innovazioni sue, suggerite e provate in gran parte dai giocatori di mezzo mondo... Risolve, o cerca di risolvere, molti dei problemi della 3.5, tra cui il bilanciamento nell'efficacia delle varie classi base, il sistema di abilità poco flessibile, talenti e incantesimi troppo o troppo poco efficaci, la rigidità di certe classi in confronto ad altre molto personalizzabili, la gestione delle manovre speciali in combattimento troppo varia e complicata, eccetera... E' basata sull'OGL, quindi, salvo cambiamenti, si limiterà a revisionare il materiale non coperto da Copyright, pur mantenendo una elevata compatibilità con le uscite ufficiali (per esempio, i mostri fondamentalmente avranno solo qualche cambiamento nella descrizione di qualche capacità speciale e qualche talento in più per via della nuova progressione)... Comunque c'è già una discussione aperta su Pathfinder in d20...
  6. Non ricordo simili discussioni, anche perchè ci posto davvero poco sul Clone, ma qualsiasi azione che non sia semplicemente lasciar cadere un'oggetto fregandosene di dove va a finire è almeno un'azione di movimento, salvo talenti specifici che permettano di "velocizzarla", come fa Estrazione Rapida per l'azione di estrazione delle armi... Ricade nell'azione "maneggiare un oggetto" e non è uno dei suoi casi speciali, per essere precisi...
  7. Lo scudo leggero permette solo di reggere anche qualcos'altro con la mano che lo impugna, ma non lascia la mano libera come il buckler... Ad esempio, il chierico potrebbe passare l'arma alla mano dello scudo leggero per reggerla (azione di movimento), recuperare componenti e focus necessari (azione gratuita se si ha la borsa delle componenti, altrimenti azione di movimento) e lanciare l'incantesimo eseguendo le componenti somatiche con la mano libera (azione standard o altro)...
  8. Mettile le pinne al posto delle zampe, dalle il sottotipo Acquatico, una velocità di Nuotare con relativi bonus e la qualità speciale Anfibio (quella dei marinidi, ad esempio) ed ecco che hai creato una specie di plesiosauro magico multicapoccia assai ostico da abbattere... Ha certo più senso che la sua versione terrestre, almeno i plesiosauri sono esistiti davvero...
  9. Tecnicamente, in base alle regole, la mano libera serve solo per eseguire le componenti somatiche o per recuperare le componenti materiali o focus (arcano o divino) da qualsiasi posto in cui siano conservate... A questo fine, solo il buckler permette di avere la mano libera, ma lo scudo leggero permette di TENERE degli oggetti con la mano che lo regge, comodo per poter reggere le componenti materiali o i focus dopo averli recuperati... Premesso ciò, il chierico con arma e scudo dovrebbe posare o gettare almeno l'arma per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o per preparare le componenti materiali o il focus divino, anche se queste ultime potrebbe reggerle con la mano dello scudo in caso abbia uno scudo leggero... Se avesse un buckler, potrebbe fare tutto con la mano che regge lo scudo, senza dover mollare l'arma...
  10. In realtà non credo che disegni circoletti in aria, ma TEMO che si limiti a strofinare la bacchetta col panno, come negli esperimenti di fisica delle medie... Solo che invece di attirare i pezzetti di carta, ti schiocca una saetta nelle gengive, magari con la CD che aumenta di +2 se porti l'apparecchio...
  11. Comunque, mi pare che qui si stai facendo una gran confusione tra l'allineamento malvagio e il SOTTOTIPO Malvagio... L'imp non è solo una creatura di allineamento malvagio, ma ha proprio il sottotipo... Questa cosa la fa contare come malvagia anche quando è buona ai fini di tutti gli effetti legati all'allineamento, compresi il punire il male del paladino e le sue restrizioni sociali... In pratica, il paladino rifiuterebbe di associarsi con l'imp anche se questo fosse un predicatore LB...
  12. Può anche non essere solo seek & destroy, ma è comunque obbligato dai suoi stessi voti a non associarsi con un imp, una creatura fatta di pura malvagità... Anche se decidesse di non spiaccicarlo a mazzate (chissà poi perchè non dovrebbe, visto che è un diavolo maligno assolutamente impossibile da redimere), non potrebbe fare gruppo con lui, per nessun motivo... Qui si sta deviando dal problema principale, che è appunto la richiesta se un paladino e un imp possano convivere in uno stesso gruppo... La risposta è "ovviamente no!!!"... Uno dei due dovrà morire o andarsene per la sua strada, ma certo un paladino, per quanto buono e caritatevole, non avrà nessuna remora o nessun rimpianto a distruggere un diavolo, per quanto insignificante... Avrei capito si fosse trovato ad affrontare un bieco piantagrane all'osteria, ma qui si parla di un esterno maligno...
  13. Non sono eccezioni, ma AGGIUNTE al codice del paladino... In pratica sono ulteriori limiti che l'avere quel certo dio patrono comporta, anche se a volte si hanno indicazioni sulle "precedenze" in certe situazioni (un dio che odia i non morti vorrà che il paladino li abbatta prima di altri bersagli malvagi, ad esempio)...
  14. Il problema è che in terza la "descrizione" della classe del paladino è ben separata dalle "regole" della classe paladino... E tra le regole della classe c'è il codice di condotta TASSATIVO da seguire, che, tra le altre cose, impedisce, l'associazione volontaria coi malvagi, senza addurre eccezioni (niente "dipende dalle situazioni" come ha detto DTM prima, non c'è proprio verso che possa accadere)... C'è poco da fare, ma se si permette una cosa del genere, si stà facendo una homerule, a prescindere dalle proprie intenzioni ruolistiche...
  15. Ho una buona memoria, lo ammetto... Mi ricordo ancora nel dettaglio sessioni giocate anni fà, con tanto di sequenze di avvenimenti... Inoltre ho la buona abitudine di farmi delle copie delle schede dei PG, quindi so sempre cosa sono in grado di fare o di utilizzare... Ho anche fatto quasi sempre il DM negli oltre 20 anni di gioco di ruolo, quindi sono molto allenato ad improvvisare situazioni, luoghi, eventi e personaggi, anche sul momento e senza darlo a intendere ai giocatori... Perdo un po' di tempo solo e soltanto quando creo locazioni speciali o PNG chiave per una certa campagna, ma è una cosa diluita nel tempo e che non richiede comunque più di mezz'ora-un'ora di lavoro, avendo già chiaro in mente cosa voglio ottenere... Spesso i PNG sono semplicemente "evoluzioni" di figure o nemici creati sul momento e "promossi" da "incontro occasionale" a "personaggio ricorrente" e quindi a "alleato/nemico primario" nel corso di varie sessioni, a causa delle azioni dei PG e degli eventi occorsi in seguito... In effetti l'unica cosa che mi rallenta un po' sono le liste degli incantesimi di incantatori potenti, specialmente se non ho a disposizione tutti i manuali necessari a sceglierle a modo, così finisco per tenermi da parte quelle usate in precedenza per poterle usare come "base" alla bisogna... E' un modo di fare che ho sviluppato per ovviare al Primo Problema del DM: quel corollario della Legge di Murphy che dice "Se ha predisposto le cose nella tua avventura prevedendo tutto ciò che i tuoi giocatori potranno fare, loro manderanno tutto all'aria con una facilità disarmante facendo SICURAMENTE qualcos'altro"... Vedersi andare a ramengo 3-4 ore di lavoro in due secondi è una delle cose più irritanti che possano capitare ad un DM...
  16. Nessuno di coloro a favore della convivenza tra imp e paladino in un gruppo, tenendo conto SOLO delle regole ufficiali, ha ancora fornito un modo per evitare che accada una di due cose: 1) Il paladino si accorge dell'imp e lo pialla all'istante senza rimpianti, in quanto suo nemico naturale... 2) Il paladino si accorge dell'imp e se ne va, giurandogli morte e distruzione la prossima volta che si incontreranno, per obbedire al suo codice di condotta che gli vieta l'associazione consapevole con simili malvagie mostruosità... Va da se che le chicchiere tra PG sono inutili a tirar fuori una soluzione del problema diversa da queste due, a meno di cambiare forzatamente la classe del paladino con homerules o ambientazioni ad hoc... Come DM consiglierei caldamente al giocatore dell'imp di scegliere una roba meno problematica come razza base...
  17. Tutti gli effetti di Evocazione spostano o creano materiale o creature ed è questo il loro unico effetto... Per gli incantesimi che spostano cose o creature di solito non ci sono problemi di cumulabilità, a meno di finire lo spazio a disposizione per le evocazioni... Per quanto riguarda la creazione, invece, il motivo è nella descrizione della sottoscuola, la quale crea oggetti fisici e, se c'è una durata diversa da istantaneo, si limita a mantenere l'oggetto in esistenza... Non a caso nella descrizione della Freccia Acida di Melf viene indicato che è l'acido a durare dei round in più e non l'incantesimo o l'effetto... Non sono incantesimi che causano effetti su un'area o su un soggetto, tecnicamente, ma incantesimi che compongono qualcosa di fisico... Anche nella descrizione dei raggi si specificano molte cose, come ad esempio che vengono trattati come armi a distanza e che la durata fa riferimento solo alle conseguenze del raggio e non al raggio stesso... Sono tutte eccezioni descritte piuttosto bene nel capitolo della magia, che va letto nel suo complesso, non riga per riga o articolo per articolo come un codice di leggi... La stessa sezione sulla cumulabilità degli effetti magici è un elenco di eccezioni, perchè la regola base è che un effetto magico non è cumulabile con se stesso, cosa ribadita dagli autori in molte fonti diverse, compresa la suddetta sezione in alcuni punti... Da nessuna parte del regolamento, però, è indicata l'eccezione che gli tutti effetti che causano danni siano cumulabili con se stessi... Ci sono altre eccezioni, come quella degli effetti istantanei, che si possono applicare ad ALCUNI effetti che causano danni, ma non a tutti... Sono le eccezioni a dover essere indicate in D&D, non la norma... Per concludere, decidere quale sistema applicare per gestire effetti uguali è una cosa da farsi caso per caso a seconda della situazione... Se un effetto, come Maw of Chaos, produce conseguenze in base al livello di incantatore, si può valutarne la forza in base ad esso... Se non è possibile determinare una differenza di forza, si applica il caso "un effetto ne rende irrilevante un altro", se possibile, o semplicemente si prende come attivo l'ultimo effetto lanciato e si lasciano gli altri quiescenti al di sotto... Prendiamo il caso di Muro di Fuoco, da te citato... E' un effetto di Invocazione, non è istantaneo, ha una durata basata sulla concentrazione e produce un qualcosa che permane in esistenza finchè l'incantesimo dura, producendo a sua volta degli effetti, tra cui danni da fuoco in una certa zona... Non essendo un incantesimo di Evocazione, l'oggetto prodotto non è fisico ma magico, quindi due muri di fuoco uno sull'altro non sono cumulabili e nelle zone entro 6 metri dal muro in cui si subiscono danni da fuoco, si subisce solo il danno maggiore, se due o più muri influenzano quell'area, poichè tale danno è basato sul livello di incantatore e quindi ci può essere una differenza di forza... In caso di due muri di fuoco identici, semplicemente si calcola il danno una sola volta o si considera solo il muro lanciato per ultimo... Ovviamente, essendo un effetto che richiede concentrazione, è praticamente impossibile per un singolo incantatore poterne lanciare due di fila sulla stessa zona, a meno di talenti appositi, perchè il secondo lancio farebbe terminare il primo effetto...
  18. Allora, secondo il ragionamento di Dedalo, qualsiasi cosa magica che causi del danno non è un effetto magico... E poi sarei io che sto menando il can per l'aia... L'appiglio al danno come possibile conseguenza di un effetto magico c'è ed è proprio nella parte finale della sezione sulla cumulabilità degli effetti magici... Quando si parla di EFFETTI istantanei, l'esempio fatto è quello della palla di fuoco, che guarda caso infligge danni... Devo aggiungere altro Dedalo? Stavolta è palese e non capisco come ti sia sfuggito, visto che ti reputo molto in gamba in fatto di regole... Anche Maw of Chaos infligge danni, ma poichè non è un effetto istantaneo, fa riferimento ad altri punti della sezione, in particolare a quelli che parlano di effetti in generale e non di quelli che applicano bonus o penalità in particolare, che sono solo una parte dei possibili effetti (ci sono anche danni, condizioni, capacità speciali, cambiamenti nelle stats, eccetera)... Se non è possibile calcolare la forza di due simili effetti, perchè del tutto uguali o perchè poco pratico, semplicemente si applica solo l'ultimo lanciato nella zona, senza farsi tanti problemi... Quella di applicare, al limite, il danno maggiore tra i due era un suggerimento per dirimere questa questione ad un eventuale DM molto pignolo... Io personalmente ignorerei tutti gli effetti tranne l'ultimo... Ah, grazie per avermi fatto notare Tempesta di Ghiaccio, un incantesimo davvero poco usato nelle mie campagne... Ormai pensavo che Maw of Chaos fosse un caso unico... E prima che me lo si dica, SI, anche in questo caso due tempeste attive contemporaneamente sulla stessa area non si cumulano, per gli stessi identici motivi...
  19. Fossero effetti istantanei o effetti di creazione sarei d'accordo, ma non lo sono... Come puoi affermare che due effetti uguali che agiscono sulla stessa zona si cumulino? La descrizione dell'incantesimo non specifica la cumulabilità...
  20. I danni si cumulano, ma gli effetti che li causano non è detto che lo facciano... E' proprio questo il punto che non vuoi accettare iKar... Xarius... non ti basta quella intera sezione intitolata "Combinare Effetti Magici"? Da sola è più che sufficiente, ma ci sono anche numerosi altri accenni alla cosa in varie fonti ufficiali...
  21. Alcuni modi per limitare i caster ci sono, ma spesso vengono tralasciati o sorvolati... Le componenti somatiche e materiali, ad esempio, che vanno rispettivamente eseguite e manipolate... Un mago potrebbe non avere le componenti per quell'incantesimo strapotente che gli servirebbe proprio in quel momento o potrebbe non avere abbastanza PE da spendere per fare quel miracolo/desiderio tanto utile o richiamare quella potente creatura con un Portale... Un chierico che avanza arma e scudo contro il nemico avrà i suoi problemi a castare roba con componenti somatiche o materiali, a meno di disarmarsi/scoprirsi per un paio di round... Un attacco di Spezzare mirato alla borsa delle componenti del mago potrebbe lasciarlo letteralmente in mutande, specialmente per quegli incantesimi d'attacco tanto utili che hanno bisogno di quelle componenti dai nomi fantasiosi e dal prezzo tanto irrisorio... I talenti della serie di Uccisore di Maghi, tra cui ce n'è uno capace di smontare completamente le difese magiche addosso al caster e privarlo dei suoi buff... L'uso di tattiche alternative, quali l'uso dei veleni o di impedimenti particolari... Perfino ritrovati di basso livello come le borse dell'impedimento o i triboli possono infastidire non poco un caster... Una freccia avvelenata, poi, potrebbe cogliere il mago impreparato da molto lontano... Prendere molto alla lettera le condizioni poste per le difese contingenti, in quanto è così che agiscono tali incantesimi, non in base a quello che pensa il mago (ad esempio: dire "quando subisco un attacco" non protegge da eventi naturali o intossicazioni accidentali, mentre dire "quando subisco danni" non previene il fattaccio che causa i danni, ma agisce solo dopo che li si è subiti)... Anche ciò che viene attivato dalla contingenza è da considerare attentamente: attivare una porta dimensionale mentre si è sottoterra in un dungeon sconosciuto infestato di mostri di alto livello potrebbe non essere una cosa piacevole per il mago che dovesse ritrovarsi da solo in una zona inesplorata per aver frettolosamente scelto il punto d'arrivo sbagliato... Per quanto riguarda l'azione preparata, un guerriero di alto livello si suppone che abbia visto molte volte delle magie eseguite contro di lui e sappia discernere se un caster stà lanciando un incantesimo o facendo ciao ciao con la manina... Ovviamente per capire quando spostarsi e di quanto servirebbero dei gradi in Sapienza Magica, che con le regole 3.5 normali sarebbero duri da prendere per un picchiatore puro (un po' meno se si usa Pathfinder)... Comunque basta anche solo muoversi con la preparazione "se comincia a lanciare un incantesimo", che poi è la stessa formula usata per rovinare il lancio o preparare un controincantesimo... Con un'azione preparata del genere sarebbe possibile mettersi fuori visuale senza troppi problemi, costringendo il mago a mirare qualcos'altro o perdere l'incantesimo per bersaglio non valido... Anche andare vicino al mago che stà lanciando Sciame di Meteore su di noi potrebbe servire (colpirebbe se stesso e causerebbe AdO per un attacco a distanza sotto minaccia)...
  22. Il momento non ha importanza, dato che tutti gli effetti uguali più deboli vengono soppressi finchè agisce il più forte... Se un mago di 17° e uno di 20° lanciano una Maw of Chaos ciascuno in una certa zona, solo quella del mago di 20° sarà attiva in quella zona e infliggerà danni al turno del mago di 20°... Quella del mago di 17° avrà effetto solo nelle aree in cui non si sovrappone con l'altro incantesimo e farà danno, in quelle aree, al turno del mago di 17°...
  23. Sono sempre lo stesso effetto, a prescindere da chi li lancia, un po' come capita per altri incantesimi più semplici, come Armatura Magica o Velocità, ma incantatori diversi possono anche semplificare le cose, specialmente se sono di livelli diversi... In pratica funzionerebbe solo quello del mago col LI maggiore...
  24. Le creazioni sono delle magie insolite, infatti... Invece di causare degli effetti diretti si limitano a creare delle cose che poi causano degli effetti... Questo spesso può causare situazioni ambigue... Le nubi incendiarie, ad esempio, sono degli oggetti fatti di fumo e fuoco che bruciano quello che toccano, ma solo perchè il fuoco di cui sono fatti brucia, ed essendo "fumosi", possono compenetrarsi agendo contemporaneamente in una zona... Se uno può essere colpito con due ampolle di fuoco dell'alchimista, subendo il danno da spargimento di entrambe, allora può bruciarsi con due nubi contemporaneamente, visto che sono entrambe oggetti che bruciano... Però, in questo caso specifico, anche un DM che decidesse che le due nubi non cumulano i danni non avrebbe tutti i torti, visto che vengono create in una emanazione e lui potrebbe sempre dire che la magia che le tiene insieme sta ancora agendo in quell'area "emanando" le nubi... Come per i raggi, anche con le creazioni è possibile dover esaminare caso per caso e leggere bene stats e descrizione... Per Maw of Chaos, invece, non ci sono dubbi... E' un'abiurazione non istantanea ad area, quindi non crea oggetti e il suo effetto non è cumulabile con se stesso, ma si sovrappone, perchè è quello che succede di solito e non è specificato il contrario... In questo caso la cosa migliore da fare sarebbe proprio quella di tirare per tutti gli incantesimi attivi in una certa area e far agire quello che infligge più danno, secondo il caso "stesso effetto più volte con forza differente"... E' un incantesimo veramente letale se combinato con altri che limitano o impediscono il movimento nella stessa area (Unto, Intralciare, Blocca Persone, Gabbia di Forza, Muro di Pietra, eccetera), in quanto può arrivare ad infliggere 25d6 danni per round per un numero non precisato di round...
  25. iKar... se io in un paragrafo che si intitola "Combinare Effetti Magici" ti descrivo varie situazioni A COMINCIARE dai bonus e poi passo ad altre cose titolandole precisamente, non stò più parlando di bonus... O vuoi forse dirmi che gli esempi di Metamorfosi per l'effetto che ne rende irrilevante un altro o il paragrafo intitolato "molteplici effetti di controllo mentale" si riferiscano anche essi a bonus e penalità? In D&D le parole non sono MAI usate a caso: se c'è scritto bonus si parla di bonus, se c'è scritto effetto si parla di un effetto, cose diversissime che non lasciano spazio ad illazioni... Ti rendi conto che stai cercando in tutti i modi di ignorare una parte fondamentale dell'aggiudicare gli effetti magici in D&D perchè non fa comodo per una combo? Non importa nulla che si parli di un incantesimo di 1° o epico... Le regole generali valgono sempre a meno che non sia specificato il contrario... Per quanto riguarda Nube Incendiaria e la Sphere of Ultimate Destruction, si tratta di CREAZIONI, esattamente come la freccia acida, oggetti normali tenuti insieme dalla magia, ma in cui non è la magia a scatenare l'effetto, dato che si limita a farli esistere per la durata (cosa spiegata nella descrizione della sottoscuola)... Non a caso hanno un EFFETTO e non un'AREA nelle stat...
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