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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Maw of Chaos non è un effetto istantaneo come Palla di Fuoco, usata tra l'altro come esempio nel paragrafo "Effetti Istantanei", e non è un raggio come Freccia Acida di Melf... E' un effetto continuato ad area, in pratica una trappola magica... E' più simile a Blade Barrier o altre cose magiche ferme che fanno danni a chi ci passa attraverso, nessuna delle quali è cumulabile con se stessa... Faccio inoltre notare come quelli che chiami "sottoparagrafi" non facciano alcun riferimento esclusivo ai bonus, ma riguardino GLI EFFETTI, come si evince dai loro titoli (nello specifico: "stesso EFFETTO più di una volta con diverse forze")... Che venga usato come esempio un incantesimo che conferisce una penalità non significa che valga solo per quelli che danno bonus/malus, visti anche gli esempi dei paragrafi successivi... Non a caso per i bonus c'è quello che si intitola "Nomi di Bonus Differenti"... Per la cronaca, tutti sono sottoparagrafi del paragrafo "EFFETTI Cumulativi", che a sua volta è all'interno di quello intitolato "Combinare EFFETTI Magici"... Evitiamo di arrampicarci sugli specchi giocando con le parole e di smetterla di andare off topic, per favore...
  2. Sui raggi c'è una gabola, a pag. 176 del MdG... Innanzitutto sono come armi e non come incantesimi, quindi i loro danni sono SEMPRE cumulativi... Poi c'è un periodo che definisce meglio le cose: "Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio". In pratica, tutti i raggi sono istantanei, come gli attacchi con le armi a distanza, ma i loro "effetti secondari", per così dire, possono avere una durata ed essere soggetti alle regole della cumulazione degli effetti magici... I raggi che fanno danno si trattano semplicemente come armi, quindi i danni sono sempre cumulativi... I raggi che fanno effetti particolari si valutano caso per caso: ad esempio, Raggio di Indebolimento dà una penalità, quindi segue le regole dei bonus... Maw of Chaos è una emanazione non istantanea, quindi è soggetta SEMPRE alle regole per la cumulazione degli effetti magici... In particolare alla voce riguardo effetti uguali con forza diversa, anche se nel caso la forza sia uguale si considera attivo l'ultimo lanciato... Questo non significa che i suoi danni non siano cumulabili, ma che non si può subire danno da più di una Maw of Chaos in una determinata area (quella che fa più danno)... Se se ne vogliono lanciare più di una, conviene usarle in modo da coprire un'area più vasta, piuttosto che sprecarle in un solo posto, anche se magari, nel caso di più incantesimi dallo stesso mago, si potrebbe concedere di tirare i danni per ciascuna Maw attiva e vedere quella che fa più male...
  3. E' il fatto che abbia una durata diversa da istantanea che conta, non il fatto che infligga danni... Inoltre, nella freccia acida a fare danno è l'acido non magico creato, non la magia che lo tiene insieme, come in tutte le creazioni... E' un po' come quando si applicano due Protezione dal Male o due Nubi di Nebbia: non è che si è più protetti con due o ci si vede meno...
  4. Quello è solo l'inizio del capitoletto che descrive come si cumulano gli effetti e si riferisce a quelli che conferiscono bonus alla stessa cosa... se leggi anche tutto il resto, vedrai che ti sarà più chiaro... A grandi linee però ci sono due regole generali da seguire in D&D: Effetti uguali o simili non si cumulano, ma si sovrappongono o si sostituiscono (per esempio, lanciare due volte Raggio di Indebolimento, Lentezza o Metamorfosi)... Tipi di bonus uguali non si cumulano, ma si sovrappongono... Ci sono eccezioni ad entrambe le regole, come ad esempio gli effetti istantanei o i bonus di circostanza, ma in questo caso abbiamo un effetto ad area con una durata in round, che quindi non ricade nelle eccezioni... Lo stesso Fermare il Tempo non può essere cumulato con se stesso... Il principio è lo stesso...
  5. Beh... non è poi così difficile andare a braccio... Anche a me capita di non preparare nulla a volte, specialmente quando una serie di eventi si sta svolgendo dalla sessione precedente, e comunque mi serve davvero poco tempo per preparare una sessione... Ho votato la riga che comincia coi 10 minuti perchè è quella che più si avvicina alla media dei tempi che impiego partendo da zero, ma spesso ricado anche in quella della prima ora...
  6. Allora... Sono andato a leggermi l'incantesimo e ho visto come funziona... Poichè non ha una durata istantanea, lanciarlo più volte sulla stessa area non provoca effetti cumulativi, ma l'ultimo lanciato rende gli altri ininfluenti, anche se è un incantesimo che infligge danni... In pratica, non si possono fare danni doppi o tripli con questo incantesimo anche se lo si lancia più volte nella stessa area, per via delle regole sulla cumulabilità degli effetti... Premesso questo, l'incantesimo specifica che i danni si applicano la prima volta al momento del lancio e le successive all'inizio del turno del mago nei round successivi... Poichè il primo danno cade durante il tempo fermo, e quindi va sprecato, la prima volta che le creature al di fuori del tempo fermo subiranno i danni sarà al turno successivo del mago dopo quello in cui ha lanciato il Fermare il Tempo, avendo tutte la possibilità di agire, e quindi uscire dall'area incantata, almeno una volta prima di allora...
  7. Mad Master

    Fermare il tempo

    Beh... certo che se ha fatto avvenire tutto esattamente alla fine del tempo fermo, allora un minimo di barata c'è stata, come anche se ha massimizzato l'incantesimo per ottenere 5 round, visto che non si può massimizzare (1d4+1 round è la durata, non l'effetto)... La Disgiunzione non avrebbe avuto alcun effetto se sparata sulle creature fuori dal tempo fermo, che sono, a tutti gli effetti, invulnerabili... I vari ritardi possono funzionare, ma si sarebbe dovuto ipotizzare di quanto, visto che in teoria il mago epico non avrebbe dovuto sapere la durata del suo tempo fermo... Diventando drago d'oro, tra l'altro, salvo talenti o capacità speciali, non avrebbe potuto castare le palle di fuoco, che richiedono componenti somatiche e materiali che il mago in forma di drago non è in grado di eseguire o manipolare (i draghi nella loro forma naturale usano gli incantesimi in maniera differente dagli umanoidi, quindi dire che li lancia come un drago sarebbe stata una forzatura)... Dipende dall'edizione che giochi... In 3.0 si poteva decidere di far scattare gli incantesimi alla fine del tempo fermo... In 3.5 gli incantesimi che fanno danno istantaneamente o comunque durante i round del tempo fermo non hanno alcun effetto sulle creature al di fuori di esso... Se un incantesimo fa danni continui oltre la durata del tempo fermo, si subiscono solo quelli nei round normali, anche se i round di tempo fermo contano comunque per la durata dell'incantesimo...
  8. Io un'occhiata al festival la do tutti gli anni e devo dire che questo è il migliore che ho visto da molti anni (figurarsi come erano gli altri, se a voi non è piaciuto)... Devo ammettere che i big meritevoli sono davvero pochi, mentre tra le nuove proposte ci sono le cose migliori, tra cui le sopracitate Arisa e Irene Fornaciari... L'atmosfera scherzosa e informale creata da Bonolis riesce a scongelare un po' la seriosità tipica del festival, aiutato anche dai vari ospiti e "sponsor" delle nuove proposte... Una curiosità, Katy Perry ha deciso di cantare dal vivo, riuscendoci anche bene, nonostante avesse 40 di febbre, alla faccia di Sir Elton John che qualche anno addietro diede forfait a poche ore dalla sua performance per una non ben precisata indisposizione...
  9. Uno senza alcuna personalità è privo del punteggio di Carisma (e di conseguenza anche di quello di Saggezza, visto che sono collegati) poichè è inconsapevole della propria esistenza e non è in grado di distinguersi dal proprio ambiente... Avere 1 di Carisma è una cosa diversa... significa avere a malapena la consapevolezza di esistere, ma è proprio questo minimo livello che è difficile da quantificare con degli esempi...
  10. Ciò non toglie che moltissimi giochi, pure molto divertenti, richiedano che ci si sia impadroniti bene di regolamenti complessi prima di cominciare a giocare, e non parlo solo di gdr...
  11. Se in inglese hanno lo stesso nome, allora sono lo stesso talento... Sulle liste ufficiali vengono inserite più voci uguali, se l'oggetto in questione compare in più fonti differenti, anche di differenti edizioni, quindi non c'è da preoccuparsi...
  12. Esempio sbagliato, perchè alla fine Sloth risulta molto simpatico e amichevole...
  13. Non si calcola... Al massimo puoi calcolare il GS di un suo avatar o di un suo aspetto, ma la divinità è talmente fuori scala come avversario che non va più nemmeno bene il metodo per comparazione...
  14. Basta usare la variante "colpire la copertura"... Il -4 per attaccare una creatura in mischia con un alleato non si prende, magari, ma si deve considerare la copertura normalmente, perchè comunque un ostacolo c'è e quindi fornisce al bersaglio un +4 alla CA (è un ostacolo fisico, anche se invisibile)... Se si manca l'avversario di 4 punti o meno, sì è colpito la copertura e si deve valutare se il TxC è sufficiente a battere la sua CA, contando tutti i normali modificatori... Se lo si colpisce o lo si manca per più di 4 punti, non si è colpito la copertura...
  15. Chiarifico un po' meglio le affermazioni del mio primo post, che evidentemente non sono state comprese... Il sistema di abilità della terza era sbilanciato per la presenza di elementi quali le abilità di classe incrociata e la scelta di avere abilità separate per molte cose che non necessitavano di separazione (Osservare, Ascoltare e Cercare, ad esempio)... Non c'è voluto molto agli sviluppatori di Pathfinder, ad esempio, per creare una versione molto migliorata che rimuove la maggior parte di questi problemi (via le cross-class, grado massimo pari al livello di personaggio per tutte, bonus fisso di +3 alle abilità di classe se ci si mette almeno un grado, risistemazione della lista, eccetera)... Questo senza andarlo a stravolgere completamente... Le considerazioni sulla 4° erano per smentire la "novità" di quasi tutto quello che è stato presentato come tale nel regolamento nuovo, soprattutto dagli autori, cosa che mi ha irritato non poco a suo tempo... Le skill challenges usano la meccanica delle prove complesse di abilità (tot successi prima di tot fallimenti) presentata su Arcani Rivelati come regola opzionale della 3° edizione (e anche da me utilizzata in varie occasioni), limitandosi ad aggiungere una "schematizzazione" matematica alle suddette per trasformarle in una sorta di "sottogioco" a premio (perchè per me questo sono, non certo un sistema per razionalizzare i PE fuori dal combattimento)... Le trained skills e i loro meccanismi senza gradi sono esattamente una delle regole opzionali per la gestione delle abilità presentate su Arcani Rivelati... Cambiano solo i valori matematici dei bonus e delle CD... I rituali sono una riproposizione in versione espansa di un'altra regola variante di Arcani Rivelati, arrivata ad includere tutti quegli incantesimi della terza che non erano propriamente utili in combattimento o che richiedevano materiali particolari per essere usati... Queste cose erano in riferimento ai vostri precedenti discorsi di riportare sistemi della 4° in terza, cosa che effettivamente mi sono dimenticato di citare, facendo notare come sia in realtà avvenuto il contrario... Quanto ad altre cose, come i famosi PX per le scene non di combattimento, beh... in terza non ci saranno state buone regole per gestirli (è una delle pecche maggiori che ho notato la prima volta che ho letto il capitolo in 3.0) ma c'erano in precedenza ed erano sicuramente migliori di quelle della 4°, anche e soprattutto perchè più "libere" e meno legate a meccaniche forzate come le sfide di abilità... PF fissi, sistemi psicologici, tratti e difetti e un'altra marea di dettagli sono sempre esistiti, in una forma o nell'altra... In seconda edizione c'erano interi manuali dedicati solo alla gestione di una campagna, alla sua ideazione e ai vari metodi di "arbitraggio" delle sessioni, a come delineare la psicologia dei PG e dei PNG, eccetera... Posso ammettere che sia un bene che la nuova edizione abbia ripreso a consigliare a modo come gestire questi aspetti (la terza lo faceva, ma in modo confuso), ma non piacendomi le meccaniche che usa di base la 4° edizione (soprattutto per il sistema vanciano allargato a tutti quanti, con qualche dettaglio cambiato, e le healing surge) non lo vedo come un grande punto a favore... Quello che non mi piace della 4° è comunque quasi tutto a livello delle meccaniche e della struttura di gioco (tutta incentrata su un gruppo forzatamente cooperativo), mentre apprezzo molto il lavoro creativo che è stato fatto nella cosmologia e nel rimaneggiamento dei mostri... Questo da solo però non basta nel farmela considerare migliore della 3.5 (in molti casi non la considero nemmeno migliore della 2° revised)...
  16. Mad Master

    [Altro] Pathfinder

    Piacerebbe anche a me provarlo, ma al momento non ho un gruppo di giocatori da usare come cavie... Alcuni commenti posso già farli, comunque... Pathfinder vuole mantenere una specie di "retrocompatibilità" con la 3.5, pur facendo grandiosi cambiamenti in molti ambiti basilari... In pratica si vuole lasciare la possibilità di poter prendere materiale dai manuali non OGL di D&D per usarlo in Pathfinder con pochissimi aggiustamenti o nessuno... I soli veri problemi di compatibilità, per quello che ho visto, riguardano la progressione dei talenti (più veloce in Pathfinder) e il sistema di abilità (molto diverso e molto migliorato rispetto a quello 3.5)... Razze, classi, talenti, incantesimi, oggetti magici e anche le CdP core sono stati tutti rimaneggiati (o lo saranno nella versione finale) per essere riequilibrati tra loro e rispetto alle uscite successive ai core della 3.5... Anche senza aver ancora provato il regolamento, l'impressione è quella di un ottimo lavoro, sebbene la beta sia ancora un cantiere aperto, visto che non ho gradito pochissimi dei cambiamenti in questo ambito... La cosa bella è che l'intero regolamento viene costruito in base alle richieste, ai suggerimenti e al feedback di tutti i giocatori del mondo che hanno scaricato e usato le varie versioni alpha e la versione beta, intelligentemente messe a disposizione per il playtest in maniera gratuita... Questo ha portato ad un lavoro che, partendo dal presupposto della retrocompatibilità, probabilmente si avvicinerà moltissimo a ciò che gli amanti della 3.5 si sarebbero aspettati da una simile revisione generale...
  17. Come apocalissi possibili c'è un sacco di scelta anche senza andare sulla guerra globale... Un mondo dopo la caduta di un asteroide, con la civiltà praticamente spazzata via e la natura che si stà lentamente riprendendo dopo anni di catastrofi climatiche e geologiche... Un mondo entrato in un'era glaciale, che ha portato via le estati dall'anno e ridotto di molto il numero degli umanoidi in giro a causa del poco cibo disponibile e della poca terra coltivabile rimasta... Un mondo molto ostile con un unico supercontinente, con ampie e fitte foreste ai bordi, un grande deserto centrale più arido e torrido del Kalahari, clima molto estremo e la minaccia di una megaeruzione secolare in una zona dove il continente stà per spaccarsi... Ci sarebbero anche mondi alieni con ambienti bizzarri, ma quelli te li risparmio per ora...
  18. Let... questo vale per tutti noi... Ma un conto è trovare certe approssimazioni in un videogame, che è limitato dalle capacità della macchina che lo fa girare, un altro trovarle nel regolamento base di un gdr, dove si è limitati solo dalla propria fantasia e dalla capacità del DM di rendere "vivo" il mondo di gioco... In pratica, a me non piace giocare di ruolo al tavolo con le stesse limitazioni "meccaniche" che avrei avuto su un super famicon o un amiga 500, non so se mi spiego...
  19. Mad Master

    Paladino

    Le regole per questo le trovi sul Manuale del Giocatore nella descrizione della classe del Paladino e della cavalcatura speciale... Basta leggerle...
  20. Mad Master

    Sei ferito?

    Un modo per rendere le ferite forse c'è: fare in modo che in certi casi il PG perda delle HS e che per recuperarle ci voglia molto tempo... Ad esempio, un critico potrebbe far perdere una HS oltre che fare danno massimo e lo stesso potrebbe capitare ogni volta che il PG finisce a 0 PF... Quando il PG diventa bloodied potrebbe dover fare un TS o perdere una HS... Le HS perse in questo modo potrebbero essere recuperate solo una ogni riposo esteso, magari superando un TS, tanto per renderlo ancora più difficile... Non sarebbe il massimo, ma almeno renderebbe le ferite in modo un po' più plausibile...
  21. Purtroppo non prende solo da cose recenti come WoW o DAoC, ma a me da anche la sensazione di pescare da cose molto, ma molto più vecchie... Il riposo breve e le healing surge mi ricordano molto i picchiaduro a scorrimento orizzontale come Double Dragon, in cui mangiavi il paninozzo e recuperavi vitalità... Il Bloodied mi pare tanto la condizione in cui la barra di vitalità dei picchiaduro diventa rossa e si possono fare delle mosse (leggi poteri) che non si potevano fare prima... I ruoli e la struttura di gioco mi paiono tirati fuori direttamente da Gauntlet, in cui esistevano 4 PG diversi per capacità di combattimento e l'unico scopo era diventare più forti ripulendo schermate di mostri e trabocchetti... Il sistema di commercio pare quello di Wonder Boy in Monster Land, tanto è irrealistico... Eccetera... Questi vecchi videogames non avevano assolutamente nulla in quanto a immedesimazione o profondità, anche se erano divertenti... Quando dico che la 4° è videogiocosa, per me significa più questo...
  22. Mad Master

    Paladino

    Non serve andare a sentimento, ci sono norme precise sulla possibilità che una creatura diventi una cavalcatura... Sulla Guida del DM ci sono tali norme: 1) Capace di trasportare e di accettare un cavaliere... La GDM fa l'esempio di un cammello, che può e sopporta, di una tigre, che può ma non sopporta, e di un gigante, che potrebbe sopportare ma non essere molto capace, per far capire come decidere questa cosa... 2) Deve essere almeno una taglia più grande del cavaliere... Un paladino umano può cavalcare una creatura Grande o più grossa, ma non una Media o più piccola... 3) Il suo GS non può essere più alto di 3 punti sotto il livello del paladino, o 4 punti se la cavalcatura può volare... Un paladino di 6° livello non può avere una cavalcatura terrestre di GS superiore a 3 o una cavalcatura volante di GS superiore a 2... Con queste tre linee guida è possibile trasformare in cavalcatura speciale qualsiasi mostro adatto che si trovi nei vari manuali...
  23. La mancanza della r0? Ma se al di fuori del combattimento è quasi tutto lasciato alla discrezione del DM... bah... Quanto agli incontri equilibrati... non sono esistiti, non esistono e non esisteranno mai, a meno di eliminare del tutto il fattore umano nella loro ideazione e nel loro svolgimento... Pensare di poter creare un sistema per bilanciare gli scontri è solo una pia illusione... Delle challenge se ne poteva anche fare a meno, visto che trasformano in una partita a dadi le miniquest investigative e sociali che qualsiasi DM già usava per conto suo fin da quando esistono i gdr... Va bene che si usi qualche prova di abilità per decidere certe cose legate al roleplay, ma così si esagera... La prospettiva di gruppo obbligatoria poi è una delle cose che meno digerisco, sia come giocatore che come DM... I PG sono eroi, ma nessuno di loro può fare l'eroe da solo... bella contraddizione in termini... E' comunque parte integrante del sistema a difese/poteri delle meccaniche di base, visto che è la base su cui è stata tarata...
  24. Sarebbe bastato poco per ribilanciare le abilità 3.5, come si può apprezzare nella beta di Pathfinder, che fa diventare utili anche i due miseri punticini di molte classi e rende utili tutte le abilità in qualche modo (tipo Valutare che viene usata per identificare gli oggetti magici mentre prima non serviva ad un fico secco)... Inoltre il sistema che usa la 4° per gestire le abilità è una versione leggermente modificata di una variante della 3° presente su Arcani Rivelati, esattamente come la meccanica base delle sfide di abilità... Perfino i rituali sono ricavati da quel manuale, sebbene siano stati estesi nell'uso, e quindi avrebbero potuto essere tranquillamente usati in terza edizione da chiunque avesse avuto voglia di introdurli... Davvero poche delle cose che la 4° ha introdotto, a parte la base meccanica strutturale basata su difese e poteri (poteri che sono poi un estensione a tutti del vanciano) e le healing surge (che personalmente mi fanno inorridire), sono davvero novità per D&D... Sono molte più le cose buone della terza che ha defenestrato...
  25. Tecnicamente parlando, sì... e pure i TS sui Riflessi... ma come hai detto nel post qui sopra... è una capacità soprannaturale... Non è certo una soluzione elegante al problema della scurovisione, ma è ufficiale...
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