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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mi ripeto, ma forse non è abbastanza chiaro... La classe preferita serve solo per i MULTICLASSE... Se si fa un personaggio con una sola classe base o con quella e una o più CdP, non ha alcuna influenza... Nessuno vieta a nessuno di fare un elfo ladro, uno gnomo barbaro o un mezzorco stregone, ma ovviamente se li si fa multiclasse è meglio se una delle classi è quella preferita...
  2. Per le armi giganti basta Presa della Scimmia... Per fare un paragone, permette di usare correttamente armi grosse come la Dragonslayer di Gatsu e la Buster Sword di Cloud, sebbene con un -2, ovvero degli spadoni di taglia Grande... Il problema serio è il sistema di magia, che andrebbe riscritto da zero, cosa che comporterebbe anche la riscrittura in toto delle classi magiche (in FF ce ne sono tre di base: il guaritore, il devastatore e l'evocatore)... Il guaritore lancia meglio gli effetti che curano, riparano, proteggono e rimuovono effetti magici... Il devastatore lancia meglio gli effetti che potenziano le armi, che fanno danni da elemento o che causano condizioni avverse e maledizioni... L'evocatore, invece, stringe patti con dei potenti spiriti che può poi evocare per svolgere dei compiti e per combattere... A seconda dei giochi, comunque, tutte le classi possono lanciare magie, ma quelle specializzate lo faranno meglio delle altre con effetti maggiorati per le proprie magie dedicate (l'evocatore casta meglio del guerriero, ma non ha magie dedicate, al contrario delle altre classi magiche)... I Limit Break e simili effetti possono essere resi bene con talenti appositamente creati, che funzionino in base a condizioni specifiche e richiedano sempre che il personaggio sia stato ferito oltre un certo limite o che abbia accumulato dei "punti colpo" per gli attacchi a segno subiti... Tali talenti dovrebbero dare delle azioni o manovre speciali d'attacco o difesa particolarmente potenti o efficaci, tipo i talenti tattici, che una volta usate "resettino" i punti colpo o qualsiasi altra cosa si usi per calcolare la possibilità di attivarle... Per le armi da fuoco si può guardare il manuale di 2° edizione Player's Options: Combat & Tactics, in cui ce ne erano molte fatte davvero benissimo... Per il resto direi che si può usare quello che già c'è...
  3. Tarpare la fantasia? E perchè mai? Faccio notare che la classe preferita, meccanicamente parlando, ha effetto solo nel caso dei multiclasse... Non rappresenta la classe più comune in una razza (quella più comune è di sicuro una classe da PNG come il popolano) ma quella che più si avvicina alle attitudini innate della razza e quindi viene seguita con minore "sforzo" quando si cerca di fare più cose contemporaneamente... Gli umani base sono più adattabili, quindi si adattano meglio a molte classi diverse, ma d'altronde è questa la loro peculiarità, che li rende più adatti a divenire multiclasse (al contrario di quello che succedeva nella 2° edizione, in cui l'umano, definito versatile e adattabile, era l'unico che non poteva multiclassare)... Detto questo, non c'è nulla di male a cambiare la classe preferita di certe razze per meglio adattarle al concetto che il DM ha per quella razza nella sua ambientazione... Ad esempio, in una mia ambientazione gli elfi hanno lo stregone come classe preferita, invece del mago, perchè mi pare strano che una razza "innatamente" magica debba studiare per lanciare incantesimi... In un'altra avevo messo una razza di nani con classe preferita combattente psichico e una specie di coboldi con classe preferita bardo... In Pathfinder gli umani sono differenti: hanno sempre il talento bonus e i punti abilità extra, ma prendono anche un +2 ad una caratteristica a scelta e perdono parte della versatilità nelle classi preferite, dato che la scelgono al 1° livello e rimane fissa per tutta la carriera... Potrebbe essere un'idea... Va da se che se un DM fa pesante uso delle CdP, la classe preferita praticamente diventa inutile...
  4. Mad Master

    Domande

    1) Per dare i PE il LI non c'entra una mazza... Si prendono i singoli mostri e si danno i PE paragonando il GS di ciascuno al livello di ciascun PG, dividendo i risultati per il numero di PG e assegnando quella quota al PG relativo... Ad esempio: tre PG di livello 3, 4 e 5 devono dividersi i PE per un mostro di GS 4... Il PG di 3° prenderà 1/3 di 1350 PE, cioè 450 PE... Il PG di 4° prenderà 1/3 di 1200 PE, cioè 400 PE... Il PG di 5° prenderà 1/3 di 1000 PE, cioè 333 PE... Si ripete tutto per ciascun mostro sconfitto o trappola affrontata...
  5. Oppure come due abilità distinte identiche che non si cumulano... In questi casi decide il DM... Io scelgo sempre di cumulare i livelli di classe per vedere l'efficacia, ma altri potrebbero optare diversamente...
  6. Eh no, vitellio, perchè quelli di Slashing Flurry e Velocità SONO attacchi extra, quindi non si raddoppiano con questo trucchetto linguistico (quello di Slashing Flurry non è nemmeno per forza fatto con la mano primaria, ma solo con un'arma tagliente)... Il massimo è di 10 attacchi, 18 se è un derviscio di 10° che combatte con due armi taglienti e usa l'azione "Thousand Cuts" avendo a disposizione 4 attacchi con l'arma primaria e ci cumula Velocità e Slashing Flurry... Tra l'altro nella descrizione del derviscio è specificato che Velocità gli dà l'attacco extra ma non si cumula con i mille tagli...
  7. Il talento epico non ha un requisito di BAB e il suo requisito più alto ha come requisito BAB +11... BAB +16 è richiesto per avere il 4° attacco, ma va raggiunto prima del 21° livello, perchè da quel momento il numero di attacchi non aumenta più... E il talento epico permette solo di fare esattamente gli stessi attacchi della mano primaria con i medesimi bonus...
  8. La tabella a pag. 54 della GDM non c'entra nulla con la ricchezza iniziale di un PG, che è invece indicata dalla tabella a pag. 135 della stessa... Come indicato a pag. 199, nel paragrafo "Creare Personaggi di Livello Superiore al 1°", tale tabella "indica il valore totale dell'equipaggiamento di un personaggio ad un dato livello", e non il totale della ricchezza acquisita durante la sua lunga carriera fino a quel momento, che potrebbe essere anche molto maggiore ma ridotta ad un certo punto da spese e altri imprevisti... Si parla del valore totale delle cose che HA, non di quelle che ha più quelle che ha usato in passato... Se un nuovo PG mago ha tre libri degli incantesimi pieni ad un certo livello, vuol dire che ci ha investito circa 15000 mo di quel totale che ha a disposizione per generare l'equipaggiamento iniziale a quel livello... Le cose e le ricchezze consumate in passato non sono comprese nelle cose che ha adesso, quindi non sono conteggiate nel totale... Per una volta che il regolamento parla chiaro...
  9. Basta considerare che ciascuna delle cose che hai indicato aggiunge attacchi extra ai NORMALI attacchi compiuti in un azione di attacco o attacco completo... Quindi: Slashing Flurry aggiunge un attacco extra a quelli dati dal BAB applicando una penalità a tutti gli attacchi del round... Velocità aggiunge un attacco extra a quelli dati dal BAB senza penalità... Combattere con due o più armi aggiunge da 1 a 4 attacchi extra per arma supplementare a quelli dati dal BAB, applicando penalità sia agli attacchi normali che a quelli extra che fornisce... Premesso questo, risulta che: 1) L'attacco extra di Slashing Flurry è uno solo, a prescindere dal numero di armi utilizzate nell'azione, ma si subisce il -5 a TUTTI gli attacchi del round, in aggiunta alle penalità per aver combattuto con due o più armi... 2) Velocità si cumula sia con Slashing Flurry che con il combattimento con due o più armi, ma anche essa aggiunge solo un attacco e tale attacco risente comunque delle penalità date dalle altre opzioni... 3) Gli attacchi di un personaggio epico nel caso in questione, posto che abbia avuto almeno BAB 16 al 20° livello, sono effettivamente 9: 4 con l'arma primaria, 4 con l'arma secondaria e 1 extra per velocità, con le penalità del caso... 4) Se si aggiunge anche Slashing Flurry, gli attacchi diventano 10, perchè si aggiunge un solo attacco extra, non importa quante armi si stiano utilizzando... Gli attacchi col massimo BAB, scontato delle penalità del caso, sono almeno 4: uno per ciascuna arma, uno per velocità e uno per Slashing Flurry...
  10. Questo discorso si può fare se si guarda il totale dei guadagni di un PG durante la carriera, ma guardando solo la tabella della ricchezza media per PG non ha senso... Quella tabella indica non quanto il PG ha guadagnato in carriera, ma il valore totale di ciò che possiede in quel momento... Le resurrezioni pagate in passato o le pergamene e le pozioni consumate non contano, in quanto non fanno più parte delle proprietà del PG... Solo ciò che ha conta ai fini del calcolo ed è questo che crea problemi, se ciò che possiede è squilibrato, cosa che capita spesso facendo partire i PG a livelli alti e permettendo loro di scegliere gli oggetti in modo arbitrario... Non a caso è consigliato, come altri facevano notare, di limitare il valore del singolo oggetto a non più di un quarto o un terzo del totale della ricchezza media: in questo modo il singolo oggetto sarà adeguato al livello del personaggio ma non si avrà il PG nudo con solo il megaoggettone... Inoltre pensiamo che, se un combattente deve spendere per armi e protezioni, un incantatore deve spendere per comprarsi le componenti magiche costose per i suoi incantesimi di alto livello, quindi le cose alla fine si riequilibrano (il chierico che vuole lanciare Resurrezione Pura ha da spendere 10000 mo in diamanti a botta, mica bruscolini, e se non li ha compresi nella sua "dotazione iniziale" per farsi l'oggettone, non lancia l'incantesimo)...
  11. Così facendo però deprivi il mago del suo unico vantaggio rispetto alle altre classi magiche arcane: la maggiore disponibilità di incantesimi... Infatti, in questo modo, un qualsiasi incantesimo conosciuto extra costerebbe al mago uno sproposito di quattrini, dato che una pergamena costa una tombola rispetto alle pagine di un libro di incantesimi e in più c'è il costo per la trascrizione, fatto che ridurrebbe drasticamente la versatilità della classe a livelli superiori al 1°... E comunque verrebbe meno il concetto che i soldi iniziali indicano il valore delle cose che il PG ha in quel momento, non quello che ha speso per comprarle o acquisirle in passato...
  12. Di solito questo succede perchè in terza edizione (e precedenti) non c'è corrispondenza tra DV dei mostri e loro effettivo GS, cosa che può provocare squilibri nelle statistiche... Un altro fattore è la fissità della base su cui si calcola la CD degli incantesimi: il livello dell'incantesimo... Un incantesimo di 1° livello ha sempre la solita CD base, che sia lanciato da un mago di 1° o che lo sia da un mago di 20°...
  13. Mad Master

    Maledetta lava

    Bisogna d'altronde far notare come chi ha fatto l'esempio del tipo che cade dentro il cratere di un vulcano probabilmente non si è reso conto che è più probabile che il tipo si spiaccichi sulla superficie della lava in fondo al cratere (danni da caduta) piuttosto che ci affondi dentro, a meno che non si tratti di un golem di pietra o di ferro... La lava infatti pesa molto, ma molto di più di un essere umano, a parità di volume, quindi, per le leggi di Archimede, è praticamente impossibile affondarci dentro... Finire inceneriti al solo contatto, invece, è molto più probabile...
  14. Interessante... Forse ti potrebbe interessare sapere che su un numero della rivista Dragon era uscito un servizio proprio sui sette peccati capitali e come introdurre in gioco elementi ad essi legati... Magari potresti cercarlo per consultarlo... Tra l'altro, se non ricordo male, sullo Spell Compendium sono stati riportati i sette domini peccaminosi che comparivano in quel servizio...
  15. Ai fini dell'equipaggiamento di partenza, comunque, anche un libro altrui conta come 50 mo per pagina di valore... Non è una questione di metodo di acquisizione, ma solamente di valore totale di ciò che si possiede ad inizio campagna...
  16. Esatto, trovarlo in vendita davvero è un'impresa, ma quello che conta è che così si ha un modo per determinare il numero di incantesimi extra che il PG possiede, dato che l'equipaggiamento iniziale indica il VALORE complessivo dei suoi possedimenti, libri di incantesimi compresi...
  17. Il prezzo di mercato di un libro di incantesimi pieno è 5000 mo, non 10000... 10000 è quanto costa a te trascrivere ciascuna delle 100 pagine, ma il valore di vendita di un libro completo è solo la metà di quello (anche se non si capisce perchè)... Ovviamente un libro incompleto costerà di meno e inoltre il DM potrebbe aggiungere al totale anche il costo del libro vuoto, che è di 15 mo, se non ricordo male...
  18. Avete notato che l'erinni come PG parte dal 16° livello solo coi DV base e che non può avanzare come classe di personaggio? Stabilito questo e dando per scontato che in questo caso si possa aggiungere dei livelli di classe al mostro, a quale LEP massimo ti permette di arrivare il DM?
  19. Perchè non è affatto fatto ottimamente, altrimenti non saremmo qui a discutere... Lo Spell Compendium ha risistemato molti incantesimi usciti nei manuali opzionali, ma non ha assolutamente corretto le peggiori nefandezze presenti sul Manuale del Giocatore, che poi sono la maggior parte di quegli incantesimi squilibranti che qui vorremmo sistemare... Modificare singoli incantesimi non potrà mai essere sbilanciante come introdurre un intero nuovo sistema di combattimento come fa il ToB, dato che ogni singolo incantesimo modificato sarà comunque opzionale... Ripeto... in questo topic si risistemano gli INCANTESIMI, non gli incantatori...
  20. Non si tratta di ridimensionare LA MAGIA, ma di dare una sistemata alla discreta quantità di singoli incantesimi scritti male o squilibrati rispetto al resto... Sono cose tipo gli incantesimi "immancabili" che sono meglio di tutti quelli di pari livello (e talvolta anche di livello superiore) o incantesimi che sono eccessivamente abusabili da parte dei giocatori o che possono portare facilmente a combo esagerate e inverosimili perfino in un fantasy... POI ci sarà anche tempo per migliorare le altre classi...
  21. Secondo me è meglio stilare un elenco alfabetico di tutti gli incantesimi "problematici" e poi affrontarli in brainstorming uno per uno... Fare le cose dividendole un po' per uno porta ad avere pesanti differenze tra i lavori di differenti persone... Magari una persona avrebbe trovato una soluzione migliore se quell'incantesimo fosse stato dato a lei oppure in gruppo sarebbero venute fuori trovate migliori o si sarebbe notato un ulteriore problema... Insomma... meglio il lavoro di squadra, magari con un coordinatore che diriga i lavori (invece di un revisore, che al massimo serve per i testi) piuttosto che tanti lavori singoli scoordinati...
  22. Io potrei fornire supporto tecnico, lavoro e traduzioni permettendo... Già per le mie campagne ho applicato notevoli homerules su molti incantesimi, come quelli di metamorfosi e di evocazione, che secondo me potevano essere pesantemente abusati... Norme generali e parametri di valutazione per equilibrare un incantesimo non ce ne sono, salvo per quelli che fanno danni diretti e per la distinzione tra incantesimi con TxC e quelli con TS... La cosa migliore è andare a vedere cosa se ne dice di certi incantesimi e quanto vengono abusati nelle varie build PP... Per le discussioni sui vari incantesimi suggerirei di usare la chat o qualche messenger, dato che in questo modo, vista anche la mole di lavoro, si riuscirebbe ad andare avanti più in fretta...
  23. Mad Master

    Un occhio di meno

    Finchè porta la benda, avrà le stesse penalità di un orbo vero, a meno che la benda non sia semitrasparente, ovvero permetta a lui di vedere nonostante gli altri possano credere il contrario...
  24. Per vedere un elenco abbastanza completo del materiale disponibile per AD&D riguardante Dragonlance, questo link dovrebbe bastare... Oltre a questo materiale erano disponibili anche un'espansione del Monstrous Compendium e una specie di atlante geografico con mappe, carte e mappamondi dell'intero Krynn (ma di quest'ultimo non ricordo il nome)...
  25. Posso consigliarti di procurarti e consultare il manuale 3.0 Stronghold Builder's Guidebook... Dovrebbe contenere tutto quello che serve per calcolarsi proprio quel genere di cose in modo abbastanza verosimile, compresi fattori come il terreno, la disponibilità di manovalanza e l'uso della magia come aiuto alla costruzione...
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