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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Forse più che alla 4° edizione ti dovresti rivolgere al Saga System, magari aggiungendoci qualcosa della 4°... Infatti le classi della 4° non sono molto adatte a rendere quelle di FF, così come non lo sono i loro poteri... Meglio delle classi più "generiche" con la possibilità di selezionare degli "alberi di poteri" ad hoc... Ad esempio, Aerith come chierica non renderebbe, visto che comunque le sue magie le riceve dalle Materie e non dai poteri di classe ed è scarsina quanto a combattimento, però potrebbe avere un albero di capacità o talenti che migliorano le sue doti come "mago bianco" quando usa le Materie... I Limit Break, ad esempio, possono essere resi con poteri ad incontro che si abilitano quando si diventa bloodied e vanno selezionati normalmente tra i poteri a disposizione, badando però a soddisfarne i requisiti (niente poteri di picchiaggio a chi non picchia, eccetera)... Una volta usati i LB, bisogna essere di nuovo riportati a bloodied prima di poterli riutilizzare, anche se ci si trova in un altro incontro... Insomma... c'è da lavorarci un bel po'...
  2. Mad Master

    Calcolare la durezza

    Per le armi magiche si conta solo il bonus di potenziamento ai fini della durezza... I bonus "virtuali" dovuti alle altre capacità dell'arma non contano... Quindi il bonus per la magia di quello scudo sarebbe +8 e non +18, per una durezza complessiva di 30...
  3. Mad Master

    Calcolare la durezza

    Le durezze le ricordavo bene, ma l'adamantio funziona al contrario di quello che ricordavo: non è lui a resistere ai danni (tranne che per le armature, che acquisiscono una RD), ma è lui che ignora le durezze degli altri (almeno quelle sotto al 20)...
  4. Mad Master

    Calcolare la durezza

    C'è una tabella con le durezze base dei materiali sul MdG, mentre per quella dei materiali speciali, come l'adamantio, bisogna cercare sulla GDM... Di base posso dire che: Legno = 5 (scudi di legno, armi con manico in legno)... Pietra = 8 (mura, colonne e simili)... Ferro/acciaio = 10 (armi tutte in metallo e scudi di metallo)... Mi pare di ricordare che il Mithral abbia durezza 15, mentre l'adamantio 20, ma possa essere danneggiato solo da armi di durezza pari o superiore o da armi magiche...
  5. Di sicuro è molto diversa dalla vecchia serie di cui è il remake, in molti casi in meglio... La serie degli anni 70 era cominciata anch'essa con un film "pilota" uscito addirittura al cinema, ma poi proseguiva con una fantascienza classica, con pochi accenni agli scontri culturali tra umani e cyloni e alle rispettive motivazioni e molte spettacolari battaglie spaziali... Devo ammettere di aver visto poco della nuova serie, ma l'impressione che mi ha dato è di un eccesso di psicologia e introspezione, esattamente il contrario della vecchia serie, che la spinge all'altro estremo rispetto alla sua antenata... Una curiosità... I cyloni umanoidi nella vecchia serie si vedono, come evoluzione dei "nobili" cibernetici, solo in poche delle ultime puntate, quando ormai la flotta umana è giunta al sistema di Sol e vi orbita in distanza...
  6. Tra le altre cose, la melma grigia dell'esempio il round dopo quello della sorpresa si mangia la corda con cui è legato il PG, quindi tutto il discorso sul tirarlo via non regge oltre quel momento...
  7. Il primo si intitola "And they're proud of it", mentre il secondo "With this ring..."... Moltissime delle vecchie illustrazioni della Tsr hanno un vero e proprio titolo, al contrario della maggior parte di quelle recenti della Wizards... P.S. L'avvenente e muscolosa fanciulla ha anche fatto a tocchettini lo scudo del gigante...
  8. Mad Master

    Famiglio

    Puoi ripetere la domanda? francamente non l'ho capita...
  9. Mad Master

    Famiglio

    Il template in se non è un sistema di regole per generare un effetto, ma un insieme di regole per generare STATISTICHE, come ho detto più su... Tali regole possono aggiungere capacità varie ad una creatura, ma nemmeno le capacità sono effetti... Le capacità possono GENERARE effetti, ma loro stesse non lo sono, sono statistiche... Poter usare dardo incantato tre volte al giorno come capacità magica è una statistica... Usare l'azione standard "usare capacità magica" per scagliare uno di quei dardi incantati è un'azione che produce un effetto: il dardo incantato... Nel caso del famiglio, l'effetto si produce quando lo si evoca e quindi esso appare, ma il template del famiglio non è un effetto... E' il sistema di regole che fornisce le statistiche del famiglio a partire da quelle dell'animaletto base... Il famiglio appare già col template e le statistiche a posto, che cambiano in seguito in base al livello del padrone, come se fossero statistiche derivate... Tra le nuove statistiche del famiglio ci saranno delle capacità che potrebbero produrre degli effetti nelle giuste condizioni, ma le statistiche in se non sono un effetto... Stessa cosa per gli incantesimi... Sono statistiche del personaggio finchè non vengono lanciati, dopodichè generano un effetto definito dalle loro regole specifiche (e questa cosa vale anche per ogni altra cosa simile, come talenti e poteri psionici)... Cambiare una statistica può essere il risultato di un effetto, ma anche semplicemente il risultato della generazione della statistica stessa, come accade per i template che modificano le statistiche della creatura base, DV compresi... Se cambiare il valore dei DV comporta aggiustamenti in altre statistiche, non lo si può definire un effetto, ma semplicemente il ricalcolo di statistiche derivate da altre (come accade per molte capacità e statistiche del famiglio)... Se per l'aumento dei DV una resistenza passa da 5 a 10, l'effetto non cambia: sarà sempre e comunque una resistenza passiva che si attiva automaticamente ogni volta che si subiscono danni del tipo indicato... A cambiare è solo la statistica di base su cui si basa l'applicazione dell'effetto, come quando aumenta il bonus di Forza e quindi si modificano i danni in mischia (un attacco a segno è anche lui un effetto)... E' un concetto un po' complicato da spiegare, non so se sono stato abbastanza chiaro...
  10. Mad Master

    Famiglio

    In genere gli effetti sono il risultato di un qualcosa, in particolare di eventi, azioni o capacità passive, che si attivano a certe condizioni e forniscono certi benefici e certi impedimenti... Cose come i PF, i DV, i PA, il BAB, la CA, i TS base, eccetera sono STATISTICHE del personaggio o del mostro, non effetti... Cose che generano effetti sono, tra le tante: capacità di classe, talenti, incantesimi, poteri psionici, manovre speciali in combattimento, capacità razziali, eventi naturali, trappole, attacchi fisici, cadute, privazione di cibo, acqua o aria, eccetera... Come scritto nel glossario, un "template" o "archetipo" è un set di REGOLE che modificano le STATISTICHE di una creatura o di un oggetto per modificarla in qualcos'altro, quindi non è un qualcosa che causa un "effetto", perchè non dipende da un evento, un'azione o una capacità... Si può ottenere un template come conseguenza di un effetto, ma il template stesso non è l'effetto...
  11. Mah... sul MM è segnato tra i danni del colpo senz'armi, quindi ne usufruisce... All'inizio anche io pensavo che non potesse usufruirne, ma in seguito, una volta capito come funziona la storia delle armi manufatte/naturali col colpo senz'armi, mi sono ricreduto...
  12. Il colpo senz'armi di CHIUNQUE permette di prendere i talenti relativi alle armi, sia naturali che manufatte... Questo perchè il colpo senz'armi è considerato sia un'arma naturale che un'arma manufatta ai fini dei talenti, degli incantesimi o degli effetti in genere che influenzano l'uno o l'altro tipo di armi o i cui esiti dipendono dal tipo di arma utilizzato... Si può prendere con esso il talento Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco Naturale Migliorato o anche usufruire alternativamente di incantesmi come Zanna Magica e Arma Magica, eccetera... Tecnicamente, ogni creatura possiede un colpo senz'armi, comprese le melme e gli incorporei o creature già dotate di armi naturali, perchè si tratta di un tipo di attacco scagliato usando una non ben definita parte del corpo della creatura stessa normalmente non utilizzata come arma...
  13. Mad Master

    Fulmine

    In effetti in seconda edizione funzionava proprio in quel modo: se il fulmine toccava l'acqua, si disperdeva in una sfera di raggio pari alla rimanente gittata facendo danno pieno a tutto ciò che colpiva, sempre con TS per dimezzare... Il mago, però, mi pare che non fosse considerato colpito dall'effetto, anche se completamente immerso in acqua, in quanto origine dello stesso... In terza credo, se non ricordo male, che il fulmine si limiti a tirare dritto in acqua, senza variare la sua forma... Per quanto mi riguarda tendo ad andare a logica e ad utilizzare la versione della seconda edizione, che mi pare quantomeno più sensata...
  14. Un'altra cosa introdotta con la 2° edizione sono i tiri mirati e le manovre speciali in combattimento, praticamente inesistenti in 1° edizione... Inoltre era stato ripreso ed ampliato il concetto di "weapon mastery" appena abbozzato in 1°... Anche la divisione in scuole di magia e in sfere di influenza degli incantesimi rispettivamente da mago e da chierico è comparsa con la seconda edizione...
  15. In effetti il Carisma è più una misura della consapevolezza di se e sulla capacità di influenzare gli altri con la propria personalità, quindi una persona con 1 o 2 di Carisma, meno del minimo umano, potrebbe essere rappresentato da certe forme di patologie neurologiche tipo l'autismo, caratterizzate da una mancanza di consapevolezza o da una ridotta capacità di interazione col mondo...
  16. In 1° edizione non c'erano nemmeno i kit (varianti di classi che si applicavano come "archetipi" al 1° livello) e le competenze nelle armi per gruppi, introdotti in seconda edizione col primo splatbook, ma c'erano gli stessi, inutilmente complicati sistemi di attacco e tiri salvezza... I sistemi psionici erano differenti, anche se entrambi usciti come supplementi... In 2° edizione, le regole per i livelli epici (sopra il ventesimo) erano spiegate molto bene nello stupendo manuale High Level Campaigning, cento volte meglio di quello corrispondente della 3.0...
  17. Death... "Vichingo" è una parola che significa "pirata, predone", pur avendo in origine un'etimologia differente... Gli scandinavi si chiamavano in altro modo e gli europei li definivano "normanni", uomini del nord... Quindi se si vuole parlare di vichinghi, si DEVE parlare SOLO dei pirati, mercenari, razziatori e fetentoni vari che in europa seminavano il terrore con le loro scorribande... Se invece vuoi parlare degli scandinavi, allora è un'altra cosa: erano quelli i mercanti marittimi pacifici, noti per le loro merci rare e preziose, in particolare l'ambra...
  18. Mad Master

    Forza 1

    Ma scusate, eh... Nessuno di voi è mai andato a leggersi le regole sull'ingombro? Avete idea di cosa capita ad un PG che va a forza 1? Il suo carico leggero diventa "fino a 1,5 Kg", in pratica può portare solo il peso di una bottiglia di minerale (di plastica, il vetro pesa troppo) prima di appesantirsi troppo... Se si prende su anche solo un altro po' di peso, comincia a subire penalità per l'ingombro, che tra le altre cose gli riducono la capacità di schivare, la velocità di movimento, i modificatori alle prove e se il suo carico supera i 5 Kg, il PG si trova troppo oberato di peso per muoversi se non strisciando o poco più... E' stato tutto previsto dalle regole, il roleplay in questo caso serve solo a descrivere le smorfie che fa il PG sotto sforzo...
  19. Comunque c'è vichingo e vichingo... Letteralmente, i vichinghi erano pirati e predoni, ovvero quella parte degli scandinavi che campava di ruberie e scorrerie... Il resto era MOLTO diverso, stanziale e portato all'evoluzione culturale (non a caso una delle più antiche università è quella di Uppsala) e al commercio pacifico... Ma anche tra gli stessi vichinghi c'erano diversi tipi di predoni: i semplici pirati ignoranti, i re in cerca di nuovi territori da conquistare, i mercenari in cerca di impiego nelle numerose guerre in atto all'epoca, i grandi esploratori in cerca di nuove rotte verso terre ricche di risorse o di merci da scambiare, eccetera... Bisogna anche vedere se si desidera considerare l'epoca del paganesimo, in cui gli scandinavi erano ancora primitivi e poco sofisticati (e per lo più pacifici mercanti), oppure quella successiva alla conversione al cristianesimo, in cui i "normanni" possedevano numerosi floridi domini in tutta europa (tra cui la Normandia, l'Inghilterra, la Sicilia) ed erano tutt'altro che barbari sanguinari, almeno secondo i canoni dell'epoca...
  20. Mad Master

    Forza 1

    Considerate che un qualsiasi punteggio di Forza diverso da zero è sufficiente a sollevare il proprio peso, quello di abiti semplici e quello della quantità di materiale indicato dalla tabella dei carichi per quel punteggio... Che sia 1 o 10000 non cambia nulla, salvo la quantità di roba che è possibile trasportare, sollevare o spingere... Le amebe che non riescono manco ad alzarsi sono quelle creature che per qualche motivo hanno un punteggio effettivo di Forza pari a 0... I problemi di un punteggio così basso possono vedersi quando, ad esempio, un cavaliere in armatura di piastre finisce a Forza 1 mentre impugna il suo fido spadone... Si ritroverebbe per terra incapace di sollevare la propria armatura e non riuscirebbe più a reggere lo spadone, ma se si liberasse di tutto quel peso, potrebbe rialzarsi senza problemi... Avrebbe anche un bel -5 agli attacchi in mischia e ai relativi danni, come anche problemi con archi e armi da lancio, ma una volta alleggerito potrebbe muoversi alla sua velocità e schivare normalmente senza problemi...
  21. Forse per trarre qualche spunto per campagne D&Desce sui vichinghi si potrebbe reperire questo vecchio accessorio per la seconda edizione dedicato appositamente allo scopo: Vikings Campaign Sourcebook (Tsr 9322 - HR1) Certo ci sarebbe da fare un po' di lavoro di conversione tra edizioni, ma forse se ne potrebbero trarre delle buone idee...
  22. Mad Master

    Monaco...

    Non a caso in Pathfinder il monaco sostituisce il suo livello nel calcolo del CMB che serve per sbilanciare, lottare, spezzare, oltrepassare e fare ogni altra manovra speciale in combattimento... Il monaco è una classe costruita male partendo da una buona idea, ma non è tutta da buttare, come invece capita ad altre classi (samurai e paladino su tutte)...
  23. Beh... Lui non ha cercato di rompergli il collo, ma ha specificato che voleva strangolarlo... E per strangolarlo in lotta non c'è altro modo che quello (che poi è più verosimile di quanto sembri, specialmente se si pensa che l'avversario non sta lì a farsi strozzare tranquillamente)... Certo, si possono trovare le regole per la garrotta, ma anche quella è una situazione differente rispetto a quella proposta... P.S. Un umano normale in lotta infligge 1d3+For danni...
  24. Strozzare l'avversario è semplicemente la manovra "infliggere danni in lotta" nella sua variante letale, quindi col -4 alla prova di lotta... Basta continuare a strozzarlo finchè non crepa... In caso di successo si infligge il normale danno in lotta, ma stavolta come danni letali... Per quei personaggi tipo il monaco, che possono scegliere il tipo di danni inflitti liberamente, la penalità non esiste...
  25. Mad Master

    Monaco...

    Il monaco è un altro esempio di classe pensata bene ma realizzata malissimo... E' una delle classi con la progressione più rigida e strampalata del gioco, con poteri stranissimi che paiono messi lì quasi per caso... Ci sono altre classi con progressioni fisse, come il barbaro e il ranger, ma le loro capacità sono più coerenti... I difetti presentati (più caratteristiche rilevanti, niente armature, BAB basso per un picchiatore, eccetera) sono effettivamente una manifestazione del brutto lavoro di design che riguarda questa classe... Un esempio di come avrebbe potuto essere un monaco lo si vede col ninja, una classe che possiede il Ki come il monaco ma lo sfrutta molto meglio, ottenendo dei veri e propri poteri da usare consumandolo...
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