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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Tutte le classi del manuale base risentono di un problema serio... Sono praticamente delle conversioni dirette delle vecchie classi della 2° edizione, paladino compreso... Con la 3.0 si resero conto che nella conversione alcune classi ci perdevano parecchio, vedi bardo e ranger, così era necessario un miglioramento... Il problema è che non si sono accorti che anche altre classi necessitavano di una sistemata, tipo il guerriero (per lo più per la scarsa versatilità dei talenti), lo stregone (zero capacità di classe caratteristiche se si escludono gli slot di incantesimi) e, soprattutto, il paladino... Il paladino ha delle restrizioni comportamentali pesantissime (che gli impediscono anche di prendere gradi in certe abilità sociali), eppure come classe non ha nulla che giustifichi il bisogno di dargli simili handicap, visto che le sue capacità di classe non sono trascendentali e spesso sono utili solo in particolari circostanze (a che serve essere immuni a tutte le malattie se nella campagna non si corre mai il rischio di ammalarsi seriamente?)... E' anche una delle classi con il maggior numero di "livelli morti" di tutto D&D... Non è certo la classe peggiore del D&D, visto che esistono cose orride come il samurai, ma di sicuro poteva essere realizzata meglio concettualmente...
  2. Mad Master

    mostri ed espansioni

    Beh... ci sono anche gli animali "normali", che in media sono troppo deboli rispetto alla realtà... Un'orso polare con GS 4 fa ridere i polli, ad esempio...
  3. Mad Master

    Un occhio di meno

    A pag. 27 della Guida del DM, nel riquadro "Variante: Danni a Zone Specifiche"... La mancanza di un occhio è quella più pesante come penalità...
  4. Mad Master

    carica + incalzare?

    In realtà basterebbe sapere se il "momento" della carica è utilizzabile anche per il talento Incalzare... Tecnicamente l'attacco extra di Incalzare sarebbe semplicemente il proseguio dell'attacco principale, che trancia il primo avversario per colpire il secondo, quindi "a logica", se il momento si applicava al primo attacco, allora si dovrebbe applicare anche al secondo... Di sicuro non si applica ad attacchi successivi nel round, come gli AdO, sebbene la penalità alla CA si applichi lo stesso...
  5. Mad Master

    carica + incalzare?

    Come spiegano le FAQ, l'attacco extra dovuto al talento Incalzare usa SOLO IL BAB dell'attacco che lo ha generato... Il resto dei bonus e delle penalità si applicano solo se le circostanze per applicarli permangono... Cose come il bonus di Forza e la penalità per Attacco Poderoso si applicano senza problemi, ma altre come i bonus del fiancheggiamento o della carica, che dipendono da altri fattori, potrebbero non applicarsi...
  6. Infatti ha acquistato Inuyasha, che come tutte le serie più riuscite della Takahashi è semplicemente interminabile (già con Ranma in precedenza si erano scottati, ma ci sono ricascati)...
  7. In 3.0 la melma grigia infligge 40 danni da acido per round agli oggetti organici o di metallo che avvolge o sui quali mantiene un contatto (con un TS per negare se custoditi), ma fa solo +1d6 danni da acido per attacco alle creature... Le armi che colpiscono la melma subiscono i danni da corrosione se non passano il TS... Nel caso in questione non avresti dovuto subire 40 danni da acido, ma solo 1d6, in quanto sei una creatura e non un oggetto...
  8. Mad Master

    Nuotare

    Voce del verbo "brandeggiare"... Ruotare intorno ad un asse come un cannone o una catapulta che viene puntata o, in senso figurato, muovere da una parte all'altra... xDTM Non è affatto assurdo che non ci sia nessuna prova... Servono prove per camminare? Per correre? Ovviamente no... e lui stà camminando sul fondo, non nuotando... Come ho detto prima, puoi ridurgli la velocità, dargli penalità per il terreno difficile o per il terreno sdrucciolevole, forzare prove per le correnti o TS per delle insidie simili a trappole "naturali", ma non puoi pretendere di fargli fare prove per camminare...
  9. Mad Master

    Nuotare

    Il fatto di camminare sott'acqua non è un problema, nemmeno con le armature pesanti, a patto che si tenga in conto della riduzione di movimento data dalla resistenza idrodinamica (ridurre la normale velocità di movimento ad un terzo mi pare un buon compromesso)... Il problema casomai è riuscire a trattenere il fiato abbastanza a lungo da riuscire ad uscire dall'acqua, ma la pozione in questo caso ha eliminato il problema... Lo spadone sarebbe un problema soltanto se l'ambiente fosse così ristretto da impedire di brandeggiarlo agilmente, ma l'acqua non sarebbe un grosso problema, dato che lo si può portare di taglio o di punta rispetto alla direzione di avanzamento per ridurre di molto la resistenza idrodinamica... Infine, c'è il problema della visibilità e del terreno: la prima sott'acqua è distorta, cosa che si traduce in una semplice penalità alle prove di Osservare (un -2 o un -4 dovrebbero andare) a meno che non si indossi un qualche tipo di maschera o scafandro con vetri, mentre il secondo funziona esattamente come se ci si trovasse all'asciutto (sassi, coralli e detriti funzionano come terreno difficile, un fondale melmoso funziona come sabbie mobili, eccetera)... Il giocatore ha avuto davvero una bella pensata, compreso prevedere un metodo per tornare in superficie con l'aiuto degli altri suoi compagni...
  10. L'attacco in picchiata (dive attack) è praticamente la versione in volo della carica, con il limite che la creatura che picchia deve muoversi per almeno 9 metri e scendere di quota di almeno 3 metri e può attaccare solo con artigli o speroni (o armi manufatte apposite)... Per il resto concede esattamente gli stessi bonus e le stesse penalità di una carica... Il talento Attacco in Volo permette di muoversi in volo prima e dopo un'azione standard, ma l'attacco in picchiata non è un'azione standard, dato che funziona come una carica, che è un'azione di round completo... In effetti bisogna distinguere tra "dive" e "dive attack", che sono due cose diverse (la prima è solo un'azione di movimento in caduta controllata, mentre la seconda è un vero e proprio attacco in picchiata)... Fatte queste premesse, un grifone non ottiene i vantaggi di Assaltare quando esegue un Attacco in Volo, ma li ottiene quando esegue un attacco in picchiata...
  11. Cito questo post per chiarire un paio di cose... Un'azione di Attacco, come quella prevista da Attacco Rapido, è UN'AZIONE STANDARD e non un singolo attacco estemporaneo come quello previsto alla fine di una carica (che nel complesso è un'azione di round completo)... Dico di più... è un'azione standard BEN PRECISA e non una qualsiasi azione standard, tanto che non si possono usare altre azioni standard al suo posto, come lanciare un'incantesimo che preveda un attacco, Tiro Multiplo o simili... In pratica il talento non cambia il fatto che si possa fare azione standard di attacco + azione di movimento, ma permette di effettuare l'azione standard di attacco durante l'azione di movimento, invece che solo prima o dopo... Il tempesta, come privilegio del 5° livello, può attaccare con due armi come azione standard di attacco quando usa Attacco Rapido, questo significa che, dato che non è specificato altrimenti, può attaccare due bersagli differenti una volta o uno solo due volte a scelta e, per come è scritto il talento Attacco Rapido, non subirà da essi nessun AdO per il movimento...
  12. Mad Master

    Attacco Furtivo

    NO... Per le pozioni, l'incantatore che lancia l'effetto e il bersaglio su cui viene lanciato sono entrambi chi beve la pozione (motivo per cui non esiste una pozione di Palla di Fuoco, tra l'altro)... Un cavaliere non conta come equipaggiamento e quindi non si duplicherebbe col resto del cavallo, rendendo tra l'altro inutile la magia... Creature che possono condividere gli effetti degli incantesimi possono usufruire del lancio di un incantesimo sull'incantatore cui sono legate, però, come il famiglio di un mago che si lancia immagine speculare (ma non se l'incantesimo non lo lancia il mago, come nel caso di pozioni, pergamene o bacchette)...
  13. Mad Master

    Attacco Furtivo

    Come ho scritto più indietro in questa vecchia discussione, le FAQ ufficiali considerano le immagini tutte nella stessa casella del mago e sconsigliano di sistemarle in altro modo (su un altro forum hanno provato a vedere che succede se si ignora questa cosa ed è venuto fuori un macello indicibile pieno di paradossi e incongruenze), anche se la lettura letterale della descrizione dell'incantesimo potrebbe suggerire altrimenti... Tra gli svantaggi del considerare le immagini più mobili ci sono: estrema facilità nell'individuare il mago (è l'unico che minaccia, è l'unico che attacca davvero, eccetera), problema dei "buchi" di 3 metri che si potrebbero creare quando si abbatte un'immagine, l'assurdità del comportamento delle immagini (tutte orientate come il mago a prescindere dalla loro posizione e che copiano i suoi movimenti), eccetera...
  14. Le regole specifiche le trovi sia nella descrizione generale degli sciami sia nella descrizione del Sottotipo Sciame nel glossario del Manuale dei Mostri... In pratica funziona un po' come applicare un archetipo ad una creatura base, anche se non esattamente allo stesso modo...
  15. Mad Master

    Attacco Furtivo

    Mi vien da pensare che il DM possa aver considerato i nemici come tutti consapevoli... In pratica i PNG si sono accorti dei PG quando il monaco ha intimato di smetterla... Se era già presente una situazione di combattimento o se il DM ha considerato l'intervento del monaco come 1° round, ecco che il ladro non aveva più la possibilità di mettere a segno un furtivo con un'arma da lancio... Una situazione in cui i PG si uniscono ad una rissa in taverna la considererei secondo le regole per aggiungere combattenti ad un combattimento già in corso, quindi senza la possibilità di cogliere alla sprovvista chi già presente e attivo...
  16. Gli sci li puoi trovare come equipaggiamento in Frostburn... Essenzialmente ti permettono di mantenere la normale velocità in ambienti nevosi, ma non hanno effetti in altri ambienti... Se vai in discesa lungo un pendio innevato, vieni considerato in corsa a x4, se il pendio è leggero, o x5 se ripido... Per tutti questi movimenti si spendono azioni come al solito e non serve fare tiri di alcun genere (a meno che tu non voglia simulare una mancanza di pratica)... Nello stesso manuale ci sono anche dei veicoli, ma manca lo slittino... Il mio consiglio è di trattarlo come gli sci, con l'obbligo di effettuare prove di Destrezza o di abilità pertinenti per eseguire manovre che non siano il semplice movimento o delle svolte semplici...
  17. Mad Master

    CrossBow vs bow

    Non direi, visto che tutto questo loro fervore si basa sulle prime battaglie della Guerra dei Cent'Anni, in cui misero in campo quell'arma contro la stantia e classista cavalleria francese... Dopo Agincourt i francesi cominciarono a correre ai ripari e impararono a neutralizzare sempre meglio l'asso nella manica inglese, fino a renderlo inutile verso la fine della guerra (bastò rispolverare delle tattiche militari anti-artiglieria, che i francesi avevano abbandonato in favore di una guerra "ritualizzata" tra nobili a cavallo)... Le balestre pesanti, invece, furono usate abbondantemente da molti popoli sempre con risultati ottimi, almeno fino all'arrivo delle prime armi da fuoco efficaci, che posero fine all'era delle corazze... Lo svantaggio di una cadenza di tiro ridotta era compensato non solo dalla maggiore potenza di tiro, ma anche dalla semplicità di utilizzo, dalla possibilità di mettere su una efficiente milizia contadina o cittadina armata in modo letale in pochi giorni, dalla durevolezza delle armi e dalla semplicità della manutenzione rispetto a quella di un arco (anche riparare una balestra danneggiata era semplice, dato che le parti in metallo erano quelle fondamentali e spesso potevano essere riutilizzate)... P.S. Era difficile che i soldati mettessero le corde di una balestra pesante sotto l'elmo, in quanto si trattava quasi di GOMENE più che semplici cavetti, senza contare che per piegare l'arco d'acciaio della balestra per attaccarci la corda sarebbero servite almeno 2 persone...
  18. Mad Master

    CrossBow vs bow

    Anche in questo caso bisogna vedere i vari casi... Tutti gli archi compositi soffrivano l'umido, perchè le colle che li tenevano insieme tendevano a diluirsi con l'acqua... Tutti gli archi perdevano in efficienza se bagnati, perchè sia il legno che le corde si gonfiavano e ammorbidivano se non trattati adeguatamente, cosa possibile per gli archi semplici come il longbow, ma non per le corde... Per le balestre valeva più o meno la stessa cosa, ma con l'evoluzione della tecnologia, furono trovati metodi per renderle impermeabili o quasi, grazie anche alle corde molto più spesse e robuste di quelle degli archi e quindi più facilmente trattabili... I nostri balestrieri mercenari sapevano bene come preparare e trattare le loro preziose armi in modo che non diventassero degli inutili pezzi di legno e ferro, usando oli e cere speciali e tenendole al riparo quando non venivano usate... Inoltre spesso non si tiene conto del fattore usura... Gli archi tendevano a rovinarsi molto rapidamente, specialmente gli archilunghi, perdendo progressivamente in potenza con l'uso per lo sfibrarsi del legno o lo sfilacciarsi delle corde, sempre costruite con materiali come cotone, canapa o seta... Le balestre più avanzate, invece, avevano archi di acciaio molto più robusti, con spesso anche parte del teniere in metallo, e corde in materiali più robusti, tipo il tendine animale (che i romani usavano per le catapulte) ed erano quindi molto più resistenti all'usura... Questa maggiore durevolezza le rendeva anche economicamente vantaggiose rispetto agli archi, che dovevano essere rimpiazzati o riparati molto più spesso... Infine, il vento era una piaga per qualsiasi arma da tiro dell'epoca, anche se le balestre, che sparavano pesanti quadrelli, potevano rimanere utili con vento un po' più forte di quello che avrebbe reso inutile un arco...
  19. Lo dicono le regole... I tuoi alleati in mischia ti costringono a prenderti un -4 al tiro per colpire se tiri contro il loro avversario (salvo talenti particolari)... Inoltre, se uno dei tuoi alleati si frappone sulla tua linea di tiro, l'avversario mirato ottiene anche una copertura leggera, ovvero un +4 alla sua CA (salvo talenti particolari)...
  20. Nelle due ultime edizioni di D&D, la 3° e la 4°, c'è l'errata convinzione che la spada bastarda richieda un addestramento speciale per essere utilizzata ad una sola mano... Niente di più sbagliato... L'errore stà nel voler far usare a due mani la spada lunga, cosa che in realtà non poteva avvenire per la limitatezza dell'elsa delle spade medievali... Certo, si poteva sovrapporre la seconda mano sull'altra, ma in questo modo non era possibile sfruttare appieno la leva delle due braccia per amplificare il colpo (non a caso negli sport con le mazze le mani si tengono sempre separate lungo le impugnature)... La bastarda dovrebbe essere quindi quella spada che si può usare con una o due mani, come nel gioco si può usare una spada lunga, mentre la spada lunga dovrebbe essere ad una sola mano... Lo spadone, del resto, specialmente nei modelli più avanzati, aveva un ricasso (la parte della lama non tagliente che spunta dalla guardia) molto allungato e spesso protetto da due spuntoni laterali, il quale veniva impugnato per poter usare le tecniche di mezza spada, ampliando l'impugnatura per sferrare potenti attacchi di punta contro avversari corazzati o cavalli... Nessuna di queste cose è minimamente tenuta in considerazione nel gioco, dove lo spadone fa solo danni taglienti e non prevede manovre o tecniche particolari...
  21. Mad Master

    CrossBow vs bow

    Primo... la balestra veniva usata in europa eccome, in barba a tutte le bolle papali... specialmente da noi italiani che di nobili a cavallo ne avevamo pochini mentre abbondavamo di milizie di contadini e artigiani il cui unico scopo era ammazzare i nemici e sopravvivere (non a caso le migliori balestre si producevano in italia, in toscana e liguria in particolare)... Secondo... nella guerra dei Cent'Anni le balestre furono usate in abbondanza dai francesi, che arruolavano bande di mercenari italiani appositamente per la loro bravura come balestrieri, sopperendo così in parte alle loro carenze in quanto a balistica (anche ad Azincourt c'era un numero consistente di questi mercenari, ma il loro utilizzo fu impedito dagli stessi cavalieri francesi che vollero l'onore del primo attacco per loro, facendosi ammazzare gloriosamente dagli arcieri nemici)... Terzo... chi ti ha detto che le balestre non possono fare tiro indiretto? Lo fanno eccome, dato che possono essere usate come gli archi per "tirare nel mucchio" semplicemente alzando il tiro per arrivare più lontano senza badare a cosa si colpisce... E con la maggiore potenza e penetrazione che hanno sono anche migliori degli archi in quello... Quanto alla diffusione, l'arcolungo lo usavano SOLO gli inglesi, mentre le balestre si usavano in ogni paese dalla cina alla spagna, inghilterra compresa... Ma d'altronde anche l'arcolungo composito di D&D era un'arma solo giapponese, il famoso arco asimmetrico daikyu usato dai samurai a cavallo, ed era anche notevolmente meno potente di quello inglese...
  22. Mad Master

    CrossBow vs bow

    Come si evince anche da quell'articolo di fisica, l'arcolungo inglese era più potente di una balestra leggera per via dell'immensa forza che serviva per usarlo al meglio... In pratica, parlando in termini di D&D, era un arco potente, non un arco normale... Contro le balestre pesanti, però, poteva fare ben poco... A parità di gittata e velocità di uscita del proiettile, una balestra pesante scagliava un proiettile con una massa molte volte superiore a quella delle frecce, che aveva dunque una capacità di penetrazione spaventosa (e in realtà le migliori balestre pesanti scagliavano i loro dardi ad una distanza quasi doppia rispetto alla gittata massima dell'arcolungo)... E' questo divario che viene altamente ignorato dagli anglosassoni nei gdr, cosa che porta l'arcolungo, tra l'altro, ad essere un'arma molto comune nel gioco mentre non lo era affatto nella realtà... In 4° edizione viene anche molto ridotto il tempo di ricarica delle due armi: l'arcolungo poteva scagliare appena una decina di colpi al minuto, mentre gli archi più corti potevano arrivare quasi al doppio... Le balestre leggere ne scagliavano al massimo 5-6 al minuto e quelle pesanti giusto un paio...
  23. Mad Master

    CrossBow vs bow

    Perchè gli anglosassoni sono fissati con l'arcolungo... Credono che sia l'arma finale, non avendo mai avuto davvero a che fare coi balestrieri veri e non capendo una mazza di balestre...
  24. Io ho parlato di mostri TIPICI DELL'AMBIENTAZIONE, non di mostri generici che si trovano ovunque... Sono quelli di cui non ho trovato praticamente traccia traccia nei manuali di ambientazione, dove invece avrebbero dovuto trovarsi...
  25. Io ho trovato un po' poco realistico il fatto di aver convertito tante "figure specializzate" di certe organizzazioni in paragon path, tipo i Draghi Purpurei e i Maghi da Guerra del Cormyr... Si tratta spesso di gruppi di elite all'interno delle rispettive organizzazioni, ma pur sempre composte di parecchie decine, se non centinaia, di persone... Renderle con dei paragon path significa che ci sarà un'inflazione di eroi in aree piuttosto ristrette, visto che minimo si tratterà di PG e PNG di 11° livello... Mi chiedo: non era meglio renderle come multiclasse come hanno fatto per gli spellscarred? Così ci sarebbero potuti essere anche personaggi "normali" addestrati appositamente per entrare nell'elite (tramite i talenti multiclasse) e non solo supereroi... Inoltre brillano per la loro assenza i mostri tipici dell'ambientazione, cosa che fa presagire un terzo manuale base prossimo venturo...
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