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dnd 4e Quando le regole si "intromettono" con l'interpretazione
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Ma ci si rende conto o no che in 4° queste cose le si possono fare senza essere addestrati in un'abilità e addirittura senza che ESISTA un'abilità correlata, con in più il fatto che in certi casi tirare qualche dado può perfino dare dei PE? Da regolamento di 4° un giocatore può limitarsi a tirare un dado su una caratteristica per superare una cosa, ma non ha nessun obbligo a spiegare come o perchè lo fa, nè tantomeno a interpretare il suo personaggio mentre lo fa... Interpretare l'uso delle abilità o assegnare modificatori in base all'interpretazione è sempre una cosa opzionale, come lo era in 3.x e nelle edizioni precedenti, se è per questo... -
dnd 4e Quando le regole si "intromettono" con l'interpretazione
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
L'interpretazione non c'entra molto però con le meccaniche che stabiliscono cosa un personaggio sa o non sa fare... Puoi interpretare un personaggio che sa fare certe cose e non ne sa fare altre, ma come fai ad interpretare SE sa fare qualcosa e QUANTO BENE sa farla? Uno strumento regolistico può dirti se la sai fare e quanto bene la sai fare, l'interpretazione può dire COME la fai e cosa speri di ottenere, cose che possono modificare pesantemente l'esito dell'applicazione delle mere meccaniche di gioco... D'altronde i giochi di ruolo non sono giochi narrativi o psicodrammi, quindi hanno meccaniche e modalità di gioco differenti: non puoi separare dado e interpretazione, sono troppo legati nel gioco di ruolo... -
dnd 4e Quando le regole si "intromettono" con l'interpretazione
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Parlo da DM e non da giocatore... Quello che serve a me in un regolamento è un qualcosa che mi dia degli strumenti adeguati alla gestione della mia parte del gioco... Un regolamento scarno come quello della 4° (non semplificato, ma proprio scarno, lacunoso e troppo astratto) mi priva di molti degli strumenti che un sistema più completo come la 3.x mi aveva dato... Io non vedo cose in 4° che non si potessero fare anche in 3° o situazioni che ora si possono gestire mentre prima no, mentre vedo molte cose che potevo fare in 3° che invece in 4° mi sono impossibili da fare o sono pesantemente ristrette... Soprattutto ho dei pesantissimi vincoli all'immaginazione imposti dal rigido sistema di razze/classi/poteri basato sui ruoli, che mi impedisce di realizzare la maggior parte delle situazioni e dei personaggi che vorrei poter mettere in campo, cosa fondamentale nel mettere su una campagna o anche solo un'avventura... Certo, in 3° alcuni elementi di gioco erano un po' squilibrati rispetto ad altri, ma bastava cambiare quegli elementi un pochino senza andare ad influire sul sistema base... Una classe troppo forte in 3.5 la si ridimensiona facilmente, ma provate a fare lo stesso con una classe della 4°... Si tratterebbe di modificare e controllare decine di poteri diversi, le loro interazioni e sinergie, cosa che tra l'altro rende difficoltoso introdurne di nuovi senza rischiare di fare un macello... Insomma, trovo che sia il regolamento della 3.x, anche senza considerare manuali aggiuntivi, ad intromettersi meno tra me e la mia fantasia piuttosto che quello della 4°... -
Probabilmente i manuali italiani sono più corretti in questo caso perchè, se non ricordo male, le modifiche e le correzioni apportate devono essere approvate dalla casa madre prima della pubblicazione... Sono molti i manuali italiani che contengono già al loro posto le errata degli originali (grazie anche ai mostruosi ritardi di pubblicazione) e si sono sempre rivelati corretti... P.S. Potrebbe anche darsi che sulle riviste ufficiali ci sia una FAQ che non è stata riportata sulle FAQ ufficiali del sito, cosa assai comune visto che ce ne sono a centinaia...
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dnd 4e Quando le regole si "intromettono" con l'interpretazione
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Per me è una contraddizione in termini... Se ci sono meno cose da fare o che è possibile fare, il regolamento si è intromesso eccome... -
Non dirlo a me, che come DM ho dovuto affrontare una marea di vaccate dovute più che altro ad errori di scrittura o a parole sbagliate in una spiegazione... In questo caso, comunque, proprio per via della diversità delle frasi e per la versione italiana corretta si arriva a capire che ci dovrebbe essere un'errata delle errata per la versione inglese... D'altronde il +100% del danno base tiene già in conto la differenza delle armi a due mani, come ho postato all'inizio del topic... Le armi ad una mano hanno una resa di +3 danni ogni -1 all'attacco, usando i due effetti in combo, mentre le armi a due mani di +6 danni per ogni -1 all'attacco, un indubbio vantaggio...
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Perchè 1-8? E' 1-6 dovuto all' 1-2 di partenza coi due +100% applicati sopra... Alexander... Non hai tolto tutto il pezzo da sostituire... La versione corretta è la seguente: "Benefit: You can combine a jump with a charge against an opponent. If you cover at least 10 feet of horizontal distance with your jump, and you end your jump in a square from which you threaten your target, you deal +100% the normal bonus damage from your use of the Power Attack feat. This attack must follow all the normal rules for using the Jump skill and for making a charge, except that you ignore rough terrain in any squares you jump over. " A conferma c'è la versione italiana del manuale, che comprende tutte le correzioni fatte dalle errata e che riporta esattamente questa versione... D'altronde sarebbe stato strano che mettessero +100% per l'attacco poderoso lasciando un "triplo danno" per le armi a due mani, non sostituendolo con un +200%...
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Gli arcieri inglesi del medioevo tiravano dalle 12 alle 20 frecce al MINUTO scagliate verso una zona e non verso un bersaglio preciso, e questo solo dopo UNA VITA passata ad addestrarsi al tiro... In round sarebbero solo 1-2 frecce scagliate senza troppa precisione...
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dnd 4e Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di andrea15172 in Dungeons & Dragons
Premetto che rimango in 3.x, 2.x e precedenti addirittura per le stesse motivazioni di Dedalo e per altre personali... Azar... Non ti sei accorto che la "sbustabilità" è già cominciata in 4°? Non si arriva ancora ai contenuti random, ma già solo l'aver diviso in due parti il manuale base dei Reami, il dover attendere un anno per trovare, su un altro manuale, quel paio di classi mancanti di cui si ha bisogno o una varietà maggiore di poteri e talenti, l'assenza di moltissimi mostri canonici e la difficoltà di modificare i mostri senza doverli ricreare da zero o doverli rendere per forza più forti, eccetera sono già fattori che aumenteranno a dismisura la "collezionabilità" di questo nuovo gioco... Son d'accordo con te sull'abusabilità maggiore della 4°, tra l'altro, dato che essa si basa su un sistema di poteri molto simile al vecchio sistema di incantesimi delle edizioni precedenti... Tutti sappiamo che razza di abusi si potevano fare con gli incantesimi e le loro magagne, quindi è facile fare due più due: ad ogni nuovo manuale salteranno fuori combinazioni sempre più immonde e ogni errata semplicemente aprirà la strada a cose anche più aberranti... -
Non tenete conto però che, riferendosi al poderoso, il "normal damage" è comunque un "bonus damage", in quanto è un danno extra che si aggiunge a quello normale fatto da un'arma su un attacco a segno... Praticamente, riferendosi al danno derivato dall'uso del Poderoso, dire "danno normale" o "danno bonus normale" è esattamente la stessa identica cosa: sono sinonimi... Volerlo leggere in altro modo significa andare a cercare per forza qualcosa che non c'è e che invece si vuole a tutti i costi che ci sia...
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dnd os Passo ad AD&D?
Mad Master ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in Dungeons & Dragons
Il termine esatto è Heroic Fantasy, sempre più Heroic che Fantasy però... -
il 100% di 2 è 2, non 1, almeno secondo l'aritmetica comune, perchè se impugni un'arma a due mani il tuo normale bonus è 2 ovvero il doppio dei punti che spendi... Infatti la definizione dice "add twice the number subtracted from your attack rolls" e non "add twice the normal bonus for use of the Power Attack feat"... Wazabo... un topic con dei post in un FORUM è assolutamente inutile come prova per confermare una interpretazione regolistica... Se non puoi confutare la matematica e le definizioni base con delle FAQ o degli articoli UFFICIALI, le tue teorie rimangono solo delle HR con valore esclusivamente per te e le tue campagne...
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Il modificatore dell'arma a due mani non esiste... Non c'è un x2 o un +100% per le armi a due mani, semplicemente cambia il valore di base da +1 per punto a +2 per punto (il fatto che si trovino nel paragrafo "Speciale" della descrizione del talento, significa solo che i casi dell'arma leggera e dell'arma a due mani sono gli unici diversi dalla norma, non che il loro non sia un valore base)... Inoltre continui ancora ad ignorare completamente l'esempio fatto per il Poderoso Supremo con l'arma a due mani dalla Wizards: +100% = +2... Siccome anche Attacco in salto ha la stessa identica dicitura, quell'esempio ti dice anche come funziona l'Attacco in Salto con la stessa arma: +100% = +2... Per la cronaca, prima delle errata i due casi in questione usavano I MOLTIPLICATORI, solo che la gente faceva dei pastrocchi assurdi cercando di rubare più danni possibile, così hanno specificato in chiaro come funziona cambiando la dicitura ad entrambi ed uniformandola...
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Ma perchè interpretare quando serve solo leggere? Attacco Poderoso, il talento base, definisce chiaramente il valore base che non è semplicemente -1 +1, ma dipende dall'arma usata... E' -1 +0 per armi leggere (tipo quando si combatte con due armi di cui una leggera o con le due estremità di un'arma doppia)... E' -1 +1 per armi a una mano... E' -1 +2 per armi a due mani... Differente la questione per la capacità del berserker furioso e del talento Attacco in Salto... Entrambi si limitano ad aggiungere un +100% al danno fornito dall'uso del Poderoso, quindi devi vedere che bonus ne ricevi tu per il modo in cui lo stai usando... Dalla mia ho l'esempio portato nella descrizione di Attacco Poderoso Supremo, ovvero che un'arma a due mani porta un bonus di +4 invece che +2... Dal momento che il funzionamento è identico a quello di Attacco in Salto, anche quello deve basarsi sul danno dell'arma a due mani e non sulla presunta intenzione di usare il -1 +1... Se fosse stato solo un -1 +1 il danno base, allora anche il Supremo lo avrebbe indicato e il suo esempio avrebbe detto che un'arma a due mani ottiene con esso un -1 +3 e non un -1 +4 come invece è, e avresti tale bonus perfino con le armi leggere, dato che ignoreresti il fatto che normalmente beccano -1 +0... In definitiva, Attacco Poderoso Supremo e Attacco in Salto si basano sulla STESSA IDENTICA MECCANICA, che deve quindi funzionare nello stesso modo per entrambi e non in un modo per l'uno e in uno differente per l'altro...
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Il bonus di Leap Attack è un +100% del valore base, non un +1, per quello non mi tornano i tuoi conti... Il +1 o te lo sei inventato o è la vecchia versione inglese cambiata con le errata (la versione italiana è già corretta invece)...
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Hanno tanti PF Merin, forse è così che intendevano farli durare di più, anche perchè i PG tendono a fare in media molti meno danni rispetto alla 3.5...
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Normale = +2 (arma a due mani con Attacco Poderoso) +100% del normale = +2 (Attacco Poderoso Supremo) +100% del normale = +2 (Attacco in Salto) Totale = +6 Non è interpretazione... è MATEMATICA ELEMENTARE... Più che altro non capisco affatto dove arrivi il +1 che metti tu, visto che se metti +4 per il Supremo, stai usando un'arma a due mani e quindi il normale bonus del Poderoso è +2 per punto...
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I +5 danni per punto investito si hanno se si usa un'arma a due mani con Attacco in Salto in combinazione con Attacco Poderoso Migliorato, che aggiunge solo il 50% del normale bonus del Poderoso...
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Hanno qualche poterino e basta, come gli altri mostri solitari... Alcuni sono carini, ma non sono neanche lontanamente paragonabili ai vecchi draghi incantatori come versatilità... La cosa interessante è la loro caratterizzazione in combattimento, invece, con poteri più legati al loro modo di combattere e al loro elemento...
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Il Perfetto Avventuriero già le contiene, visto che è stato tradotto dopo la loro uscita, mentre per il Perfetto Combattente le si possono trovare negli Archivi di D&D sul sito ufficiale, qui...
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Ecco l'aspetto dei nuovi Reami
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Ambientazioni e Avventure
Non è stata eliminata... Ora è un'IMMENSA crepa, ovvero quell'area scura che vedi... La vecchia Grande Crepa rimane in parte appena ad est di quella macchia, così come rimane il bosco della Crepa, ancora più ad est... -
Secondo le errata di entrambi, sia Attacco Poderoso Supremo che Attacco in Salto aggiungono +100% del NORMALE bonus ai danni dovuto al poderoso... Usarli in combinazione, quindi, fornirebbe un +200% del NORMALE danno del poderoso, per un 300% finale, ovvero un x3... il NORMALE danno del poderoso dipende dall'arma utilizzata: +0 per punto se leggera, +1 per punto se a una mano, +2 per punto se a due mani... Quindi si possono fare +3 danni per punto o +6 danni per punto, con le armi adatte...
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talenti Combattere in sella
Mad Master ha risposto alla discussione di frizzattizza in D&D 3e regole
Perchè lui possa caricare con te c'è una possibilità... Una prova di Cavalcare con CD 10 da superarsi come azione gratuita permette alla cavalcatura di attaccare insieme a te e di fare AdO durante il round... Si devono anche superare le normali prove di cavalcare per evitare di perdere azioni per dirigere la cavalcatura, oltre al fatto che la cavalcatura deve essere addestrata per la guerra... C'è una serie di articoli sul sito ufficiale che spiegano meglio cosa si può e cosa non si può fare in carica... Sono in inglese ma vale la pena dargli un'occhiata... All About Mounts Parte 1... Parte 2... Parte 3... Parte 4... Parte 5... -
talenti Combattere in sella
Mad Master ha risposto alla discussione di frizzattizza in D&D 3e regole
Se carichi tu, la creatura non attacca, a meno che non abbia delle capacità che le permettono di fare ciò... Per fare l'attacco completo, il deinonico deve essere quello che carica e non semplicemente il "fornitore di movimento", così come per sfruttare il talento che permette di muoversi anche dopo aver attaccato in carica deve essere il cavaliere a caricare, anche se non è lui a muoversi... -
Ecco l'aspetto dei nuovi Reami
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Ambientazioni e Avventure
Beh... Se è per questo, nel videogame Neverwinter Nights, gioco ufficiale con tanto di logo Wizards, vengono accoppati sia Obould, il re orchesco, che Klauth, il drago rosso strapotente, quindi sono in tanti a potersi chiedere PERCHE' il tizio esista ancora... Credo che anche un potente re dei giganti del fuoco di quelle zone facesse la stessa fine...