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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. La Deflagrazione Mistica è pura energia magica, senza descrittori di tipo o di elemento... Grazie a questo non è soggetta a resistenze, ma allo stesso modo, salvo l'uso di infusioni apposta, non può fare danni sfruttando talenti mirati su tipi di energia o di danno...
  2. Purtroppo alcune patch fà hanno posto rimedio a questa pratica abusata del farsi "rushare" ad alti livelli da qualcuno molto più avanti coi livelli... Ora la differenza di livello si fa sentire in forma di riduzione MOSTRUOSA dell'esperienza guadagnata, tanto che già con 6-8 livelli praticamente non si avanza più... E' utile solo per sbloccare le quest e passare gli atti...
  3. Lo odio pure io... e sono un master... Che gusto c'è a far giocare un librogame ai personaggi? Tra l'altro la cosa dell'assalto stile rapimento alieno con personaggi marchiati/tatuati/imprigionati/schiavizzati o comunque costretti a fare o subire per forza qualcosa è abusatissima ormai...
  4. Il fatto che uno sia un eroe non significa che non possa arrivare ai problemi dell'età come tutti, dato che ha comunque un fisico normale... Il problema, casomai, è stabilire cosa comporti l'età per ciascuna delle strane razze che hanno infilato nel gioco nel corso degli anni... Un umano tra i 45 e i 55 anni diventa presbite e in seguito comincia anche ad avere problemi di udito ed equilibrio (per non parlare del progressivo rincoglionimento ), ma chissà che cosa capita agli halfling o ai nani, che sono biologicamente differenti e hanno archi vitali differenti... Penso che questa "mancanza" sia stata dettata da un problema di complessità nel design più che una dimenticanza...
  5. Allora... Lo spirito di questa edizione non è giocare di ruolo insieme, ma divertirsi attorno ad un tavolo insieme, cosa MOLTO diversa, e purtroppo l'ho capito molto bene... Sono d'accordo con te che D&D non sia solo duelli all'ultimo dado, caccia all'oggettone, min-maxing del personaggio, eccetera, ma a quanto pare sono proprio quelli della Wizards che se lo sono dimenticato, visto che hanno costruito un sistema di regole volto solo al combattimento e all'annullamento di ciò che può rallentare il passaggio al successivo combattimento, in cui le sole cose a differenziare un personaggio dall'altro sono le loro mosse in combattimento e un lungo viaggio avventuroso può essere risolto in pochi secondi con una di quelle "partite ai dadi" che sono le skill challenges... E attento... io ho detto che è una cavolata la "cooperazione a tutti i costi", non solo la "cooperazione" come scrivi tu, perchè può benissimo capitare in una campagna che i PG comincino a seguire strade diverse con missioni distinte o semplicemente non si trovino più d'accordo sulla condotta da tenere in seguito (e ci sono moltissimi esempi di gruppi di gioco decisamente poco uniti o poco cooperativi, soprattutto nella "letteratura di D&D", a cominciare da serie famose come quelle di Dragonlance, la trilogia delle Lande di Ghiaccio, la trilogia di Avatara e altre basate su vere campagne giocate)... In questi casi che fai? Li costringi a rimanere uniti perchè le sfide sono pensate per gruppi completi che cooperano? E se un PG guerriero si rifiuta di seguire quello che il PG warlord gli dice perchè il tipo gli stà antipatico o lo reputa un incapace? Lo forzi? Può capitare che nel corso di una campagna nascano antipatie o odio aperto tra PG (non tra giocatori, bada bene) e quindi il gruppo si sfasci, ma a quel punto che fai? Chiudi la campagna perchè non puoi più ottenere la tanto ricercata cooperazione? Se questo è un gioco di ruolo, e non un gioco da tavolo cooperativo, i personaggi e i giocatori che li impersonano devono poter avere un'ampia libertà di azione, anche e soprattutto nelle scelte che fanno, altrimenti non sarà come giocare un videogioco in solitaria, ma come giocarne uno in multiplayer dove si è COSTRETTI a cooperare in missioni preordinate... Il fatto che tutto il sistema sia tarato sul gruppo è preoccupante in questo senso, proprio perchè rende difficoltoso ad un personaggio cavarsela da solo, anche se non lo fa volontariamente, e rende difficile ad un DM preparare missioni per singoli qualora ce ne fosse bisogno... Già solo l'assegnazione dei tesori sballerebbe completamente prevedendo molte missioni in solitaria, ad esempio... Infine veniamo ai mostri... Non si può fare una conversione diretta tra numero di PG e numero di mostri in un incontro, perchè tutte le tabelle e i valori sono calcolati sul GRUPPO di 5 PG con tutti i ruoli coperti... Il sistema prevede variazioni minime, quali un PG in più o in meno, ma non va oltre, quindi non si può assolutamente essere sicuri che un PG da solo contro un mostro solo potrebbe cavarsela alla pari... E' anzi probabile il contrario, visto che i mostri tendono ad essere parecchio robusti... E anche qui ci sono i ruoli a complicare il tutto, rendendo molti mostri inadatti a scontri in solitario o contro singoli PG...
  6. Tuttaltro, l'ho capito benissimo... In 4° se vuoi fare un PG "che va in corpo a corpo" hai scelte limitatissime e ancora più ristrette dal ruolo: o fai un defender o fai un paio di tipi di striker con scelte obbligate... E' praticamente impossibile fare un PG corazzato pesantemente e allo stesso tempo capace di fare più danni in mischia di chiunque altro o un combattente leggero e mobile con alte capacità difensive, così come un tizio che in mischia possa colpire molti avversari contemporaneamente o quasi, eccetera, perchè la 4° non ammette che si possano avere più ruoli senza multiclassare... Il personaggio jolly, utile ad esempio come 5° o 6° personaggio da adattare a più situazioni, in 4° è impossibile... La cosa che volevo sottolineare è come nelle altre edizioni ti sceglievi il concept del PG e lo costruivi a partire dalle classi disponibili, mentre ora scegli tra i concept prefatti e gli apporti qualche misera modifica per PROVARE ad avvicinarlo alla tua idea del PG... Praticamente siamo ritornati alle classi fisse dell'OD&D con giusto le mastery da selezionare al livello stabilito...
  7. Ora è stato esplicitato, ma ti hanno ridotto le scelte possibili... Prima potevi decidere a chi far ricoprire il ruolo, potendo così variare anche il MODO in cui veniva ricoperto, mentre ora sai che se scegli quel ruolo, hai solo una o due scelte peraltro poco flessibili... Se prima ti serviva uno da corpo a corpo, potevi farlo come: defender corazzone e arma normale, defender leggero con tanti PF e arma pesante, defender corazzato con due armi, striker agile e mobile, striker con armature pesanti e arma pesante, striker con due armi o arma doppia e tecniche difensive, leader pesantemente corazzato e magicamente pompato, leader agile e con poteri di supporto, controller da mischia con tecniche per colpire più bersagli in corpo a corpo, e probabilmente altri modi che non mi vengono... Ora dici "serve un defender" e puoi scegliere solo tra guerriero con arma e scudo o paladino (più eventuali altre classi future, ma comunque limitate di numero), che peraltro non possono variare più di tanto... E poi la cosa della cooperazione a tutti i costi per me è la più grande cavolata della 4°, proprio perchè si sta parlando di eroi capaci di affrontare grandi imprese e non persone normali che hanno bisogno di supporto... In pratica è come se si contraddicesse proprio il concetto base stesso dell'edizione... Nelle edizioni precedenti un PG poteva affrontare un duello con un nemico di pari potenza con delle possibilità di riuscita, mentre ora crepa quasi di sicuro (non dico contro mostri più forti, ma con mostri più o meno equivalenti)...
  8. Discendente diretto non significa per forza FIGLIO... può essere che il demone fosse il nonno, il bisnonno o anche il trisavolo, ma ciò non toglie che il suo discendente sarebbe considerato il discendente di un mostro malvagio e corruttore, ergo malvagio pure lui... Tra l'altro come hanno fatto notare in altri post, la stessa descrizione dei tiefling come razza lo afferma...
  9. Certo, ma sulla Terra non c'è mai stata una razza il cui unico scopo era razziare, uccidere, stuprare e distruggere, possibilmente affrontando e sbudellando un gran numero di nemici... E non sono mai esistiti discendenti diretti di demoni e diavoli, creature fatte solo di MALE assoluto... Eccetera... Perfino i nazisti parrebbero degli angioletti se paragonati ai drow, e i drow sono così per RAZZA, non per cultura... Se poi si considera che il livello di ignoranza medio del D&D è paragonabile se non superiore a quello dei periodi da te accennati, le conseguenze possibili sono anche peggiori di quelle che ho prospettato io...
  10. Considera anche che se andassi in giro ad ammazzare tutti gli orchi, ben pochi ti si opporrebbero (a parte gli orchi, è ovvio), mentre sarebbero moltissimi quelli che ti farebbero un monumento...
  11. Ora che il mago e lo stregone si sono pompati, quello con la scimitarra e il kukri li ha già affettati, ancora più facilmente che il mago combattente, dato che loro due NON PORTANO ARMATURE... Il mago combattente invece non perde tempo a pararsi le chiappe con gli incantesimi, potendo usare armature, e si dedica allo sterminio sistematico dei nemici, da bravo soldato...
  12. Maw of Chaos è un'anomalia... Un incantesimo di abiurazione che fa danni come uno di invocazione... Chi l'ha messo sullo Spell Compendium aveva bevuto o fumato roba strana, visto che si è dimenticato che gli abiuratori i danni li parano e non li fanno... Per il resto gli incantesimi di dolore il mago combattente li ha tutti o può aggiungerli alla lista in seguito...
  13. Un buon blaster è un personaggio che infligge moltissimi danni ad area o a più nemici contemporaneamente, quindi la scelta migliore è senza dubbio il mago combattente, lo specialista finale nel danno massiccio tramite magia... Spara lo stesso numero di incantesimi senza preparazione di uno stregone con una lista di incantesimi più ampia a cui ha accesso completo da subito come un chierico, senza contare i talenti di metamagia immediata gratuiti e la spettacolare incisività, che può influenzare drammaticamente il totale di danni inflitti con gli incantesimi ad area... Contando anche che casta in armatura e ha più armi a disposizione, può reggere anche molto meglio degli altri normali incantatori arcani in uno scontro...
  14. C'è anche da considerare che armi considerate "munizioni" come le shuriken non ritornano affatto se colpiscono e potrebbero non tornare anche nel caso mancassero, in quanto si considerano distrutte o perse...
  15. Mad Master

    Fame di Hadar

    Non serve che l'attacco vada a segno... Il mantenimento è automatico spendendo un'azione minore quando richiesto, mentre l'attacco extra è in aggiunta come conseguenza dell'aver mantenuto il potere... D'altronde è molto limitato come attacco, potendo colpire solo chi è nella zona di tenebra, che è piuttosto limitata... Edit... anticipato...
  16. Il problema si è risolto da solo installando l'ultimissima versione del driver video, ma non riesco a capire perchè con quello vecchio non andasse più, dato che l'ultima volta che ci avevo giocato era lo stesso... Mah... misteri dell'informatica...
  17. Che impostazione avevi tolto?
  18. Riuppo questa discussione perchè ho riscontrato un problema con lo stesso gioco, anche il mio preso sulla rivista... Invece di andare a scatti, a me, dopo i filmati, la schermata di gioco appare tutta nera, nonostante i tasti (neri anch'essi) ci siano comunque e il gioco funzioni (ma non si vede nulla e quindi non si riesce ad andare avanti)... L'unica cosa che ho di diverso dall'ultima volta che l'ho installato è che ora ho XP SP2, mentre prima avevo l'SP1, solo che ora non va... Qualcuno ha avuto lo stesso problema?
  19. Ovviamente ci saremmo anche io e Lopippo, dato che a quanto pare abbiamo dato il via a tutto questo discorso... Lopippo va principalmente di necromante da MF con scheletrini, ma c'è solo al pomeriggio, mentre io ho una varietà di personaggi, per lo più picchioni (barbari, paladini e amazzoni) e ci sono quasi sempre, tranne il mercoledì o in caso di uscite...
  20. La prima volta che ti colleghi alla rete Kad devi farlo da un server... Quindi, prima ti connetti ad un server funzionante, poi premi il tasto Kad e, una volta che ti si apre la schermata, premi il tasto Bootstrap con smarcata l'opzione "dai client conosciuti"... Una volta che sei connesso a Kad puoi anche tornare nella schermata dei server e disconnetterti dal server... Dalle volte successive ti basterà andare direttamente su Kad e fare il bootstrap... Conta anche che più files scambierai, più i tuoi client conosciuti su Kad aumenteranno... Sarebbe bene anche limitarsi ad aggiornare la versione di eMule con i binaries, per evitare di perdere impostazioni e liste varie ogni volta... P.S. Quando farai ricerche in Kad, ricordati di selezionare l'opzione di ricerca in Kad nella finestra a scorrimento, dato che le altre sono possibili solo tramite server...
  21. L'azione "Lanciare un incantesimo" o quella "Utilizzare un oggetto magico" non possono MAI essere usate per attivare il talento Maestria in Combattimento, nè in 3.0 nè in 3.5... E' possibile usare il talento con un incantesimo solo in un caso: si sta mantenendo la carica di un incantesimo a contatto, non lo si è appena lanciato e si sta decidendo di usare un'azione di attacco o attacco completo per scaricarlo addosso a qualcuno (ma in questo caso non si può parlare di lancio di incantesimo)...
  22. certo... se fosse SOLO UNO ad avere quella roba, potrei anche capire, ma con un mago in gruppo presto sarebbero TUTTI ad averla e allora non so quanto sarebbe minore il vantaggio... Pensa anche al fatto che un PG in battaglia si muoverebbe sempre o quasi al doppio della sua velocità con una singola azione di movimento e senza le penalità per la corsa, che un messaggero potrebbe fare a piedi la stessa strada di un cavallo in un giorno (magari andando in città a comprare le pergamene per affrontare i nemici e tornando indietro in tempo per l'assalto), che ad un personaggio con indosso tale cintura sarebbero sempre possibili le fughe (tranne che impedendogli fisicamente di fuggire), eccetera...
  23. Quella della 3.0 era scritta abbastanza bene, mentre quella 3.5 era stata infarcita con un sacco di roba ridondante derivata da manuali 3.0 che non sarebbero stati convertiti, che generava quella sensazione di confusione... Per il resto, le guide della terza si concentravano sulla creazione di avventure e campagne e la gestione delle regole sia in combat che out of combat, anche se erano un po' carenti dal punto di vista della "didattica" per neofiti... Di certo la tua opinione su quella della 4° si avvicina parecchio alla realtà...
  24. Mad Master

    Tesori

    Fadox... mi sa che non hai ben chiaro come funziona la parte sui tesori della 4°... Non puoi variare proprio nulla nell'ammontare di tesoro per livello, puoi solo combinare più parcels in una più grossa lasciando qualche incontro a secco e decidere di mettere questo o quell'oggetto nella parcel adeguata, ma non puoi mettere più di 4 oggetti magici a livello o variare l'ammontare e il tipo di valori monetari senza mandare a ramengo l'intero sistema... Le uniche variazioni nel numero di parcels si hanno quando il numero di giocatori è diverso da 5, altrimenti sono sempre 10 per livello in gruppi prestabiliti (cosa che ti impedisce di fare 10 incontri senza tesori, ad esempio, perchè i PG salirebbero di livello e cambierebbero le parcels da usare, sballando il totale di magia e ricchezza prestabiliti dal sistema)... A parte queste poche variazioni, il DM non ha NESSUNA SCELTA su cosa e quanto assegnare durante gli scontri necessari a passare di livello (a seconda del livello del gruppo perfino il tipo di monete è prestabilito)... Certo, in quanto DM potrei decidere di cambiare le regole ed adattarle al mio sitle di gioco e alle mie campagne, ma in questo particolare caso significherebbe riscrivere da zero mezzo sistema e tutta la meccanica dell'assegnazione dei tesori, cosa poco pratica da fare (uno dei motivi per cui ho deciso di rimanere in 3.5)... Anche io sono praticamente sempre stato un DM, ma gradirei potermi divertire INSIEME ai miei giocatori e non essere solo quello messo lì per far divertire loro... Mi spiace che tu abbia quell'opinione su di me, ma è IMPOSSIBILE che io diventi un estimatore di questa edizione, se non come giochino alla Heroquest o alla Gauntlet per passare una serata tra amici...
  25. Mad Master

    Tesori

    Vedo che non avete capito le mie obiezioni... Il sistema della 4° non mette tutto nelle mani del DM, come era invece in 3.5 dove lui decideva quanto dare, come darlo e quando darlo, dato che la ricchezza del PG era solo indicativa (e per battere i mostri di medio/alto non era affatto necessario caricarsi di roba supermagica, a patto di essere disposti a rischiare qualcosa e non limitarsi a due round scarsi di scontro)... Il sistema della 4° obbliga il DM a dare le famose parcels, che lui voglia o no, e a darle secondo le composizioni indicate, con oggetti magici della potenza indicata (e alla fine sì che i PG DEVONO essere carichi di roba magica per affrontare i mostri di alto livello, dato che il sistema stavolta lo dà per scontato)... Io da DM voglio poter essere di "braccine corte" o prodigo quanto mi pare e come mi pare e quindi questo sistema per me è una schifezza... E' ovvio che a voi giocatori piaccia, dato che vi garantisce di trovare qualcosa ogni volta che menate qualcuno, ma per me è solo l'ennesima cavolata di una bruttissima edizione...
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