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Mad Master

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  1. Mad Master replied to Ricky Vee's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Fadox... mi sa che non hai ben chiaro come funziona la parte sui tesori della 4°... Non puoi variare proprio nulla nell'ammontare di tesoro per livello, puoi solo combinare più parcels in una più grossa lasciando qualche incontro a secco e decidere di mettere questo o quell'oggetto nella parcel adeguata, ma non puoi mettere più di 4 oggetti magici a livello o variare l'ammontare e il tipo di valori monetari senza mandare a ramengo l'intero sistema... Le uniche variazioni nel numero di parcels si hanno quando il numero di giocatori è diverso da 5, altrimenti sono sempre 10 per livello in gruppi prestabiliti (cosa che ti impedisce di fare 10 incontri senza tesori, ad esempio, perchè i PG salirebbero di livello e cambierebbero le parcels da usare, sballando il totale di magia e ricchezza prestabiliti dal sistema)... A parte queste poche variazioni, il DM non ha NESSUNA SCELTA su cosa e quanto assegnare durante gli scontri necessari a passare di livello (a seconda del livello del gruppo perfino il tipo di monete è prestabilito)... Certo, in quanto DM potrei decidere di cambiare le regole ed adattarle al mio sitle di gioco e alle mie campagne, ma in questo particolare caso significherebbe riscrivere da zero mezzo sistema e tutta la meccanica dell'assegnazione dei tesori, cosa poco pratica da fare (uno dei motivi per cui ho deciso di rimanere in 3.5)... Anche io sono praticamente sempre stato un DM, ma gradirei potermi divertire INSIEME ai miei giocatori e non essere solo quello messo lì per far divertire loro... Mi spiace che tu abbia quell'opinione su di me, ma è IMPOSSIBILE che io diventi un estimatore di questa edizione, se non come giochino alla Heroquest o alla Gauntlet per passare una serata tra amici...
  2. Mad Master replied to Ricky Vee's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Vedo che non avete capito le mie obiezioni... Il sistema della 4° non mette tutto nelle mani del DM, come era invece in 3.5 dove lui decideva quanto dare, come darlo e quando darlo, dato che la ricchezza del PG era solo indicativa (e per battere i mostri di medio/alto non era affatto necessario caricarsi di roba supermagica, a patto di essere disposti a rischiare qualcosa e non limitarsi a due round scarsi di scontro)... Il sistema della 4° obbliga il DM a dare le famose parcels, che lui voglia o no, e a darle secondo le composizioni indicate, con oggetti magici della potenza indicata (e alla fine sì che i PG DEVONO essere carichi di roba magica per affrontare i mostri di alto livello, dato che il sistema stavolta lo dà per scontato)... Io da DM voglio poter essere di "braccine corte" o prodigo quanto mi pare e come mi pare e quindi questo sistema per me è una schifezza... E' ovvio che a voi giocatori piaccia, dato che vi garantisce di trovare qualcosa ogni volta che menate qualcuno, ma per me è solo l'ennesima cavolata di una bruttissima edizione...
  3. Però avrebbe un +9m fisso al movimento, cosa mica da poco, visto che un umano a piedi si muoverebbe veloce come un cavallo... E l'aumento di velocità si applicherebbe anche alle altre forme di movimento, quali saltare, scalare e nuotare, che si basano sulla velocità di movimento a terra...
  4. Probabilmente il giusto prezzo si aggirerebbe intorno a qualche milione di monete d'oro, come è giusto che sia per oggetti dai poteri tanto epici... Non a caso gli oggetti della velocità sono stati pesantemente nerfati nel passaggio dalla 3.0 alla 3.5, con durate ridotte all'osso, in quanto erano davvero troppo sbilancianti come erano prima...
  5. Mad Master replied to Ricky Vee's post in a topic in Dungeons & Dragons
    io lo trovo schifoso come sistema, invece che bello e spettacolare, per tre motivi... E' un capestro limitante per il DM, dato che è il sistema che decide cosa far trovare e in che proporzione e IMPONE di farlo trovare... Toglie il gusto della sorpresa ai giocatori, dato che è come se ad un bambino si dicesse che l'indomani gli si regalerà una macchinina limitandosi a non specificarne la marca o il modello... Non risolve, bensì incrementa, l'effetto "albero di natale", dato che un gruppo viene letteralmente caricato di oggetti magici e il sistema DA PER SCONTATO che ad un certo livello debba avere un certo quantitativo di oggetti magici di tot potenza...
  6. Hai dimenticato di moltiplicare i poteri meno costosi per 1,5 in quanto si tratta di poteri differenti tra loro e di moltiplicare per 1,5 l'intero costo dell'oggetto perchè i poteri non sono affini a quelli che dovrebbe avere una cintura... Il costo finale dovrebbe essere di 12480 mo, 8736 mo con la riduzione del 30%...
  7. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    E non stiamo considerando il fatto che prendendo 20 ci vuole venti volte il tempo normale per fare la prova...
  8. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    L'informatica non è un buon termine di paragone, perchè non è un'arte manuale, ma una di tipo linguistico/matematico... E' più simile alla produzione letteraria o alla ricerca di una dimostrazione efficace che alla costruzione di un oggetto, quindi non è affatto adatta per fare esempi... Quanto alle armature in D&D, non sono definite da semplici modificatori numerici, ma da STATISTICHE BEN PRECISE... TUTTE le armature di cuoio normali danno un +2 alla CA, hanno DEX massima +6 e penalità alle prove 0, TUTTE le cotte di maglia danno un +5 alla CA, hanno DEX massima +2 e penalità alle prove -5, eccetera... Questi dati non cambiano di una virgola a prescindere da chi crei l'armatura o da quanto bravo sia: se crea una cotta di maglia, avrà le stat di una cotta di maglia senza alcuna variazione... Un artigiano non può quindi "ottimizzare" un'armatura semplicemente facendo tiri alti, perchè comunque alla fine avrà sempre le stesse caratteristiche di tutte le armature di quel tipo... L'unico modo per variare un minimo queste statistiche di gioco è aggiungerci la "componente perfetta", che hai fini di Artigianato si crea a parte come un oggetto a se stante, la quale si limita a ridurre di 1 la penalità alle prove... Anche gli utensili perfetti sono oggetti differenti dagli utensili normali e non semplicemente delle "versioni ottimizzate" degli stessi oggetti...
  9. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    No, non lo credo, perchè sarebbe comunque una serratura da CD 5 quella che ha realizzato... L'unica cosa che cambia è che un maestro compirebbe un simile lavoretto molto più velocemente e con meno problemi di un novizio... Non è che se ti metti a costruire un'armatura di cuoio, ti ritrovi con una cotta di maglia solo perchè sei più bravo a fabbricare armature, o se vuoi fare un'accetta, non è che ti viene fuori uno spadone se hai 25 gradi in fabbricare armi... La serratura da CD 5 la puoi considerare come l'armatura di cuoio, quindi se vuoi una serratura più difficile da scassinare, devi proprio cambiare progetto base, così come devi fare se vuoi fabbricare una cotta di maglia o un'armatura completa... Non so se mi sono spiegato bene... Una serratura con CD per scassinare 10 è un oggetto completamente differente da una serratura con CD per scassinare 25, non una versione scadente dello stesso oggetto...
  10. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Diciamo che tu voglia fare una spada lunga... La CD per crearla è 15, in quanto arma da guerra, e il suo costo è 15 mo... Si comincia pagando un terzo del valore, ovvero 5 mo in questo caso, per i materiali e il resto... Poi si cominciano a fare le prove di Artigianato... Se la prova ha successo, si moltiplica il risultato ottenuto per la CD della prova e si ottengono i "progressi fatti" nell'unità di tempo specificata all'inizio (giorni o settimane)... Il totale è in mr se al giorno o in ma se alla settimana... Esempio... Un artigiano lavora ad una spada lunga e tira una prova giornaliera con 1d20+8 ottenendo un 23... Il risultato moltiplicato per la CD sarebbe 345, che in monete di rame comporta un progresso di 3 mo e 45 mr... La spada lunga viene completata quando i progressi totali raggiungono il costo base, ovvero 15 mo, e questo può richiedere molte prove, a seconda di quanto costa l'oggetto... Se si fallisce una prova di 4 o meno semplicemente non si fanno progressi in quel periodo di tempo, ma se la si fallisce di 5 o più, si deve pagare metà del prezzo dei materiali (2,5 mo per la spada lunga) e ricominciare tutto da capo... Un bravo artigiano può prendere 10 in queste prove, per evitare rischi, come avrebbe potuto fare quello del mio esempio, ottenendo sempre 18 alle prove per un avanzamento giornaliero di 270 mr e un tempo di realizzazione di circa 6 giorni di lavoro... Artigiani leggendari, come quelli con modificatori sopra il 15, per simili lavori basilari non dovranno MAI preoccuparsi di fallire le prove...
  11. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il problema della soluzione di Death è che servirebbe cambiare l'intero sistema di costruzione su cui si basa Artigianato... L'alternativa è limitarsi ad espandere la tabella delle CD, magari trovando una formuletta per calcolarsi il prezzo e la CD per costruire di una serratura basandosi sulla sua CD per scassinare... Una tale formuletta dovrebbe essere incrementale per quanto riguarda il costo e proporzionale per quanto riguarda la CD per creare...
  12. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Se ha più accorgimenti anti-scassinatore, allora è una serratura di qualità superiore, con CD per scassinare e CD per creare più alte, un costo maggiore e quindi la necessità di tiri più alti per riuscire nelle prove e costruirla in un tempo decente... La differenza tra un bravo artigiano e uno mediocre è nella possibilità di riuscita maggiore, che si traduce in minori sprechi di materiale e meno tempo per il lavoro... Se un artigiano stà creando una certa qualità di oggetto, non gliene verrà fuori una migliore solo perchè è più bravo, ma ne potrà creare molte nel tempo in cui un artigiano peggiore ne crea solo una, magari spendendo anche di più in materiali...
  13. Lo rallentava decisamente meno che il normale sistema basato su punteggi, dato che non c'era bisogno di fare calcoli per ogni singola iniziativa e non serviva fare il conto alla rovescia ogni round... C'era un numero prefissato di fasi e un'elenco di azioni con le fasi base in cui queste partivano, quindi un singolo tiro di dado per le varie parti (singoli o gruppi a seconda della decisione del DM), che servivano a spareggiare o a variare di un livello la fase dell'azione dichiarata (in meglio o in peggio a seconda del tiro)... A quel punto il DM doveva solo dichiarare la fase e risolvere solo chi agiva in quella fase, tenendo conto dei soli tiri per eventuali spareggi... L'ho usato per anni e ti posso assicuare che era molto più veloce ed intuitivo del sistema normale con solo numeri e modificatori numerici... P.S. I sistemi di iniziativa della seconda edizione comprendevano anche la possibilità di azioni in contemporanea, quando sia la fase che il tiro erano uguali...
  14. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Non ce ne sarebbe motivo... Superare una singola prova di artigianato di più di tot servirebbe solo a fare più in fretta a costruire l'oggetto desiderato... Come ho scritto più su, non basta una sola prova di Artigianato per costruire una cosa, quindi la CD della stessa non può avere influenza sul miglioramento della qualità dell'oggetto da costruire... Per fare una cosa del genere dovreste al massimo richiedere che TUTTE le prove effettuate superino di tot la CD, cosa piuttosto complicata per oggetti estremamente costosi che richiedono decine o centinaia di prove per essere completati... Per le qualità inferiori la cosa è più semplice... In caso di fallimento di una singola prova per 5 punti o più, si combina un guaio e si deve ripartire da capo pagando metà del materiale nuovamente... Si potrebbe sfruttare questo fatto stabilendo che invece di pagare di nuovo il costo e ricominciare il PG possa decidere di completare comunque l'oggetto, che però sarà di un livello di qualità inferiore... Naturalmente servirebbe un sistema che preveda differenti qualità per gli oggetti costruiti, cosa semplice per alcuni ma complicatissima per altri...
  15. Effettivamente introdurre un sistema di iniziativa più realistico è complicato e la complessità si trasferirebbe al gioco, rallentando i turni... Un sistema come quello della 4° che ha tolto ogni cosa che secondo gli autori potesse anche solo lontanamente rallentare l'azione sarebbe un'eresia... Finora il sistema di iniziativa più flessibile che ho incontrato è quello delle Options della 2° Edizione di AD&D, col round diviso per fasi e l'iniziativa che stabiliva, tramite anche la dichiarazione d'azione, in che fase si sarebbe agito... In ogni fase, inoltre, era possibile fare solo un certo ammontare di cose e se non c'erano più le condizioni per effettuare l'azione dichiarata, la si poteva cambiare posticipando l'iniziativa di una fase (se più veloce o uguale) o di una fase oltre la normale (se più lenta)... Era un sistema molto complesso, però...
  16. In pratica, ogni volta, per abbassare di 1 il modificatore di livello (e solo quello), devi aspettare il triplo del modificatore attuale in livelli... 24 per passare da +8 a +7, 21 per passare da +7 a +6, 18 per passare da +6 a +5, eccetera... Quando finirai di pagarlo, il ML +8 sarà ormai da tempo quasi ininfluente...
  17. Se hai giocato un solo guerriero, non puoi parlare di esperienza, perchè non puoi dire di aver esplorato a fondo le possibilità della classe... Inoltre, non tieni conto del peggioramento nel concept della classe stessa... In 3.5 il guerriero poteva combattere in qualsiasi modo, come ho già detto, e ricoprire qualsiasi ruolo che richiedesse di combattere... In 4° è solo il tipo che stà la davanti a prendersi le mazzate al posto degli altri e non è nemmeno capace di fare davvero male con le armi come invece arrivava a fare in precedenza (non solo nella terza edizione, e si parla di danni in proporzione)... P.S. Il paladino prendeva l'imposizione delle mani e il bonus ai TS solo al 2° livello e le pergamene solo al 4° livello (quando acquisiva la capacità di lanciare incantesimi e quindi un livello di incantatore), così come il ranger riceveva al 2° livello il primo talento dello stile, quindi era il guerriero che partiva avvantaggiato, a meno di sprecare i talenti bonus...
  18. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ma la prova di Scassinare non è opposta da nulla... E' solo una prova contro una CD, quella dell'oggetto da scassinare... Costruire quell'oggetto con quella CD è un uso dell'abilità artigianato appropriata, in cui le prove necessarie sono basate su una CD prestabilita anch'esse, CD che dipende dalla complessità e dalla qualità dell'oggetto da costruire... Due lucchetti che abbiano la stessa CD per scassinarli avranno probabilmente anche una stessa CD per le prove di Artigianato necessarie a costruirli, salvo non si applichino altri modificatori per decorazioni preziose o materiali difficili da lavorare, quindi effettivamente il mastro artigiano impiegherà meno tempo per costruirli rispetto all'artigiano meno esperto... Alla fine è davvero necessario farsi la tabellina per le serrature, con le CD per scassinarle e quelle per crearle...
  19. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Hungryghoul ha centrato il punto... La capacità dell'artigiano entra in gioco solo quando questi cerca di creare qualcosa di eccezionale, ma non cambia le caratteristiche delle cose semplici che produce... Ci metterà meno a costruirle, perchè in media le sue prove avranno risultati migliori e quindi comporteranno progressi maggiori, ma non le farà migliori delle stesse cose create da altri artigiani minori... Anche prendere 20 non ha molto senso, specialmente per Artigianato, a meno che non si stia costruendo qualcosa prendendosi moltissimo tempo per realizzarla... Un artigiano può decidere di effettuare una prova giornaliera (per incrementi in monete di rame) o una settimanale (per incrementi in monete d'argento, quindi, prendendo 20 alla prova, impiegherebbe 20 giorni o 20 settimane per compiere una singola prova che darà risultati pari al massimo di una singola, normale prova giornaliera o settimanale rispettivamente...
  20. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Per costruire un oggetto con Artigianato si tirano più prove, ciascuna delle quali, se ha successo, "costruisce" un certo ammontare del costo di mercato dell'oggetto finito in questione... Non si può quindi usare un unica prova come base per una CD, perchè non ne basta una sola e non si è nemmeno sicuri di quante ne serviranno... E' questo il motivo per cui esiste una tabella di CD fisse basate sulla qualità delle serrature...
  21. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il fatto è che l'ertigiano non fa una sola prova per costruire l'oggetto, quindi la CD non può basarsi sulla sua prova... Invece accade il contrario: la CD di artigianato per le varie prove è basata sulla qualità dell'oggetto da costruire, mentre il risultato delle prove determina il tempo e i costi di realizzazione... L'unico altro modo per far scassinare le serrature, dunque, è basarsi su una CD fissa in base anch'essa alla qualità dell'oggetto...
  22. Mai impedire ai PG di fare qualcosa solo perchè "ti serve per motivi di trama"... Se i PG riusciranno a spazzarti via i draconici, allora lo faranno e basta... La tua trama è sempre secondaria agli eventi di gioco e deve adattarsi ad essi... Detto questo, una setta di lupi mannari mi pare un tantinello troppo forte da affrontare per dei personaggi intorno al secondo livello... Un lupo mannaro umano PNG di 1° livello è un GS 3, figurarsi quindi quanto sarebbero forti i membri un po' più esperti... Oltre alla possibilità di spazzare via il gruppo, rischi che ti diventino tutti lupi mannari a loro volta, compreso l'aspirante cavaliere di solamnia, per via dei loro TS bassi... Comunque, in un branco di lupi mannari il capo è il più forte, quindi quello con più livelli... La classe e le caratteristiche le scegli tu, ovviamente, quindi puoi crearti un normale PNG del livello che vuoi e poi applicargli l'archetipo del licantropo... Per un PNG carismatico vedrei bene nobili, mistici e stregoni, ma anche un famoso guerriero o un ranger con le giuste caratteristiche e abilità potrebbero andare...
  23. L'esperienza per i combattimenti l'assegno in maniera standard secondo il livello del singolo PG ma in base anche al numero di PG che hanno partecipato allo scontro... Siccome, però, ritengo che così come sono le regole per i PE della 3° edizione tendano a far salire un po' troppo in fretta la gente, semplicemente perchè smazzola una dozzina di nemici, tendo a dividere il totale dei PE per un numero che definisca il grado di importanza che voglio dare ai singoli scontri... In campagne con scontri rari e significativi posso lasciarli a premio intero, ma per campagne con molti scontri posso dividere il totale per 2, 3, 5, 10, 20, 30 o anche 100 come in Nevewinter Nights... Ovviamente, la parte mancante di PE la posso usare per altri tipi di ricompense, come i premi per quest e missioni, per trovate risolutive, per la risoluzione di enigmi complessi o importanti obbiettivi raggiunti solo col roleplay... Tendo a non premiare per l'interpretazione con PE, come ho detto più volte in altre occasioni, ma la premio con cose "in-game" come contatti, oggetti, favori, gregari, patroni, informazioni preziose, eccetera...
  24. Se l'orco non morto è un vampiro, mi sa che la sensibilità alla luce è l'ultimo dei suoi problemi se esce alla luce del sole...
  25. Il +2 vale solo per le capacità che aggiungi tu, non per quelle che il mostro ha già e che aumentano di efficacia... Per quelle è già previsto l'avanzamento per DV o quello per livelli di classe...