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Mica è detto... In 3.5 ci sono le classi da PNG, come popolano e esperto, e quindi anche i PNG possono avere livelli e PA sufficienti ad avere buoni tiri... Ci sono anche talenti per pompare le abilità, oltre ad attrezzi perfetti che danno bonus alle prove... Inoltre per le abilità artigianali c'è sempre la possibilità di prendere 20, riuscendo così a superare senza problemi anche CD piuttosto alte, sebbene con un notevole incremento dei tempi di lavoro...
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Ma perchè andarsi a complicare la vita in questo modo? Se introducete delle skill, dovete trattarle come tutte le skill del gioco, non ghettizzarle perchè "non servono in battaglia" o per l'errata convinzione che "il PG non ci si allena abbastanza"... Se non vi piace il sistema che usa il gioco, cambiate il sistema, ma per TUTTE le abilità, non solo per quelle che introducete voi... Per gestire un sistema di abilità più completo serve un meccanismo paragonabile ai gradi della vecchia edizione, che permetteva di rappresentare molto meglio la dedizione del PG alle sue abilità... Certo, quello della 3.5 era molto complicato e a volte poco equilibrato, ma ci sono varianti molto interessanti... Quella che preferisco io è la variante di Pathfinder... 1 PA = 1 grado per tutte le abilità, il grado massimo è pari al livello di personaggio e le skill di classe hanno un bonus se si mette almeno 1 grado (ovvero se sono trained)... Il vantaggio di questo sistema è che spariscono le abilità di classe incrociata e che si può pensare di massimizzare abilità non proprio tipiche della propria classe rimettendoci solo il bonus (che in Pathfinder è +3)... In 4° ovviamente ogni classe partirebbe con lo stesso numero di gradi, visto che sono tutte equilibrate in combattimento...
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ambientazione Aiuto per ambientazione
Mad Master ha risposto alla discussione di aazm in Ambientazioni e Avventure
Dragonlance non è ufficiale Wizards, ma è data in licenza ad esterni (tra cui l'autrice dei romanzi) ed è 3.5... Esiste anche una trasposizione 3.5 su licenza di Ravenloft, ma non so quanto sia buona a livello qualitativo... Alcuni prodi hanno anche convertito la vecchia ambientazione Dark Sun alla 3.0/3.5, ma si tratta di un lavoro amatoriale, seppure eseguito col permesso della Wizards... In rete si trova anche un adattamento amatoriale dell'ambientazione Planescape, ma è poco più che un'abbozzo... Molto materiale per aiutare a convertire vecchie ambientazioni ufficiali è inoltre uscito su manuali vari e riviste ufficiali (Dragon soprattutto)... -
"Cast" ha un significato ben preciso che in 3° è ben diverso da "liberato" o "svuotato"... Un personaggio può sempre dissipare una magia preparata senza lanciarla, ma la cosa è del tutto diversa dal lanciarla, anche se alla fine lo slot è comunque vuoto... La dicitura letterale escluderebbe che si possa recuperare un incantesimo convertito spontaneamente o "scaricato", proprio perchè parla di "preparato e in seguito lanciato", ma ovviamente ogni DM è libero di definire diversamente la cosa...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Il problema sarebbe che poi i giocatori vorrebbero metterci di tutto su quell'amuleto... e magari anche su altre cose simili... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Spero per lui che non lo faccia, creerebbe un precedente scomodo nella sua campagna utile ai giocatori per aggirare certe limitazioni... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Per questo suggerivo un incantamento da arma da +3... Fare 1 o 2 d6 di danni extra che però si prendono come PF temporanei oltre al normale danno dell'arma... Dovresti però trovare un modo per fare diventare armi perfette i pugni del forgiato... -
Un fabbro potrebbe portarsi dietro degli attrezzi e passare parte del tempo fuori dagli scontri ad aggiustare l'equipaggiamento degli altri, oltre a dover magari realizzare parti di equipaggiamento per affrontare specifiche missioni, una cosa che in passato ho usato spesso nelle mie avventure... Ad esempio, ce lo vedo bene un nano che si porta dietro una piccola incudine e degli attrezzi da usare per riparazioni di emergenza o piccoli lavoretti sul campo, tanto a lui il peso non da fastidio più di tanto... Spesso nella fiction sia letteraria che tele-cinematografica si vede un gruppo che ha con se un "tecnico" che mantiene gli equipaggiamenti e i veicoli in efficienza... Ci si possono creare intere campagne su un personaggio simile e le sue necessità...
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La cosa negativa è che non è facile creare le varianti di un singolo mostro, cosa che si sente parecchio per quei mostri che teoricamente avanzerebbero per classe o comunque intelligenti, anche per il limitatissimo numero di poteri di ogni singolo mostro normale... Pensa solo ad una razza come i Githyanki, ai goblinoidi o anche solo agli umani come avversari... Ci sono milioni di possibili combinazioni di capacità, classi, poteri, eccetera... E bisogna crearsele da zero tutte ogni volta che ne serve una... Per uno come me che improvvisa molto è una tragedia... La cosa buona in 3.5 era che bastava modificare le stat base, qua devi crearle ogni volta da zero... E' una cosa seccante in mezzo ad un'avventura dover fermare una sessione solo per mettersi a creare uno o due mostri per un incontro imprevisto... Senza contare che dove mi bastava una paginetta di stat ora mi servono 20 pagine di singoli mostri... Diciamo che questo sistema risolve i problemi del sistema della 3°, riproponendo però i problemi che il sistema della 3° aveva risolto...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
A me pare un funzionamento simile a quello di molte proprietà delle armi magiche... Direi che un potere del genere dovrebbe costare come una proprietà +3, vista la sua indubbia doppia validità: succhia PF al bersaglio e li assegna al portatore come PF temporanei... Una cosa che la rende superiore ad esempio alle armi ad energia o esplosione di energia, che si limitano a fare danno extra... -
Beh... allora il problema è il sistema di avanzamento, non quello delle abilità... Se i PG prendono PE solo per gli scontri, le sfide e le trappole, è ovvio che l'apprendimento di abilità estranee a queste cose ti parrà assurdo...
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Non sono d'accordo sul fatto che tutte queste abilità non si possano addestrare mentre si viaggia... Le uniche con qualche problema sono quelle abilità di professione e artigianato che richiedono laboratori, forge, botteghe, numerosi attrezzi e materiali speciali, difficili da sopperire in avventura, ma che comunque potrebbero essere "apprese" durante le pause o i riposi in città (non si sa mai che cosa un fabbro esperto potrebbe imparare solo osservando il lavoro di un altro fabbro o discutendo con lui di quel lavoro)... Cantare e suonare si possono benissimo addestrare perfino mentre si viaggia, ad esempio, valutare rivendendo il bottino, leggere labbra, camuffare e comunicazione segreta mentre si osserva il nemico e ci si prepara ad un'imboscata, eccetera... Non è mai detto cosa un personaggio usi o no davvero durante le avventure, perchè molto spesso perfino noi DM sorvoliamo su certi periodi di tempo e certe situazioni che magari richiederebbero più attenzione...
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Diciamo che è decisamente più pratico creare un mostro per la 4° che per la 3°... Hanno ripreso il sistema della 2° adattandolo alle progressioni schematizzate della 4°, rubando alcune idee a Diablo 2 per gli avanzamenti e i template di avanzamento, ottenendo un buon sistema, anche se per inventare poteri ad hoc bisogna conoscere un sacco di cose e aver letto praticamente tutti i tre manuali più volte... Il sistema della terza, pur completo e funzionale, non permetteva, ad esempio, di valutare correttamente il GS di un mostro con semplicità, compromettendo questo strumento fondamentale per il DM, e i DV scollegati dalle capacità speciali non aiutavano affatto... Una cosa di cui mi sono lamentato fin dalla prima volta che ho visto la 3.0... L'unica pecca del sistema della 4° (a parte la stilizzazione che è tipica dell'intero gioco) è che per variare i mostri tocca creare uno o più mostri differenti per ciascuna variante... Ecco gli altri due "modelli" di cane che completano un branco tipo di cani selvaggi, oltre ad un perfezionamento del minion base... PACK DOG - Level 1 Minion Small Natural Beast - XP 25 Initiative: +4 Senses: Perception +8 HP 1; a missed attack never damages a minion. AC 15 Fort 16 Refl 15 Will 13 Speed: 8 Bite (standard; at will) +6 vs. AC; 1d8+3 damage. Pack Assault (standard; at will) +4 vs. Refl; 1d4+1 damage and the target is grabbed (until escape) and immobilized until it escapes. Alignment: unaligned Languages: --- STR 16 (+3) DEX 14 (+2) WIS 10 (+0) CON 14 (+2) INT 3 (-4) CHA 6 (-2) PACK DOG, BITER - Level 1 Skirmisher Small Natural Beast - XP 100 Initiative: +4 Senses: Perception +8 HP 30; Bloodied: 15 AC 15 Fort 16 Refl 15 Will 13 Speed: 8 Bite (standard; at will) +6 vs. AC; 1d8+3 damage. Combat Advantage: A Biter Pack Dog inflict an extra 1d6 damage on melee attacks against any target it has combat advantage against. Alignment: unaligned Languages: --- STR 16 (+3) DEX 14 (+2) WIS 10 (+0) CON 14 (+2) INT 3 (-4) CHA 6 (-2) PACK DOG, RENDER - Level 1 Brute Small Natural Beast - XP 100 Initiative: +2 Senses: Perception +8 HP 34; Bloodied: 17 AC 13 Fort 16 Refl 15 Will 13 Speed: 7 Bite (standard; at will) +4 vs. AC; 1d8+3 damage. Rending Bite (standard; recharge 4-5-6) +2 vs. Refl; 1d10+3 damage and the target is grabbed (until escape) and takes 5 ongoing damage until it escapes. Alignment: unaligned Languages: --- STR 16 (+3) DEX 14 (+2) WIS 10 (+0) CON 14 (+2) INT 3 (-4) CHA 6 (-2)
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Beccati questo, fatto al volo dopo una rapida letta alle regole di creazione, che non conosco ancora bene... C'è voluto più tempo a scrivere le stats che a pensarlo e con lui ne ho pensati anche altri tre che combinano i loro attacchi con questo (ma l'ora è tarda e non ho la testa per metterli per iscritto)... PACK DOG - Level 1 Minion Small Natural Beast - XP 25 Initiative: +4 Senses: Perception +8 HP 1; a missed attack never damages a minion. AC 15 Fort 16 Refl 15 Will 13 Speed: 8 Bite (standard; at will) +6 vs. AC; 1d8+3 damage. Pack Tactics (standard; at will) +4 vs. Ref; 1d4+1 damage and the target is immobilized for 1 round. Alignment: unaligned Languages: --- STR 16 (+3) DEX 14 (+2) WIS 10 (+0) CON 14 (+2) INT 3 (-4) CHA 6 (-2)
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Però, come ho detto prima, non mancano solo quelli poco pericolosi, ma anche quelli davvero letali, come grandi felini, grandi erbivori violenti, animali che cacciano in branco, perfino animali inventati apposta, come ci sono in molti videogames...
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Sì, perchè è lui che mantiene quell'incantesimo, non la mano... Tra l'altro se non sbaglio questa cosa è specificata da qualche parte... Forse nella stessa descrizione dell'incantesimo...
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magia Variante: mago del dominio... sgravo?
Mad Master ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Trovo più interessante la variante di Pathfinder, che funziona in modo simile per tutti i maghi, generalisti compresi, dando loro poteri ben precisi a livelli prestabiliti a seconda della specialità scelta o della sua mancanza... E il tutto senza dare un solo slot in più, manco agli specialisti, che ne risultano invece fortemente più caratterizzati... P.S. In Pathfinder cvengono trattati nello stesso modo i chierici, col loro dominio, e gli stregoni, con le bloodlines... -
Quello non è un famiglio... è una classe a se... Non ti pare un tantinello esagerato che riesca a darti quello che manco il potere finale dei destini epici può fare? Il PICCIONE!!! "Stop the pidgeon! Stop the pidgeon!..."
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I famigli sono il minore dei mali... In fondo gatti, pipistrelli e lucertole non sono proprio dei "mostri" da usare in battaglia... Per cani (che possono essere addestrati e selezionati apposta per la guerra), felini (al momento niente tigri, leoni, pantere, giaguari, puma, eccetera), grossi erbivori poco amichevoli (bufali d'acqua, uri, elefanti, ippopotami, cervidi vari, caproni, rinoceronti, grosse antilopi e giraffe), rettili (varani, lucertole giganti), uccelli e loro versioni preistoriche o comunque esistite, il discorso è differente... Un bufalo d'acqua africano è in grado di resistere da solo ad un branco di leoni e perfino di ammazzarne qualcuno, e certe volte un gruppo di quelle bestiacce decide per spregio di attaccare i leoni apposta... Perfino l'uro eurasiatico, l'antenato selvaggio delle moderne vacche, era un mostro da evitare assolutamente, visto che era alto quasi due metri al garrese, pesava quasi una tonnellata e aveva un metro di corna, oltre ad un carattere che dire incazzoso è poco... E stò parlando solo di erbivori... Coi carnivori è anche peggio... Il discorso che gli animali non siano sfide adeguate non sta in piedi... Almeno come sfide eroiche ci stavano (ma alcuni anche paragon)...
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In 4° per ora mancano praticamente tutti gli animali, salvo pochissime eccezioni delle meno utili... Forse li metteranno quando introdurranno la fonte di potere Natural...
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dnd 3e Le nostre House Rules
Mad Master ha risposto alla discussione di Renis in House rules e progetti
Avete mai pensato di COSTRUIRVELI? I miei PG alla fine decisero di fare così, perchè era troppo difficile o pericoloso cercare in giro oggetti specifici e nelle mie ambientazioni non esiste nulla di paragonabile ai negozi di oggetti magici... E dovendo spenderci i loro preziosi PE, ci hanno sempre pensato due volte prima di creare oggettoni supersboroni... -
dnd 3e Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
C'è anche da considerare un'altra cosa... Un santo o un mistico che si mettesse a fare miracoli in giro attrarrebbe ben presto orde di fanatici adoratori, di disperati in cerca di miracoli, di sfruttatori pronti a guadagnarci e di detrattori e invidiosi pronti a farlo sparire... Basta vedere cosa è successo a Padre Pio, oggi San Pio, quando era ancora in vita e miracolava la gente... E' questo che capita ai chierici nelle mie ambientazioni, se rendono troppo palesi i loro poteri miracolosi... -
Lo leggo nel fatto che Metamorfosi TI MANDA DIRETTAMENTE alla taglia della creatura scelta, alterando di fatto la tua taglia, tra le tante altre cose... Ma se non sbaglio questo lo avevo detto già...
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dnd 3e Le nostre House Rules
Mad Master ha risposto alla discussione di Renis in House rules e progetti
E a che servono gli oggetti di potenziamento? Alcuni miei giocatori non ne hanno trovati MAI, eppure sono arrivati a sconfiggere nemici di molti gradi di sfida sopra il loro livello senza problemi... Sono solo una scusa comoda... -
Sarebbe una cosa troppo lunga... Quel sistema ha decine di modifiche rispetto a quello originario, che coinvolgono praticamente ogni aspetto del combattimento: classi, talenti, abilità, armi, armature, materiali e qualità degli armamenti, volendo perfino incantesimi e sistema di magia... x DeathFromAbove Certo, ma la mia parata non è il deviare i colpi normale compreso nella CA... E' una manovra disperata che prevede proprio il "fare muro" contro un attacco che altrimenti andrà a segno... Non a caso prevedo dei modificatori a seconda del tipo di scudo, con il brocchiero tenuto in mano ed efficace solo contro gli attacchi in mischia, in modo più efficace però che altri scudi...