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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Houserules

    Questa parata l'ho concepita con uno scopo preciso: rendere lo scudo importante come lo era in realtà... Di base infatti, solo chi ha uno scudo può parare con efficacia attacchi in mischia e riuscire a parare anche attacchi a distanza... Per riuscire a parare bene con le armi o a mani nude sono necessari molti talenti, mentre per migliorare la parata con lo scudo ne bastano pochi... Questo eviterà che chiunque si metta a parare con facilità... L'uso dell'azione immediata me l'ha dato il funzionamento di Deviare Frecce: si fa una volta al round, fuori dal proprio turno, in reazione all'attacco di un nemico di cui si è consapevoli... Il poter evitare di subire danni da un attacco a segno per round potrebbe essere un incentirvo a rinunciare a fare un po' più di danno per portare uno scudo, ma non volevo che fosse una cosa immediata e automatica... Ecco perchè ho inserito il TxC contrapposto e i modificatori in base a quello che si usa... Quanto ai danni per ciò con cui si para, dipendono dal livello di competenza o dai talenti: senza competenza in quello che si usa, ogni colpo parato fa danno come uno Spezzare riuscito; con la competenza, solo le minacce di critico fanno danno da Spezzare; il monaco è sempre competente nelle sue armi naturali, colpo senz'armi compreso, e le parti del corpo non possono essere soggette ad attacchi per spezzare... Ci sono anche talenti che migliorano queste cose, sia per chi attacca che per chi difende... Ovviamente non è possibile parare dei tentativi di Spezzare con l'oggetto dello Spezzare stesso e si hanno penalità pazzesche per l'uso di armi piccoline... Questa homerule è solo parte di un grande riassetto del sistema base di combattimento che stò attuando per inserire parametri come il bonus difensivo, le armature che proteggono dal danno e le competenze per gruppi...
  2. Mad Master

    Metamorfosi

    Infatti non avrebbe senso, dato che ha già addosso un Giusto Potere... solo che finchè resta trasformato, non potrà godere di quella parte dell'effetto di Giusto Potere che altera la taglia e dei bonus che derivano secondariamente da tale alterazione, in quanto Metamorfosi li "sovrascrive" per così dire, rendendoli latenti finchè la creatura non ritorna alla forma ingrandita che aveva prima...
  3. Mad Master

    Metamorfosi

    Scusa eh, ma se ti danno la taglia della creatura che diventi, non è che non ti cambiano la taglia... E' solo che te ne appioppano una diretta, invece di aumentare o diminuire quella che hai già, ed è questa la cosa seccante per chi si basa su effetti ingrandenti a lungo termine... P.S. Trovami un manuale non secondario o di ambientazione o una FAQ ufficiale che contraddica espressamente quello che dice il Manuale del Giocatore e sarò disposto a credere che un incantatore divino non debba manipolare il suo simbolo sacro per castare...
  4. Mad Master

    Metamorfosi

    Gli effetti che alterano la taglia non si sommano per la regola generale che dice che effetti dello stesso tipo non si cumulano mai, a meno che non siano istantanei (ovvero definitivi) o che non sia specificato diversamente nella loro descrizione... Non c'è bisogno che si affermi che due effetti che alterano la taglia non si cumulano, ma va specificato il contrario... In mancanza di specifiche, non si cumulano e vale solo il più forte, anche se quelli inferiori non sono negati e continuano a rimanere, anche se ininfluenti, per tutta la loro durata... Il caso di Metamorfosi + effetto ingrandente (qualsiasi sia) è però diverso... Si tratta di due effetti diversi che hanno effetto sulla stessa cosa, solo che uno è più "forte" dell'altro... Metamorfosi prende la creatura come è al momento del lancio e la fa diventare un'altra creatura ben specifica, con le sue normali proporzioni, in pratica mandando in latenza tutti gli effetti che alterano anche solo in parte la forma fisica della creatura (come Giusto Potere) e che non consentano a questa di alterarla di nuovo (compresi altri incantesimi di Metamorfosi precedenti)... Se invece di Giusto Potere, la creatura avesse avuto addosso un effetto di Trasformazione, sarebbe stata cambiata da Metamorfosi, ma avrebbe potuto al suo turno cambiare forma nuovamente rendendo vano Metamorfosi (salvo che per i PF guariti, un effetto istantaneo)... Gli incantesimi che danno bonus diretti, come Forza del Toro, non alterano la forma fisica in nessun modo e quindi sono cumulabili con gli effetti che lo fanno, continuando a funzionare dopo ogni cambio di forma o di dimensione, ma continuano a non essere cumulabili con bonus dello stesso tipo alla stessa cosa o con effetti uguali ma più forti (tipo una cintura della Forza +6)...
  5. Mad Master

    Metamorfosi

    Gli effetti cumulati non svaniscono, anche se irrilevanti, e ricompaiono in seguito se hanno durata sufficiente... Quando l'effetto di una successiva Metamorfosi svanisce, la creatura torna alla sua forma precedente e gli effetti ancora attivi che Metamorfosi aveva reso inutili tornano ad agire, se ancora presenti... Il chierico umano con giusto potere riprenderebbe la sua forma umana ingrandita, con tutto l'equipaggiamento che era stato assorbito ancora ingrandito... Per quello non assorbito, c'è da vedere che cosa gli è capitato nel frattempo, anche se con molta probabilità è tornato di taglia umana nel frattempo...
  6. Mad Master

    Metamorfosi

    Dipende dall'ordine in cui li lanci, se l'uno rende irrilevante l'altro... Giusto Potere agisce solo sulla taglia, mentre Metamorfosi agisce su TUTTO... Usare prima Giusto Potere farebbe sì che Metamorfosi cambi TUTTO, taglia compresa, per la regola dell'effetto che ne rende irrilevante un altro (da umano Grande a orso nero Medio, ad esempio, in quanto si cambia tutto del PG, taglia attuale compresa)... Usare prima Metamorfosi, lascerebbe a Giusto Potere la possibilità di alterare la taglia, che Metamorfosi aveva già cambiato, perchè i due effetti non si danno fastidio in questo caso (da troll Grande, ovvero normale, a troll Enorme, ovvero ingrandito)...
  7. Mad Master

    Houserules

    Legarla alle skill impedirebbe a praticamente tutte le classi di combattenti di usarla, cosa alquanto stramba... Per evitare una cosa del genere, in un sistema simile a quello di Harlan che stò mettendo a punto ho introdotto l'AZIONE della Parata... Si tratta di un'azione immediata, quindi si può usare solo una volta a round, salvo talenti o capacità apposite... Richiede un'arma apposita o uno scudo e funziona cone TxC contrapposto a quello dell'attaccante andato a segno... Ci sono modificatori per la taglia dello scudo e dell'arma e solo con uno scudo si può provare a parare un attacco a distanza con armi da tiro (salvo talenti appositi)... Con questo sistema, il talento Deviare Frecce dei monaci funziona con la meccanica della parata... Ho anche pensato a due o tre modi per danneggiare l'arma o lo scudo che para, come pegno da pagare per aver evitato un colpo altrimenti a segno (ma non le mani del monaco)...
  8. Mad Master

    Metamorfosi

    Non è poi tanto assurda... Leggiti la parte sulla cumulabilità degli effetti sul manuale del giocatore (o su quello degli psionici, che è uguale)... La differenza con l'esempio del Blocca Persone di prima è che il cambiamento di taglia o di forma non è irrilevante ai fini del mantenimento dell'effetto, come invece è per la paralisi... Inoltre si sa che cambiamenti di forma e di taglia non sono cumulabili tra loro, ma il più recente sostituisce i precedenti...
  9. Mad Master

    Metamorfosi

    Tanto per chiarire, il Saggio è quello (o quel gruppo, non si è mai capito bene) che scrive le FAQ e partecipa alle stesure delle errata, tutte cose considerate UFFICIALI... Non va confuso con il Customer Service, nota manica di incompetenti... Deve essere manipolato, come tutte le componenti materiali e focus... Come i foci, l'unica differenza con le componenti materiali è che non viene consumato nel lancio (tra l'altro non è nemmeno una componente poco costosa, quindi va comprato apposta)...
  10. Scusa eh... Ma ti rendi conto di quanto ci vorrebbe ad accelerare in questo modo? 3 round sono 18 secondi, mentre 4 round sono 24 secondi... in 10 secondi un centometrista ha già raggiunto il traguardo, ma stava correndo a x5 già dai primissimi secondi... La regola normale ha già senso così, ma se proprio si volesse, si potrebbe fare x2 il primo round e x3 o x4 o x5 (a seconda dei talenti e del carico) il secondo round e i successivi...
  11. Mad Master

    Metamorfosi

    E' abbastanza chiaro che ad avere ragione in questo caso è Gadwin... In pratica è un caso di cumulazione di effetti in cui il successivo rende irrilevante il precedente o meno a seconda dell'ordine in cui vengono applicati gli effetti... Un umano ingrandito che si trasforma in un orso nero, diventa un orso nero Medio (la taglia base dell'orso nero), mentre un umano trasformato in troll che si ingrandisce diventa un troll Enorme (perchè parte dalla taglia base del troll che è Grande)... Rammentate comunque che con metamorfosi e simili l'equipaggiamento non cambia assolutamente taglia, tranne gli oggetti magici che vengono descritti come capaci di farlo, mentre con Giusto Potere cambiano taglia solo le cose indossate, impugnate o trasportate, che però tornano alla loro taglia nel momento in cui vengono scagliate o lasciate cadere (importante per un chierico con arma e scudo, che deve posare l'arma per castare con il simbolo sacro, dato che ogni volta è costretto a perdere l'azione di movimento per riporla e per riestrarla, per non doverla lasciar cadere)... Cambiando forma si perdono anche tutti i tratti razziali, se si cambia razza o tipo di creatura, quindi un umano perderebbe anche il talento bonus e i punti abilità extra già assegnati...
  12. Anche io ne avevo pensata una simile, che sfrutta però la variante basata sulla taglia... Per ogni 10 punti di danno che superano la soglia del danno massiccio in base alla taglia del soggetto, la CD sale di +1... Fare 80 danni ad una creatura Media, così, ha un effetto maggiore che farli ad una creatura Mastodontica, ma non ha alcun effetto su una creatura Colossale... La creatura media dovrebbe salvare contro CD 18, quella Mastodontica contro CD 15, mentre quella Colossale non dovrebbe salvare affatto... La CD si può regolare a seconda di quanto si voglia rendere mortale il danno massiccio (ad esempio mettendo +1 ogni 5 punti o ogni 20), oppure si possono aggiungere anche altre varianti del danno massiccio prese da Arcani Rivelati, come quella in base ai DV per determinare la soglia...
  13. Che c'entra l'agente incorporeo se l'attacco è un effetto di forza a distanza? Non è che il monaco va a toccare di persona il bersaglio, gli spara una bordata di forza... Casomai è il contrario... L'effetto del Ki Blast potrebbe centrare un fantasma e fargli tanto male o fare a pezzi la mano spettrale del mago senza possibilità di fallimento... Ma se quel monaco incorporeo provasse a fare un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia incorporeo, come fa la mano spettrale, dovrebbe fare i conti con eventuali effetti difensivi basati sulla forza, che per lui sarebbero insuperabili...
  14. Mentre cala A VUOTO il suo spadone, perchè osservandolo non gli dai nessuna OPPORTUNITA' di attaccarti seriamente... Può essere infuriato quanto vuole, ma se stai attento alle sue mosse, non può colpirti perchè ti scopri... Comunque, la manovra Ritirata non significa che non volti le spalle al nemico, ma solo che prima di voltargliele ti allontani da lui, motivo per il quale non causi AdO uscendo da quel primo quadretto... Se poi il nemico è capace di colpire più lontano, beh, ci hai provato... Inoltre, come ho già detto, eliminare l'efficacia della ritirata significa rimuovere interamente la ritirata come azione, perchè sarebbe semplicementeil doppione di un'altra azione di round completo: il doppio movimento...
  15. Se vuoi ti passo la mia variante di ranger senza magia, orientato alla caccia, all'esplorazione e alla sopravvivenza in ambienti selvaggi... In pratica una sorta di pioniere ante-litteram (così me la playtesti )... In effetti per i paladini e i cavalieri è presto, sono figure sviluppatesi in seguito a partire dalle crociate (i templari, monaci guerrieri molto simili ai paladini) e dallo sviluppo dell'aristocrazia feudale (i cavalieri, come da classe del PHB2)... I maghi sono poco adatti come preti, mentre sono molto adatti a ricoprire il ruolo degli alchimisti, che nel medioevo non erano poi così maltrattati, visto che per lo più studiavano il mondo della materia e delle sue trasformazioni, senza quell'alone di esoterismo che assunsero in seguito... Di certo si tratterebbe di pochi studiosi solitari, per lo più ben noti, la cui sapienza può essere preziosa per molti... Certo, dovresti ridurre molto in complessità ed efficacia i vari incantesimi, ma penso che ne verrebbe fuori un qualcosa di interessante... Gli incantatori divini dovrebbero essere solo due tipi: quelli "buoni", ovvero i mistici e i santi, capaci di miracoli e prodigi, e quelli "malvagi", capaci di sortilegi e malie... L'unica differenza dovrebbe essere nel tipo di entità da cui traggono potere e ovviamente non dovrebbero far parte apertamente di una qualche organizzazione religiosa (i santoni tendono ad evitare le gerarchie e ad essere evitati da esse per via del loro seguito popolare, che li renderebbe troppo potenti, mentre streghe e stregoni sono così malvisti da rischiare il linciaggio sulla pubblica piazza se scoperti)...
  16. I danni medi di 100d6 sono 350, non 300... E non dimentichiamoci che esiste il danno massiccio, anche in caso rimangano dei PF... Per far prima tirando simili moli di dadi, si può fare un tiro percentuale al loro posto e assegnare tale percentuale come danno in base al range possibile (per 100d6 il range è da 100 a 600, per un totale di 501 possibili esiti)... In questo modo si perde la curva gaussiana dei valori, però...
  17. Mad Master

    Invest Armor [Psionic]

    Direi che come azione immediata di durata istantanea è perfetto, pare anche a me che farlo durare solo per quell'attacco sia la cosa migliore...
  18. Come ho scritto molto più su, riguardo alla velocità terminale su un altro forum avevamo calcolato all'incirca come dovrebbe funzionare... Il massimo di velocità, contando un atmosfera di tipo terrestre, dovrebbe essere raggiunto in circa 2 round di gioco (10-12 secondi)... Il primo round si percorrono circa 100-120 metri, mentre dal secondo round in poi se ne percorrono 300 circa... Usando questo valore finale come base, abbiamo spostato il limite dei danni a 100d6, ovvero l'equivalente di 300 metri di caduta, un valore molto più letale di quello base...
  19. orcus, senza stare a tirare in ballo il fantasy, pensa a quante volte un personaggio RIMBALZEREBBE sulle rocce prima di toccare il fondo... Secondo te subirebbe SOLO 20d6 di danni cadendo dall'Everest? Secondo me sarebbe morto molto prima di uscire dalla zona delle nevi perenni... La cosa divertente in questa situazione sarebbe inventarsi un modo per dare al PG la possibilità di fermarsi o decidere di quanto rimbalza dopo un urto o su cosa atterra la volta dopo...
  20. Un esempio poco azzeccato comunque, perchè il DM non ha nemmeno bisogno di chiamare una prova per risolvere quella situazione... Se proprio la dovesse chiamare, comunque, non sarebbe certo una prova di Diplomazia, con quelle parole, ma una di Intimidire (che probabilmente finirebbe molto male per il gonzo che osi parlare così ad un drago)...
  21. Quando sei prono non hai restrizioni sulle azioni che puoi compiere, salvo che non puoi usare armi da tiro con l'eccezione della balestra... Gli unici problemi che hai sono le penalità alla CA contro gli attacchi in mischia e il -4 agli attacchi in mischia che fai, compresi quelli a contatto per gli incantesimi...
  22. Anche io ho votato dipende... Di solito le poche volte che gioco vado per le classi pure, ma non disdegno di prendere una seconda classe base o una CdP caratterizzante se la campagna è adatta e ci sono le condizioni... Non prendo comunque più di due classi, di solito...
  23. E' questo il punto... NON GLI STAI VOLTANDO LE SPALLE... ti stai allontanando da lui senza scoprirti... Se gli volti le spalle non stai ritirandoti, stai SCAPPANDO, che è una cosa pesantemente diversa...
  24. @ Renis Mi spieghi che senso ha storpiare la ritirata in quel modo? Spendi un'azione di round completo per muoverti via da un nemico senza che ti possa attaccare quando esci dal primo quadretto minacciato, ma se togli il "senza" rimane solo un doppio movimento normale... La differenza appunto tra un doppio movimento e la ritirata è solo quell'invulnerabilità agli AdO nel primo quadretto, facilmente superabile da chiunque abbia portata... Ah, tra l'altro i danni da caduta sono limitati ai 60 metri, non ai 30 (in un altro forum avevamo calcolato che la velocità terminale si raggiunge entro 2 round a 300 metri per round, per un totale massimo di 100d6, una buona approssimazione)... Ovviamente, cadendo dal Dorso del Mondo, non è che si sbatte una volta sola... @ Sethis Le componenti materiali ci sono proprio per IMPEDIRE che sia facile lanciare certi incantesimi di ogni livello, quindi eliminandole gli incantatori diventano STRAPOTENTI... Inoltre si perde anche la limitazione delle azioni dovuta al dover recuperare una certa componente magari messa in un posto strano o il fatto che un chierico debba posare arma e scudo per castare un incantesimo complesso...
  25. In tutto questo discorso sui mostri e le razze da mostro c'è anche un'altra cosa che mi irrita non poco... La Wizards ha affermato nel manuale di presentazione Worlds & Monsters che l'intenzione principale nella creazione di questi elementi era stata di evitare le ridondanze, le simmetrie e i doppioni... Ogni mostro, ogni piano, ogni categoria di creature avrebbe dovuto essere unica e caratterizzata, con poteri e caratteristiche suoi, in modo da non ripetere la storia delle precedenti edizioni in cui si hanno caterve di ripetizioni e creature ordinate specularmente per elemento, allineamento, piano e quant'altro, spesso con una gerarchia di potenza crescente... E poi mi vanno ad appiattire tutto quanto rendendo i mostri come PG molto simili ai pupazzetti di He-Man degli anni 80, a cui praticamente cambiavano solo colori, testa e qualche accessorio per passare da un personaggio all'altro...
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