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dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Il sistema dei PE differenziati per razza era il metodo usato in seconda edizione per bilanciare le razze potenti... Il concetto era che una razza potente ha meno da guadagnare dagli incontri rispetto ad una che ha meno poteri e quindi deve faticare di più... In parole povere, per la razza potente gli scontri e le sfide sono più facili... In un certo senso è quello che cerca di fare (male) il LEP in 3° edizione... P.S. Non credo tu abbia capito davvero cosa intendo fare per le razze nella mia variante... Non farei mai una roba complicata come quella che dici tu... -
dnd 3e Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Allora... cominciamo dall'equipaggiamento, che poi è la cosa che cambia di più dal normale gioco... Innanzitutto, a quell'epoca non c'erano armature più pesanti della cotta di maglia in europa, quindi regolati di conseguenza... L'armatura di bande la puoi mettere in qualche tesoro che derivi dall'antica roma, magari la tomba di qualche generale romano, mentre l'armatura di strisce la puoi far incontrare in persia, india o cina in caso servisse... L'armatura di piastre (breastplate in inglese) non era usato più dall'epoca greca e sarebbe ricomparso solo 3-4 secoli dopo con le armature miste di piastra e maglie... In quest'epoca si usavano moltissimo gli scudi... Per quanto riguarda le armi, nessuna spada a due mani era stata ancora sviluppata, anche se forse qualche prototipo di spada bastarda poteva esistere da qualche parte... Le balestre pesanti non esistevano, mentre in cina c'erano quelle a ripetizione leggere... Niente balestre a mano nè archi lunghi, anche se forse in giappone già si producevano gli archi lunghi compositi... Martelli e picconi non erano ancora stati sviluppati, dato che non esistevano armature a piastre da sfondare, ma le mazze e i mazzafrusti erano comuni... Le armi in asta erano ancora primitive e certe perle come le alabarde, le corsesche e simili armi rinascimentali non esistevano... Il falchion era un'arma comune, ma contrariamente a quello che è scritto nella tabella delle armi di D&D, era un'arma ad una mano con una lama dritta ad un taglio e senza punta (puoi farlo funzionare come una spada lunga solo tagliente e con critico 20/x3)... La spada lunga europea era solo ad una mano e non poteva essere usata a due mani per ottenere benefici... Lo stocco e i pugnali da parata non esistevano, in quanto sviluppati molto dopo... Come classi dovresti escludere il monaco, troppo "shaolin" per essere adattato ad una campagna europea, e dovresti escludere tutte le CdP che ritieni inadatte ad una campagna come la intendi tu, a cominciare da quelle legate ad associazioni e strutture particolari che non impiegherai... Meglio ancora sarebbe se non utilizzassi le CdP, che sono una regola opzionale, o ne creassi di tue appositamente, magari sfruttando le idee date da quelle esistenti... I druidi sarebbero fuori luogo in un'europa gotica e monoteista, ma potrebbero esistere in culture più primitive e legate alla natura, come quelle della steppa russa, dell'america settentrionale e dell'oceania... Se vuoi molto realismo, però, dovresti escludere la magia del tutto, oppure ridimensionare la sua disponibilità fortemente... Gli oggetti magici dovrebbero essere cose uniche e quasi leggendarie, per il cui possesso potrebbero essere mosse guerre e indette cerche e crociate... Per questo forse dovresti introdurre materiali speciali e livelli di qualità dell'equipaggiamento per sopperire alla carenza di magia, specialmente ad alti livelli... Se introduci un'atmosfera di tipo cristiano nella tua campagna gotica, la magia potrebbe essere perfino bandita o addirittura soggetta a caccia e soppressione... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Tecnicamente possono essere usate anche per i PNG, se questi hanno livelli di classe o devono agire da gregari... Per fare una variante di una certa razza da usare come mostro in 4° è più semplice creare direttamente un nuovo mostro... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
La strada migliore è evitare proprio di usare i mostri come razze, ovviamente, ma se si vuole permetterne qualcuno, bisogna fare qualcosa per riequilibrare le cose in caso ce ne sia bisogno... Il mio è un tentativo di trovare un'alternativa al LEP e al far partire le razze completamente sviluppate al 1° livello per forza... Ovviamente, al contrario della Wizards, non ho intenzione di rendere giocabili razze assurde o assurdamente potenti, grosse o aliene, ma di usare le loro stats di razza solo per creare mostri e PNG da far affrontare ai PG (e quindi mi serve solo il GS base)... In 4° hanno deciso che invece di personalizzare le razze era meglio appiattirle tutte, una scelta che non condivido affatto... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
La 3.5 non è come la 4°, quindi posso usare anche capacità non espressamente da combattimento, senza contare che la mia idea verteva più verso un mix tra capacità razziali e livelli sostitutivi, ovvero capacità razziali che si "sbloccano" ad un certo livello di una certa classe e/o livello di personaggio... Quanto a quelli della Wizards, posso solo dire che avendo deciso per una simile omogeneizzazione delle razze e avendo inizialmente escluso di mettere mostri come razze da subito, mi sarei attenuto alle scelte fatte e avrei evitato di mettere stat da razze nel Monster Manual... Le razze nuove le avrei fatte uscire in seguito e nel MM avrei messo una decina di mostri in più, magari di quelli più utili... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Veramente ho intenzione di fare qualcosa di simile per la mia versione della 3.5, con tutta la calma di questo mondo... Certo che una massa di sviluppatori come quella della 4° avrebbe avuto meno problemi di quelli che avrò io... Inoltre non servono nemmeno troppi poteri, direi che si va da un paio per le razze che partono forti a una decina per quelle che partono deboli, senza troppe opzioni di scelta, con magari dei talenti razziali per modificarli/ampliarli, cosa che in 4° è prevista comunque... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Visto che usano un sistema Vanciano a slot, sarebbe bastato prevedere degli slot "razziali" per aggiungere poteri col passare dei livelli... Una razza che fosse partita più forte avrebbe riempito un numero minore di questi slot col salire del livello, mentre una razza più debole li avrebbe riempiti tutti... Il disequilibrio iniziale si sarebbe presto risolto in maniera naturale, entro i livelli eroici, "diluendo" l'appiattimento delle razze della 4° dovuto alla presenza di sole capacità di combattimento, ma almeno non si sarebbero avute situazioni come quella del supercoboldo al 1° livello... Diciamo per esempio che un umano si sarebbe sviluppato su 5 livelli, un minotauro massimo in 2 e un coboldo in 10... Alla fine sarebbero stati equivalenti come potenza, ma il coboldo avrebbe dovuto faticare molto di più per mettersi in pari con le razze più dotate, dando al tutto un più forte senso di "plausibilità" rispetto al sistema scarno attuale... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Beh, la 3.5 non era proprio tale e quale alla 4°... se non altro non si era costretti nel sistema vanciano per qualsiasi cosa e non c'era questa ossessione di equilibrare qualsiasi cosa, anche perchè c'erano altri modi per farlo... In 4° l'accento dell'intero sistema è posto sul combattimento: le classi hanno come unico parametro di distinzione il loro modo di combattere, tutti i poteri servono a combattere meglio, le skill rimaste sono praticamente solo per combattere e perfino le sfide diplomatiche sono trattate con meccaniche da combattimento... E' naturale, perciò, che anche le razze debbano essere pensate per combattere... E in un sistema in cui ogni elemento è studiato per non svantaggiare nessuno a parità di livello è ovvio che le razze siano tutte equiparate come struttura e potenza... E' questo voler per forza equiparare tutti i PG in combattimento che crea i paradossi... Mancando altri modi per far eccellere una certa creatura come un goblin o un coboldo, si deve per forza darle una potenza in combattimento che da background non dovrebbe nè potrebbe avere... In terza e nelle edizioni precedenti si potevano dare moltissimi tipi di vantaggi alle razze, parecchi dei quali di nessuna utilità pratica in battaglia, ma utilissimi in altri contesti, cosa impossibile adesso senza homerules del DM... Porto ad esempio il template del vampiro della 3.5, che ha GS +4 ma ML +8... Le sue capacità infatti per una buona metà sono praticamente inutili in combattimento, ma sono preziosissime in molti altri contesti fuori di esso, specialmente in campo sociale e politico, motivo per cui la sua efficacia come mostro in combattimento è decisamente inferiore alla sua efficacia come PG in ogni contesto... Sono d'accordo nel dire che il LEP sia stata una soluzione imperfetta per risolvere il disequilibrio delle razze, ma è sempre migliore del voler snaturare le razze per costringerle ad una inopportuna parità... Sarebbero state migliori le "progressioni di razza" che avevano teorizzato all'inizio dello sviluppo della 4°, ma non volendo perdere tempo ad equilibrare il tutto, hanno deciso di tagliare tutto e inventarsi uno schemino semplice semplice da riempire con cose banali... -
Cerco di chiarire ancora meglio le cose, magari riepilogando... La mano spettrale è un mezzo per infliggere incantesimi di contatto a bersagli lontani senza che il mago rischi più di tanto... La mano è fatta di parte della forza vitale del mago, quindi lui deve usare i suoi PF per "costruirla" e non eventuali PF temporanei... Attaccare con la mano per il mago è come effettuare un'attacco normale, quindi può essere eseguito come parte del lancio dell'incantesimo a contatto oppure, se si stà mantenendo la carica di un incantesimo lanciato precedentemente, come azione standard... La mano si muove velocemente per portarsi sul bersaglio e attaccarlo dalla direzione del mago (se non è stata creata già sul posto), cosa che può effettivamente causare AdO per il movimento attraverso aree minacciate... Il suo movimento avviene automaticamente come parte dell'attacco, visto che non è specificata un'azione, e può essere pari al massimo raggio d'azione dell'incantesimo (raggio medio), dato che non è specificata una velocità di qualche tipo... La mano non può fiancheggiare, ma, visto che non è scritto altrimenti e può essere attaccata, può tranquillamente essere fiancheggiata dai nemici... Se un nemico mancato si sposta, la mano lo segue al turno del mago, se questi decide di usare un'azione standard per attaccarlo nuovamente, rimanendo sempre dal lato del mago, con tutte le conseguenze del nuovo movimento... La mano è incorporea, con tutti i vantaggi e gli svantaggi che ciò comporta, ma questo non esclude che non possa essere attaccata e distrutta tramite AdO, azioni preparate, incantesimi o altre capacità speciali... Essendo incorporea viene fermata da effetti di forza, quindi incantesimi come Armatura Magica dovrebbero contare ai fini della CA del bersaglio per l'attacco di contatto... Creature incorporee possono afferrare, bloccare o attaccare la mano spettrale senza alcun problema e senza penalità...
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dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Rincaro la dose affermando questo... Se un eroe umano, un PG, è UNA TESTA sopra tutti gli altri umani già al 1° livello, l'eroe coboldo, PG pure lui, è OTTO TESTE sopra i suoi simili, con le regole della 4°... -
dnd 4e Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Il problema secondo me non è il Carisma del coboldo o il fatto che sia più forte ora di prima... Il problema è che le razze sono TUTTE UGUALI... Hanno due bonus a due caratteristiche fisse o uno ad una caratteristica a scelta... Hanno uno o due bonus a qualcosa, che sia una difesa, delle abilità o un'azione, sotto certe condizioni... Hanno un potere ad incontro medio o un potere a volontà debole, con qualche eccezione, come i drow... Con simili premesse è ovvio che il coboldo diventi una bestia in confronto a quello della terza e delle edizioni precedenti, che avrebbe dovuto avere un modificatore di livello negativo da quanto era scarso... -
Il controllo sarebbe proprio l'unica cosa che non si avrebbe con un sistema del genere, a meno di evitare di usare le stesse progressioni delle abilità... Ma come altri hanno detto, se si usano altre progressioni, a che serve andarsi a complicare la vita con questa variante?
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Provo a spiegare meglio le problematiche matematiche... Le skill in 3.x possono partire da 4 gradi, se di classe, o 2 gradi, se di classe incrociata, e arrivare a 23 gradi e 11 gradi rispettivamente... Il BAB buono va da +1 a +20, il BAB medio va da +0 a +15, mentre il BAB scarso va da +0 a +10... Questo già porterebbe ad escludere il BAB medio, dato che le skill non hanno una progressione che arrivi attorno ai 15 gradi al 20°, ma alzerebbe le possibilità di colpire dei vari personaggi e mostri che massimizzino il loro BAB... Introdurre una parata non cambierebbe molto le cose, ma finirebbe per rallentare ancora di più il gioco... I TS buoni vanno da +2 a +12, mentre i TS scarsi vanno da +0 a +6... Qui si avrebbero ancora più problemi, con i TS peggiori assolutamente non realizzabili con le skill e quelli buoni all'incirca uguali alle skill di classe incrociata... Le skill di classe sarebbero più del doppio più forti del migliore dei TS... Per quanto riguarda i tipi di attacco, mi riferivo alla possibilità di differenziare tra BAB in mischia e BAB a distanza, oltre magari ad un BAB per gli incantesimi, che sarebbe un vantaggio di un sistema come questo...
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Non sei il primo che ha questa idea... Un mio amico me la ripete da anni... Questa soluzione però ha dei seri limiti... Innanzitutto sparirebbe la progressione di BaB media, dato che o si avrebbe il BaB pieno o lo si avrebbe scarso... Poi ci sarebbe il limite del "livello +3", che farebbe salire il BaB massimo di 3 punti oltre quello che è adesso... Infine ci sono tutti i problemi legati al dover aumentare i PA a tutte le classi per poter pagare queste "nuove skill", oltre a dover trovare un modo per evitare che tutti pensino a pomparsi tutti i TS e il BaB fregandosene delle skill normali... Inoltre il BaB dovrebbe essere unico o differenziato a seconda del tipo di attacco? E come si risolverebbe il problema che i TS sarebbero potenzialmente assai più alti di adesso, anche se non di classe?
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Creare oggetti magici personalizzati
Mad Master ha risposto alla discussione di K3yserS0ze in D&D 3e regole
bonus al quadrato per duemila... diviso due per il fatto che il bonus è solo all'attacco... moltiplicato per dieci perchè è un effetto epico (da solo supera la soglia dei 200000 pezzi d'oro)... Prezzo finale stimato, QUATTRO MILIONI DI MONETE D'ORO... -
dnd 4e Armi a 2 mani e personaggi piccoli
Mad Master ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
Le scale più grandi ci sono per i mostri più grandi che usano armi adeguate alle loro dimensioni... Le creature piccole, come previsto dal regolamento, hanno la stessa scala delle creature medie, quindi anche loro hanno una scala... E' lo stesso approccio dell'AD&D, d'altronde... In pratica si torna indietro di 10 anni... -
dnd 4e Armi a 2 mani e personaggi piccoli
Mad Master ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
Quel paragrafo specifica che le creature piccole usano le stesse armi delle creature medie, solo che hanno il limite di non poter usare le armi a due mani, quindi questo discorso non si può fare... Non è possibile basarsi sul sistema per le taglie maggiori per fare le versioni "piccole" delle armi, dato che è proprio escluso dal regolamento che tali armi esistano... -
dnd 4e Armi a 2 mani e personaggi piccoli
Mad Master ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
Questa cosa degli halflings pare un incrocio tra la versione degli halfling del CD&D e quella dell'AD&D... Entrambe quelle vecchie edizioni avevano una tabella delle armi con un unica taglia, su taglia umana, e le altre razze dovevano attenersi ad essa con limitazioni particolari... Nel CD&D l'halfling era limitato ad usare le armi segnate come "Small", che erano davvero poche (pugnale, spada corta, arco corto, eccetera)... Nell'AD&D, soprattutto la seconda edizione, le creature erano in grado di usare solo le armi della propria taglia o meno con una mano e quelle di una taglia sopra con due (cosa che tagliava fuori gli halfling da tutte le armi di taglia Grande, come gli spadoni e le armi in asta, dato che i modelli erano comunque su base umana)... Nella 4° abbiamo nuovamente la tabella delle armi a taglia unica su base umana per le razze giocanti e una limitazione simile a quella di queste vecchie edizioni, in cui i piccoli sono tagliati fuori da tutte le armi grosse... E come nelle vecchie edizioni, i piccoli non sono capaci di costruire armi adatte a loro... -
Guarda che della seconda ho TUTTI i manuali generici, più diverse altre cose... L'ho usata da DM per 10 anni prima di passare alla 3.0, quindi so cosa c'è e come poterla usare in terza, cosa che tra l'altro ho fatto... Intendevo dire che guarderò GLI ALTRI manuali da te indicati, che invece non conosco se non di nome...
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In realtà i gruppi di armi erano stati introdotti nel primissimo splatbook della 2° Edizione, il Complete Fighter's Handbook, insieme a dozzine di manovre speciali in combattimento, solo corrette e sistemate nelle Options... Darò un'occhiata a quei manuali, hai visto mai...
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Due elementi insieme... In pratica è un danno che può essere fermato solo se è resistenti ad ENTRAMBE le energie, mentre lo si subisce pieno se si è resistenti solo ad una delle due...
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dnd 4e D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Che non se la possano cavare da soli, i PG, non saprei se ritenerla una cosa buona... In fondo dovrebbero essere degli eroi, capaci di imprese straordinarie, non dei giocatori di basket o dei militari, che da soli non hanno senso di esistere... -
dnd 4e Armi a 2 mani e personaggi piccoli
Mad Master ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
Ma allora c'è il problema opposto... Gli halfling non sanno costruire COLTELLI per halfling? E come funzionano le armi ibride come la spada bastarda? -
Preferivi forse la traduzione più letterale "Agitatore di brocchiero"?
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dnd 4e D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Sarà, ma a me gli scontri 5 contro 1 in 3.5 sono sempre durati pochi secondi... Il mostro crepava prima di poter anche solo iniziare a ringhiare... E questo senza andare a frugare nelle espansioni... L'unico motivo per cui i miei giocatori non usavano molte opzioni durante gli scontri era solo perchè tanto i mostri crepavano troppo in fretta... Se in 4° e come in 3°, allora siamo peggiorati, perchè ora il mostro non è più uno solo...