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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Specifichiamo... In D&D non vi è PIU' modo di modellare le differenze delle varie armi, visto che un pregevole e funzionale tentativo era stato fatto con le Options della 2° Edizione e perfino la Weapon Mastery del D&D classico creava notevoli differenze tra un'arma e l'altra... In 4° edizione, con tutto l'appiattimento generale, sarebbe davvero impossibile inserire qualcosa di simile a quelle vecchie regole...
  2. Mi sa che non siamo affatto d'accordo sulla varietà di tecniche e mosse possibili con un'arma versatile come lo zweihander, che tra l'altro era solo UN TIPO di spadone (quello dei lanzichenecchi) e non lo spadone in senso lato... Ogni tipo di spadone aveva i suoi utilizzi e le sue tecniche specifiche, anche se molti condividevano le tecniche di base... Era un'arma veloce e sorprendentemente leggera e bilanciata, contrariamente a quello che i più credono, e non un pezzo di ferro lento e pesante, come molte delle armi da parata sopravvissute fino ad oggi... L'unico svantaggio che dava era la mancanza dello scudo, ma con lo sviluppo delle armature di piastre, lo scudo (utile contro gli arcieri) era meno importante...
  3. E' il problema che sorge a voler rimuovere del tutto o quasi la simulazione della realtà rispetto all'equilibrio regolistico... La realtà non è equilibrata... C'erano armi migliori e armi peggiori e questo in ogni differente epoca dei passati 5 millenni... Lo spadone era l'arma top del rinascimento, insieme all'alabarda nelle sue varie forme, alla corsesca e alla balestra pesante, quindi dovrebbe essere migliore di praticamente tutto il resto tranne le altre armi top... Questo però creerebbe di nuovo squilibri regolistici che renderebbero inutili le altre armi, che tecnicamente sarebbero state disdegnate anche nella realtà, ma ovviamente non si tiene conto dell'epoca storica e della relativa tecnologia... Insomma... se si toglie da una parte, si creano falle da un'altra e non rimane che accettare i limiti che ci si autoimpone... P.S. il "danno dell'arma" in 4° non è poi così "danno" come il termine farebbe credere, quindi ci stà che sia poco differente da arma ad arma...
  4. Mad Master

    Multiclasse?

    Il sistema multiclasse della 3.x aveva SOLO il problema del 1° livello da mettere a posto, dato che teoricamente aveva già un sistema per eliminare il problema dei "milleclassi": le classi preferite e la penalità ai PE... Peccato che la gente abbia abusato delle CdP, che, non mi stancherò mai di dirlo, erano una REGOLA OPZIONALE estranea al sistema base, sfruttando il baco per cui non davano penalità ai PE per l'infrazione dei limiti dei multiclasse... Questo baco delle CdP era fortemente squilibrante, un po' come quello della regola opzionale della morte improvvisa per doppio 20 confermato, e andava ad inficiare il sistema di multiclasse altrimenti abbastanza autolimitante... Che poi alcune classi fossero più adatte ad essere usate nei multiclasse di altre era solo un problema delle singole classi e delle meccaniche che regolavano le loro capacità, classi che, come suggerito da altri, avrebbero necessitato di una bella revisione... In 4° ovviamente non c'è nemmeno traccia della libertà nel multiclasse della 3.x, ma solo un'ibridazione opzionale che si ottiene bruciando parecchi talenti e l'importante paragon path... Considerando anche che le classi della 4° hanno solo una o due possibili specializzazioni, tutte solamente orientate al combattimento, si ottiene quella che a moltissimi suona come una pesante rigidità dell'intero sistema... A questo punto, anche io consiglio a chi ama la flessibilità nel creare i PG a rivolgersi ad altri sistemi o ad altre edizioni, magari aggiustando gli aspetti che non gli vanno a genio con delle regole fatte in casa, perchè per fare della 4° un sistema altrettanto flessibile bisognerebbe riscriverla da capo o quasi...
  5. Infatti ho scritto che ci possono essere dei casi in cui vale il contrario, cioè che danni fissi non si moltiplichino e che danni variabili si moltiplichino, ma deve essere specificato in ciascun singolo caso, altrimenti vale la regola generale delle moltiplicazioni in D&D...
  6. Senza contare che giocare un baciaalberi senza capacità da baciaalberi è un tantino assurdo...
  7. Danno bonus e danno extra sono praticamente la stessa cosa... A contare in quei casi è come è scritto il bonus/extra... Se è in dadi, non si moltiplica... Se è in numero, si somma a tutti gli altri modificatori numerici e si moltiplica... Ovviamente nei casi dove è specificatamente indicato il contrario, si segue il caso specifico...
  8. Il compagno animale manca perchè NON CI SONO ANIMALI per ora sul manuale dei mostri... salvo qualcuno peraltro dei più inutili... Sarà dura, comunque, conciliare un gregario animale con la progressione a poteri di una classe, quindi credo che anche il druido ne farà a meno, proprio come il ranger...
  9. Mad Master

    Leggere l'invisibile

    Un personaggio invisibile non è perfettamente trasparente... E' semplicemente circondato da un effetto magico che altera la percezione che di lui hanno gli altri, quindi lui è immune all'effetto...
  10. Per quanto ho capito, la Spell Resistance non esiste più in 4°, un po' come la RD... Ci sono solo immunità e resistenze a tipi di danno o effetti specifici...
  11. Sotto molti aspetti, questo è il sistema di D&D più rigido e immodificabile della storia, perfino più delle primissime edizioni con classe e razza unificate, che almeno potevano cambiare ruolo semplicemente cambiando equipaggiamento o incantesimi... I poteri a slot e i ruoli fissi e prestabiliti sono un vero e proprio capestro alla personalizzazione, alla differenziazione e alla fantasia, senza contare che mancano completamente le possibilità offerte dalle edizioni precedenti di personalizzare un personaggio anche con forti ed interessanti capacità non-combat... Queste classi della 4° si differenziano solo per il modo in cui smazzolano e per la quantità di danni che fanno, cosa che prima o poi produrrà lo stesso effetto che producevano le armi e i talenti in terza edizione: dove prima era la combinazione armi+talenti che faceva più danni a round a vincere, adesso sarà la combinazione ruolo+poteri... Non passerà molto tempo prima che ci si renda conto che un gruppo di soli strikers o al massimo di strikers e controllers può massacrare qualsiasi cosa più in fretta di qualsiasi altro gruppo, con buona pace di tutti gli altri ruoli presenti e futuri, dato che tutto ciò che serve e togliere ai mostri quanti più PF possibile nel minor tempo possibile...
  12. Sound Lance non ha un TxC... Colpisce automaticamente ma concede un TS sulla Tempra per dimezzare il danno... E' un ottimo incantesimo a bersaglio singolo...
  13. C'è da dire che la "personalità giocante" del manga è Pai... La triclope in realtà è un PNG che interviene a volte per aiutare o sbeffeggiare il protagonista...
  14. IO sono una via di mezzo... E l'ho anche affermato nel mio post precedente... E non sono il solo, come si evince dal post di Magoselvaggio più su...
  15. Viene usato in un oscura opera di Jack Vance (da cui "Vanciano"), ma non saprei dirti quale... Per quanto riguarda la CD degli incantesimi nel mio sistema, a contare è come si costruisce l'incantesimo e come lo si mette insieme... Di solito si sceglie un effetto base, un po' come nei semi epici, gli si applica un LI (da 1 al massimo consentito dal proprio LI e da eventuali talenti) e si decidono altri dettagli, quali la forma dell'incantesimo ed eventuali modifiche a durata, gittata, effetti secondari, eccetera... Di solito è 10 + metà del LI applicato + modificatori per seme, forma o altro... Tutti questi fattori rendono l'incantesimo più o meno potente o più o meno efficace... Il mago man mano che sale di livello ottiene l'accesso a effetti e modifiche più forti o più efficaci, aumenta il suo massimo LI e ottiene maggiori gradi nell'abilità rilevante, potendo quindi lanciare effetti più potenti più facilmente o addirittura poter sperare di lanciare gli effetti meno potenti con meno "fatica"...
  16. Certo... infatti lo stregone di 20° ha ogni giorno 30000 PE da buttare per i Desideri, senza contare il fatto che può cambiarsi solo UN incantesimo al 4° livello e UNO ogni due livelli successivi, come fa anche il bardo, e quindi per cambiare completamente la propria selezione di incantesimi dovrebbe arrivare ben oltre il 60° livello... Questo senza contare che non ha talenti bonus e altre capacità di classe utili che possano compensare la versatilità inesistente... Il warmage casta in armatura, ha l'incisività per fare più danni, aggiunge nuovi incantesimi alla sua lista, ha le metamagie istantanee gratuite... Lo psion ha i talenti psionici e metapsionici bonus e l'accesso a poteri esclusivi a seconda della disciplina, sensa considerare il fatto che i poteri stessi sono ben più versatili degli incantesimi... L'innato ha tutta una serie di bonus e potenziamenti, oltre a combattere meglio... Il warlock picchia e casta a volontà, oltre ad avere accesso ad un non indifferente arsenale di capacità magiche e di bonus... Eccetera... Alla fine lo stregone rimane la classe più malpensata, trascurata e meno supportata della terza edizione, con l'eccazione forse di paladini e lame iettatrici... Per quanto riguarda il mio sistema di magia, che è ancora in embrione, è concepito per eliminare diversi concetti dal gioco: gli slot vanciani, i livelli di incantesimo, gli incantesimi prefatti, la preparazione arcana e altre cose che mi sono sempre state sgradite... Si baserà tutto su prove di abilità, penso di Sapienza Magica o sue specialità, per vedere se il lancio di un incantesimo ha avuto successo... La CD di queste prove sarà basata sugli elementi costitutivi dell'incantesimo e sul livello di incantatore utilizzato per determinarne la potenza... Anche i TS contro l'effetto saranno basati sul LI invece che sul livello dell'incantesimo, che in questo sistema non esiste più... Le armature si limiteranno ad applicare la loro penalità di armatura alla prova, eliminando così il fallimento arcano, e la applicheranno alle prove di QUALSIASI incantatore, quindi anche quelli divini... Infine, ogni lancio di incantesimo fornirà una penalità cumulativa alle prove per lanciare successive basata sulla sua CD (per ora penso un -1 per 10 punti di CD dell'incantesimo), penalità che renderà sempre più "faticoso" usare la magia e potrà essere rimossa solo col riposo... La parte difficile è decidere quali effetti ammettere e come "costruirli", sfruttando regole come i talenti e gli skill tricks, senza contare il dover riscrivere praticamente tutte le classi di incantatori... Al momento sono orientato verso la creazione di tante classi differenti con particolari specializzazioni, piuttosto che di un singolo "mago generico" che possa usare tutto...
  17. Perchè quando fate questi sondaggi non mettete mai le voci "tutte" e "nessuna"? Io voterei volentieri per "entrambe", dato che qualsiasi combattente in mischia faccio ha almeno due armi di riserva di cui una da tiro e ogni combattente a distanza che faccio ha almeno un'arma da mischia e una da lancio e mischia di scorta...
  18. Il warmage ha eclissato lo stregone come personaggio arcano offensivo e classi come il warlock l'hanno affossato anche sulla flessibilità, per non parlare degli psionici, che sono tutti migliori e fatti meglio, pur funzionando in modo analogo... E' la classe in se e come è strutturata che fa pena, non il concetto base... Di classi più brutte dello stregone ce ne sono davvero poche in 3.5...
  19. Tiro Multiplo Superiore non cambia di una virgola la penalità che si subisce e comunque il tuo ragionamento è sbagliato: non è vero che lanci una freccia sola, ne lanci sempre almeno due, solo che ora puoi fare più di un tiro d'attacco... Se decidi di scagliare tre frecce, farai tre tiri a -6 perchè comunque stai scagliando tre frecce, a prescindere di quante vadano su uno stesso bersaglio...
  20. La rigenerazione senza debolezze in D&D esiste già... ce l'ha il tarrasque e comprende anche il non poter in alcun modo morire, salvo che per una condizione specifica (il tarrasque deve essere incapacitato e si deve esprimere il desiderio che rimanga morto, il Wu crepa se crepa chi ha la sua anima)... Quella del Wu la dovresti basare sulla sua Costituzione, secondo me, dicendo che ha rigenerazione pari al suo bonus di Cos (rigenerazione 3 per un bonus di +3, ad esempio)... Altra possibilità è usare il bonus di Saggezza, inteso come forza di volontà, o magari sommare entrambi i bonus... Di siscuro ci starebbero bene delle capacità razziali o dei talenti per potenziare questa capacità, dato che anche il Wu Yakumo migliora notevolmente in tal senso col progredire della serie... Venendo alle larve, se è la vitalità a permettere l'uso delle bestiacce magiche, che sia la vitalità ad alimentare tale potere... Il Wu semplicemente subisce danno dall'usare le larve, danno che ovviamente rigenera ma che non è immediatamente visibile all'osservazione... Abusare delle larve significa rimanere incapacitati e non poter più difendere il triclope... Ovviamente ogni larva ha un suo "fabbisogno" di vitalità per usare il suo potere e dovrebbe avere un "costo fisso" che il Wu deve pagare o al momento del patto (magari rinunciando ad un tot di PF permanentemente fino a rescissione del patto stesso) o costantemente (subendo una riduzione della capacità rigenerativa per ogni larva "acquisita" fino alla rescissione del patto)... Va da se che ci sarà anche bisogno di inventarsi le varie forme di magia che si vedono durante la saga e introdurre una quantità assurda di nuove creature al proprio bestiario...
  21. Mi sa che stavolta a gestire il tutto è la Hasbro, non la Wizards, visto anche l'andazzo che ha preso la 4° edizione... E la Hasbro non è tipo da permettere agli altri di vendere i suoi pupazzetti...
  22. Io, come più volte ho detto e scritto, detesto il sistema vanciano di preparazione degli incantesimi e considero lo stregone un mediocre tentativo di renderlo più flessibile, con risultati penosi... Ho provato vari sistemi a punti magia, ma alla fine è molto difficile crearne di davvero equilibrati e vari, specialmente continuando ad usare gli incantesimi di D&D... Ultimamente stò mettendo su un sistema senza slot nè punti magia, che sfrutta esclusivamente prove di abilità e talenti, ma è un lavorone sistemare tutto e richiede un'enormità di playtesting... Soprattutto è complesso mettere su un sistema di creazione modulare di incantesimi come quello richiesto da un simile sistema, che sia abbastanza rapido da non richiedere di fermare il gioco ogni volta che il mago vuole castare qualcosa...
  23. Non ditemi che si sono brevettati anche le abbreviazioni di termini comuni a tutti i giochi come d4, d6 eccetera, perchè li hanno inclusi nell'SRD...
  24. Mad Master

    Houserules

    Bonus di Difesa e Armature come RD Queste due varianti stò cercando di introdurle in D&D fin dai tempi della 2° edizione e forse sono vicino ad un sistema che funzioni senza troppe complicazioni, anche se è molto differente da quello presentato su Arcani Rivelati, assai simile ai precedenti tentativi miei e di alcuni amici dediti allo stesso progetto... Punti Magia Anche questo è un sistema che ho tentato più volte di introdurre a causa del mio odio innato verso gli slot vanciani di D&D sin dalle scatole degli anni 80... Purtroppo ho notato una cosa spiacevole... I maghi diventano assolutamente incontrollabili, con accesso quasi illimitato a risorse pensate per essere molto limitate... Il sistema simil-psionica di Arcani Rivelati è migliore di molti miei precedenti tentativi, ma ha comunque la tendenza ad incrementare il fattore "caster strapotenti ad alti livelli" che tanti dispiaceri provoca a molti... Ultimamente mi vedo più orientato a creare un sistema di magia completamente differente e che funzioni a volontà con prove di abilità per riuscire a lanciare un incantesimo creato sul momento... Competenze per Gruppi di Armi Uno dei miei favoriti di sempre fin dalla seconda edizione, è una regola che avevo già introdotto in terza per conto mio e che stò ulteriormente migliorando riscrivendo le armi, le classi che le usano e i talenti che le sfruttano... Consente di creare personaggi con competenze più realistiche e mirate, ma rende i talenti basati sulle armi molto più forti, richiedendo un po' di aggiustamenti (ad esempio ho messo un requisito di BAB +2 per Arma Focalizzata, dato che è un talento fortissimo se da un +1 all'attacco con parecchie armi, cosicchè un guerriero possa prenderlo già al 2° livello mentre tutti gli altri dovranno aspettare il terzo livello)...
  25. Va da se che uno che gioca da 25 anni gli strumenti da novellino se li scrive da solo e non va a pagarli 90 euro al negozio, tanto più che ci deve faticare sopra per farli diventare grandi...
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