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In casi come quello si fa prima ad accendere un falò e a buttarci sopra il corpo del troll mezzo maciullato e mandato a centinaia di danni non leatali, così da non riprendersi mentre è intento ad ardere allegramente...
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Convertire i personaggi 3.5 -> 4e
Mad Master ha risposto alla discussione di Subumloc in Ambientazioni e Avventure
Faerun è stato stravolto, quindi è possibile che possa benissimo fare a meno dei bardi... Avrà una classe ibrida nuova, comunque... -
Leggi tutto... Sotto Area c'è la voce TARGET, che specifica che si colpisce qualsiasi creatura in quel quadretto... In pratica scegli una casella entro 10 caselle di distanza da te e ci piazzi la nube di coltelli dentro... Chiunque ci finisce dentro si becca le coltellate...
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talenti Combattere con armi e morso
Mad Master ha risposto alla discussione di xh87 in D&D 3e regole
Sì, perchè il colpo senz'armi può essere considerato "arma manufatta" quando ciò porterebbe vantaggi, come in questo caso... Usi gli attacchi del BAB per gli attacchi senz'armi e in più fai l'attacco col morso a BAB pieno -5 (o -2 con Multiattacco, sempre che tu possa prenderlo) e con solo metà bonus di Forza al danno... -
dnd 4e Spinning Sweep: perplessitÃ
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Beh... se subito dopo l'uscita dei tre manuali core la Wizards ha già pubblicato 4 pagine di correzioni, aggiunte e variazioni, direi che l'ipotesi dei tanti bug è piuttosto consistente... D'altronde anche la 3.0 aveva un mucchio di bug, corretti solo in parte con la revisione, e non era un sistema completamente diverso dal precedente come questo... -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Oppure usare altre meccaniche più adatte a rappresentare quella prova... Ad esempio, in 3.5 per sfondare le porte a spallate io usavo la manovra Spezzare con un colpo senz'armi che infliggesse danni letali, invece di una banale prova di forza... Era difficile che il mago del gruppo fosse bravo come il guerriero in quello e i dadi alla fine passavano in secondo piano... In 4° edizione non potrei usare lo stesso trucco, dato che non c'è più la manovra Spezzare, ma magari si può trovare o inventare qualche meccanica migliore... -
dnd 4e Spinning Sweep: perplessitÃ
Mad Master ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Scommetto che si riferisce all'azione Bull-Rush, il vecchio Spingere, che non ha nulla a che fare col potere in questione... Pag. 287 del manuale inglese... -
In 4° edizione, il moltiplicare x2 il danno dell'arma moltiplica SOLO il danno dell'arma... Se un'arma fa 1d6, diventano 2d6, se fa 2d8, diventano 4d8, eccetera... Tutti i bonus e i malus si aggiungono al totale dell'arma moltiplicata più il bonus di caratteristica indicato e si aggiungono una volta soltanto... P.S. Notare che in quarta edizione, per attaccare con due armi, bisogna avere dei poteri che permettano di attaccare anche con la seconda arma o di avere azioni o attacchi base extra da usare per attaccare con essa, perchè il solo impugnare due armi non concede questo beneficio...
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Io semplicemente non ho parole...
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dnd 3e Un problema... contingente!
Mad Master ha risposto alla discussione di Silver in Dungeons & Dragons
C'è da stare molto, molto attenti a come si formula la condizione della contingenza... Attivare un teletrasporto a casa "non appena subisco danno" è un modo sicuro per sprecare un potente incantesimo, mentre attivarlo verso il tempio di Pelor del sacerdote amico tuo "quando vengo incapacitato" è già meglio... -
le creture alte di solito sono di forma umanoide oppure si sviluppano prevalentemente in altezza (come un fustigatore, ad esempio)... Per queste creature di solito la portata è estesa normalmente... Le creature lunghe sono per lo più quelle che si sviluppano in lunghezza, come i quadrupedi o le creature che strisciano... Di solito queste creature hanno una portata ridotta rispetto alla loro taglia... Un cavallo (taglia Grande) ha portata 1,5 metri, invece dei 3 metri tipici di creature di tali dimensioni... Questo, almeno, succede in 3.5...
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dnd 3e Il Paladino Ideale
Mad Master ha risposto alla discussione di Black God in Dungeons & Dragons
Ehm... Veramente, come ho riportato in questa autocitazione, i concetti cavallereschi cui mi sono ispirato non hanno NULLA a che fare col medioevo e MOLTO a che fare con la sword & sorcery (l'Ariosto è unanimemente considerato l'inventore del fantasy come genere distinto dalla fiaba e dalla mitologia e i suoi paladini sono la base dell'archetipo di quelli di D&D)... -
Combattente con 2 armi
Mad Master ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 3e personaggi e mostri
Mah... così su due piedi verrebbe automatico pensare ad un guerriero/ladro umano, magari con Able Learner per sfruttare ogni singolo punto abilità, in modo da ottenere tutto quello che si vuole e avere anche una discreta competenza in combattimento... Per fare molto male, però, dovrebbe puntare su manovre speciali, AdO e furtivo usando una coppia di armi leggere, dovendo così concentrarsi meno sulla Forza e potendo sfruttare talenti come Maestria in Combattimento e Mobilità... Non sarà mai potente come un guerriero puro superspecializzato, ma potrà di sicuro dire la sua e avrà molte altre competenze che lo renderanno un personaggio molto flessibile... Sono poche le CdP che potrebbero combinarsi bene per dare le specifiche richieste, quindi direi che lasciare solo le due classi base potrebbe bastare... -
dnd 3e Arciere... quale classe base è meglio?
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ovviamente ho scelto il guerriero... Il motivo è che praticamente ci posso rifare ogni tipo di arciere noto o quasi... Il classico soldato specializzato nel tiro, il samurai o il guerriero delle steppe maestro nell'uso dell'arco da cavallo, il balestriere genovese mercenario, eccetera... Per le abilità non c'è bisogno d'altro che di uno o due livelli in una classe che ne conferisca abbastanza, tra cui ladro, bardo, ranger o monaco, oltre magari al talento Able Learner... Ovviamente la valanga di talenti del guerriero lo porterà ad avere praticamente tutti i talenti da tiratore possibili e a fare più male di qualsiasi altro personaggio tiratore, mentre l'uso delle armature pesanti può esentarlo dal doversi per forza nascondere mentre tira... -
Non che nel mondo reale sia diverso... Il più forte e il più grosso sono lottatori migliori... Se è la parte regolistica della lotta a spaventare, si potrebbe provare la versione modificata e alleggerita presentata sulla versione alpha in playtest gratuito del regolamento Pathfinder della Paizo, in pratica una versione "3.75" di D&D che mira a migliorare la 3.5 piuttosto che a cambiare del tutto sistema come con la 4° edizione... Funziona in modo più semplice e si basa su un tiro contro una CD invece che prove contrapposte, col risultato di limitare la libertà della vittima senza limitare troppo quella dell'attaccante, e le azioni in lotta non sono prese da una lista a parte ma sono le solite, seppure con qualche penalità (non si fanno prove di lotta per le azioni, ma si fanno le azioni normalmente, mentre le prove sono riservate unicamente a trattenere l'avversario o a cercare di liberarsi)... Per la cronaca, la versione alpha è scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo, ma si trova anche con altri mezzi, se non ci si volesse registrare...
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dnd 3e Malattia seriamente sgrava
Mad Master ha risposto alla discussione di Yeshol in Dungeons & Dragons
Ma almeno ci avesse messo un minimo di plausibilità... Un corpo come quello umano, fatto per lo più di acqua, se arriva di colpo a 1000 gradi, semplicemente SUBLIMA e quei pochi sali e metalli che rimangono FONDONO, senza considerare il fatto che le ossa prima di fondere esploderebbero come bombe per il cervello e il midollo al loro interno che sublimano (è una fine simile a quella capitata agli abitanti di Ercolano investiti dalle colate piroclastiche durante l'eruzione del 79 d.C., passati da temperatura ambiente a quasi 500 gradi in una frazione di secondo)... Insomma... Ci sono sintomi molto più plausibili e molto più fantasy a cui aggrapparsi per una simile malattia che un simile surriscaldamento (che tra l'altro, se avvenisse su ampia scala, finirebbe per rendere rovente anche l'intera troposfera, con foreste incenerite, animali arsi vivi e oceani bollenti che evaporano)... Un asteroide di 20 chilometri che cadesse farebbe gli stessi danni, ma sarebbe più plausibile... -
dnd 4e Dal DMG: L'economia del Gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Subumloc in Dungeons & Dragons
Tanto per cominciare, tirare sulle tabelle dei tesori era pure divertente, tanto che spesso i tesori random li facevo tirare ai giocatori... Il complicato è che ora si devono fare le parti, oltre che tirare sulla apposita tabella, perchè gli oggetti magici non è che te li mettono loro, ma come al solito o li sceglie il DM o li tira a caso (e ti devi pure ricordare quali "quote" hai già dato la volta prima)... Quello però che mi fa storcere il naso è che diano ancora per scontato che i PG abbiano certe cose ad un certo livello o che possiedano tot soldi e che abbiano tarato l'intero sistema su queste supposizioni mettendo la cosa come regola (già mi dava fastidio in terza, figurarsi ora)... Per togliere l'effetto albero di natale non serve ridurre il numero di oggetti o la loro potenza, ma serve eliminare la dipendenza forzata dei PG dagli oggetti... La cosa giusta sarebbe stata eliminare del tutto la necessità per i PG di rendersi competitivi tramite gli oggetti magici, trasformandoli in graditi extra piuttosto che in necessità impellenti... -
dnd 4e Dal DMG: L'economia del Gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Subumloc in Dungeons & Dragons
Anche a me questa pare una complicazione inutile e non richiesta... Hanno fatto tanto per rimuovere la complicatissima tabellona dell'esperienza e ora vanno a rendere complicatissimo assegnare i tesori sul momento? Tra l'altro con 10 scontri a livello i PG finiscono per salire perfino più in fretta delle loro controparti della terza edizione, cosa fastidiosa per i DM, specialmente se la campagna si dilunga su eventi legati a mostri o PNG di un certo livello... E il fatto che ora ci siano 30 livelli non è una giustificazione, dato che una decina di livelli epici li si poteva giocare tranquillamente anche in terza... Inoltre vedo che hanno mantenuto la bruttissima abitudine che avevano preso in terza edizione di prevedere che ad un certo livello i PG debbano avere per forza certi oggetti magici o certe quantità di tesoro, che poi è la causa principale della sindrome dell'albero di natale... Ma non avevano detto di volerla ridurre questa cosa fastidiosa? Invece ora la rendono perfino più definita e regolamentata... -
dnd 3e Il Paladino Ideale
Mad Master ha risposto alla discussione di Black God in Dungeons & Dragons
Dimentichi che in D&D i paladini non devono servire alcuna divinità, ma perseguire il loro ideale di bene, ordine e perfezione in atti e parole... La devozione per un particolare dio è una cosa personale che esula dalla "missione" del paladino... Al contrario del chierico, il paladino riceve il suo potere da forze cosmiche più basilari e anche se segue i dettami di una divinità, tali dettami sono IN AGGIUNTA a quelli comuni a tutti i paladini... Sono i dettami comuni che quelle sette virtù vanno a rappresentare ed è quindi logico che non si riflettano in essi quelli delle varie divinità... Quanto alla giocabilità, non vedo grossi problemi... Usando delle linee guida tipo le virtù è persino più facile capire se qualcosa può essere fatto in una certa maniera oppure no... Di sicuro è più facile che seguendo le scarne e tassative linee guida del MdG... Poi, se un paladino vuole caricarsi anche dei dogmi di una religione particolare, è chiaro che la sua libertà di azione finisce per essere ulteriormente limitata (come capita nei Reami, dove tutti i personaggi devono avere un patrono)... Infine, se proprio si vogliono paladini differenti per patroni differenti, basta cambiare le virtù o aggiungerne di nuove ove serva (per esempio, nei Reami, un paladino di Tyr non è molto diverso da quello base, anche se predilige seguire Giustizia, Lealtà e Verità prima delle altre virtù, mentre un paladino di Helm, oltre alle sette virtù di base ha anche l'obbligo aggiuntivo di proteggere ad ogni costo qualsiasi cosa o persona sia posta sotto la propria tutela)... Per quei paladini di divinità che prediligono certe virtù rispetto ad altre, infrangere una di quelle virtù sarebbe considerata un'infrazione grave, invece che una minore (ad esempio, un paladino di Tyr che si comporti ingiustamente subirebbe le conseguenze di un'infrazione grave del codice, come capiterebbe ad un paladino di Torm che si riveli pusillanime)... -
dnd 3e Il Paladino Ideale
Mad Master ha risposto alla discussione di Black God in Dungeons & Dragons
Però l'arroganza, che poi è un aspetto della superbia, è uno dei "peccati" peggiori che un paladino possa commettere e andrebbe contro ogni ideale di perfezione cui egli aspira... Inoltre, la scortesia che si accompagna spesso all'arroganza è una delle cose universalmente avversata da qualsiasi popolo, indipendentemente dalla cultura e da cosa tale cultura consideri "cortese"... Un paladino può essere sarcastico, sprezzante nei confronti di un nemico o anche sboccato mentre arringa una folla o un esercito, ma in situazioni normali deve mostrare di essere superiore alla media comportandosi in maniera decorosa se non altro come esempio per gli altri... E soprattutto non deve MAI essere vanaglorioso o borioso... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
In questi casi, anche nelle FAQ, si tende a considerare sempre lo slot finale per decidere se una cosa può stare o meno in un oggetto magico, in una contingenza o in altri effetti o cose che hanno limiti di "livello di incantesimo massimo"... Nel tuo esempio potresti mettere in contingenza ogni incantesimo che dopo eventuali modifiche arrivi ad utilizzare al massimo uno slot di 5° livello... -
Adattamento Ambientazione LotR per D&D
Mad Master ha risposto alla discussione di Jarlaxle in Altri GdR
D&D pesca pesantemente dal SdA per creare le basi del sistema, ma ha comunque molte cose che poco si addicono ad una conversione reale... I raminghi del SdA sono semplicemente i ranger umani di D&D, magari un bel po' modificati e senza le loro caratteristiche "druidesche" (una versione senza incantesimi, senza compagno animale e senza nemici prescelti... Se vuoi provarlo, ho giustappunto creato un ranger simile )... Gli elfi del SdA sono poco adatti ad essere usati come PG, dato che si tratta di esseri immortali il più giovane dei quali ha comunque diversi millenni di età e manipola potenti magie senza sforzo, e i mezzelfi sono semplicemente elfi che possono scegliere ad un certo punto di diventare umani, perdendo l'immortalità ma conservando magia e tutto il resto... Gli hobbit del SdA non sono affatto gli halfling della terza edizione, che sono basati sui kender di Dragonlance... Il sistema di magia, come hanno già detto, va riscritto da zero e adattato ad un mondo dove i soli maghi o sono elfi o sono gli stregoni, dei semidei che hanno assunto forma corporea per combattere l'Oscuro al fianco delle creature della Terra di Mezzo... Anche goblin, orchi e troll sono differenti e i mostri sono rari e potentissimi... -
dnd 3e Il Paladino Ideale
Mad Master ha risposto alla discussione di Black God in Dungeons & Dragons
Premetto che non ho letto tutto il topic parola per parola, anche perchè c'è da impazzire nell'interminabile sequenza di citazioni e controcitazioni... Mi pare chiaro però che continui ad esserci una certa incapacità nel determinare cosa si richieda ad un paladino e cosa egli possa fare senza problemi... La cosa migliore da fare, secondo me, è prendere in esame le origini del concetto del paladino così come appare in D&D, ovvero il codice cavalleresco rinascimentale e i poemi cavallereschi settecenteschi (Orlando Furioso e le saghe arturiane sopra tutti)... Un tempo i codici dei cavalieri europei erano basati su un insieme di virtù che ne definivano i valori e le gesta, divise fra cardinali (temperanza, giustizia, fortezza e prudenza, legate alla ragione) e teologali (fede, speranza e carità, legate alla fede in Dio)... Questo sistema di virtù è ciò che si trova alla base del codice di condotta del paladino di D&D, anche se con notevoli modifiche... La mia idea è di convertire le scarne indicazioni del codice di condotta in una serie di "virtù" cui il paladino deve obbedire, in modo che sia più chiaro come debba comportarsi in una determinata situazione... Escludendo le virtù teologali, che sono tipicamente cristiane e legate al monoteismo e quindi poco adatte ad ambientazioni pagane, e aggiungendo alle virtù cardinali altre virtù che le completino, si ottiene un elenco del genere: Prudenza: L'uso della ragione per discernere in ogni momento il vero bene e scegliere i mezzi giusti per attuarlo, accettando però le conseguenze delle proprie azioni (il paladino non è un kamikaze e non è un pazzo che lotta contro i mulini a vento)... Giustizia: Dare a qualcuno quanto gli è dovuto, a prescindere dal rango o dal credo (è un concetto molto più ampio dell'applicazione meccanica della legge, che comporta anche raddrizzare i torti che la legge stessa possa aver compiuto, pur se applicata correttamente e senza dolo)... Fortezza: Altrimenti definita coraggio, rappresenta la volontà di non lasciarsi sopraffare dagli eventi e di andare avanti perseguendo i propri scopi a prescindere dalle difficoltà che si incontrano (è anche la virtù che guida il paladino nel cercare di avvicinarsi alla perfezione che brama)... Temperanza: E' la virtù dell'equilibrio, una disciplina mentale che tende a controllare gli istinti e a moderare gli eccessi nella vita (in pratica, il paladino deve sempre ricercare il giusto in ogni cosa: nè troppo nè troppo poco)... Lealtà: Prima delle virtù "aggiuntive", impone l'obbedienza alle leggi e alle autorità legittime, per il rispetto loro dovuto e come esempio per le masse (cercare di mutare leggi sbagliate o di cambiare autorità in modo legittimo, se fallaci, ricade nella virtù della giustizia, che comunque non esclude il rispetto di questa virtù)... Verità: Altra virtù aggiuntiva, impone di evitare il falso sia negli atti che nelle parole, a prescindere dai vantaggi che se ne ricaverebbe (non mentire, non tradire, non imbrogliare, non commettere adulterio, non mancare alla parola data e tutte quelle cose che potrebbero essere considerate "disonorevoli" dalla società)... Umiltà: Ultima delle virtù aggiuntive, consiste nell'evitare la superbia e comportarsi sempre con modestia, mantenendo modi cortesi con chiunque ed evitando di considerarsi superiore a chicchessia (ma non obbliga comunque ad accettare lo scherno e le umiliazioni in maniera passiva)... Usando queste sette virtù come guida, è possibile definire molto meglio cosa un paladino dovrebbe fare in una determinata situazione, senza prescindere dal fatto che debba continuare a comportarsi secondo il suo allineamento Legale Buono... Ad esempio, uccidere un avversario invece che catturarlo vivo potrebbe andare contro la Temperanza (eccesso di violenza), la Giustizia (gli si nega la possibilità di essere giudicato e magari subire una pena più leggera della morte) e la Prudenza (non sarebbe il miglior modo di agire), a seconda dei casi, ma se la cosa avviene in un duello d'onore o in uno scontro all'ultimo sangue per motivi validi, potrebbe essere un giusto modo d'agire... Usare veleni di solito infrange l'obbligo di Lealtà (perchè spesso i veleni sono illegali), Verità (perchè si usa un tranello) e Temperanza (perchè si infliggono inutili sofferenze ad un avversario), ma usare un sedativo per oltrepassare delle sentinelle senza doverle uccidere potrebbe essere un giusto mezzo per evitare inutili spargimenti di sangue... Eccetera... -
dnd 4e Dal DMG: Le sfide d'abilitÃ
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Una simpatica riedizione della variante delle prove complesse di abilità di Arcani Rivelati, che va ad unirsi a quella "gradi massimi, scelte limitate" che è lo standard per l'acquisizione di abilità in 4° edizione... Niente di nuovo rispetto alla 3.5, se non fosse che questa regola trasforma delle sfide che avrebbero dovuto essere vinte con il roleplay in semplici e banali partite ai dadi, che la maggior parte dei giocatori e dei DM affronterà in modo meccanico... Anche introducendo delle parti ruolate per applicare modificatori o per modificare la difficoltà non si cambierebbe il fatto che queste sfide rimangono partite ai dadi risolte automaticamente, con l'aggravante che ora valgono anche dei bei PE... -
Aggiungo il fatto che non si moltiplica il risultato del tiro, ma si tira più volte tutto, sommando i risultati... Ah, un'altra cosa... Una lancia da cavaliere usata in sella è un'arma a una mano, quindi niente raddoppio del poderoso... E' un'arma a due mani se usata come arma in asta quando si è a piedi...