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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. La lotta fa distinzione tra attacchi normali e danni in lotta... Un mostro con 5 attacchi probabilmente ha 5 armi naturali, ma se vuole usarle mentre è in lotta ha forti restrizioni... Innanzitutto ne può usare solo una... Infatti, quando si vuole attaccare un nemico con un attacco normale mentre si è in lotta, si possono usare solo il colpo senz'armi o una singola arma manufatta leggera o arma naturale... L'arma naturale con cui si è afferrato il nemico non è più disponibile per attaccare fino alla fine della lotta, anche se ogni volta che si vince una prova di lotta si infligge direttamente il danno di tale arma naturale per via della capacità Afferrare Migliorato. Delle sue rimanenti 4 armi naturali, il mostro ne potrebbe usare una sola per un solo attacco, dato che le normali restrizioni sul numero di attacchi per round con le armi naturali permangono... I restanti tre attacchi naturali non potrebbero essere utilizzati, neanche se il BAB del mostro fosse sufficiente a dargli altre prove di lotta oltre le prime due, e quindi il mostro sarebbe costretto ad eseguire qualche altra azione di lotta equivalente ad un attacco, sempre che possa fare altre azioni di lotta...
  2. Le penalità dovute al combattere con due armi si applicano a TUTTI gli attacchi del round, compresi quelli extra della seconda mano, dei talenti come Incalzare o Sbilanciare Migliorato e perfino agli AdO... Le penalità durano fino all'inizio del turno successivo del personaggio, e sono in aggiunta a qualsiasi altra penalità il personaggio dovesse ricevere per qualsiasi motivo... Premesso questo, il secondo attacco con la mano secondaria che si ottiene ha un -5 esattamente come il secondo attacco con la mano primaria... Se si ha un +6/+1 con la mano primaria, è come dire che si ha un secondo attacco a -5 rispetto al primo... Quindi, considerando il -2 a tutti gli attacchi per il combattere con due armi di cui almeno la secondaria leggera, si avrebbero due attacchi con la primaria a +4/-1 e due attacchi con la secondaria sempre a +4/-1...
  3. Il problema di quelle tabelle è che non tengono minimamente conto della regola esposta al capitolo dell'equipaggiamento, nè della tabella del costo delle armi che lì vi si trova... Dovendo scegliere, tendo a preferire la regola base alle singole tabelle e a ricalcolarmi i costi di conseguenza, dato che spesso nelle tabelle sparse per i manuali si trovano parecchi errori... La regola dice, cito testualmente: "La qualità perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell'arma normale (o 6 mo per ogni singola munizione, come una freccia)." E questo contraddice completamente quelle tabelle... Anche se avessero arrotondato, è un po' tanto passare da 5 mr a 1 mo al pezzo...
  4. Una munizione perfetta non costa 7 mo, ma +6 mo rispetto al prezzo normale, ovvero un cinquantesimo di 300 mo... Il costo di una singola freccia normale è un ventesimo di mo (20 frecce costano 1 mo), ovvero 5 monete di rame...
  5. 50 frecce perfette costano 302,5 mo, non 350... Questo perchè 20 frecce normali costano 1 mo...
  6. Cito esempio per esempio... - persona invisibile direttamente davanti a te: la percepisci, non gode quindi di occultamento totale. Sbagliato: sai in quale casella è, ma è ancora occultata e ha comunque la sua bella percentuale di essere mancata... - persona invisibile dietro una colonna: non la percepisci, gode comunque di occultamento totale. Sbagliato: la percepisci ma gode comunque di occultamento totale... Come detto sopra, puoi sapere dove è la creatura, ma in questo caso solo se la colonna non le offre copertura totale, che negherebbe ogni linea di visuale e quindi impedirebbe a Percezione Cieca di funzionare... - persona visibile ma dietro una colonna: non la percepisci, gode di occultamento totale. Sbagliato: la percepisci se non ha copertura totale, che, come detto sopra, impedirebbe l'uso della capacità... In questo caso non c'è nulla che offra occultamento... Le penalità per la copertura si applicano comunque, anche se non è totale...
  7. L'unico caso che potrebbe non concedere AdO tra quelli proposti è quello della passerella... Non è l'elfo che si sposta e quindi non è detto che le sue difese si scoprano...
  8. Le frecce di adamantio si costruiscono come ogni altro oggetto creabile con artigianato... Si stabilisce la CD in base all'oggetto da creare e si fanno tante prove finchè i vari successi arrivano a "costruire" il valore base dell'oggetto... Per costruire armi perfette, bisogna produrre la parte perfetta come se fosse un oggetto distinto e la CD base è 20... L'adamantio rende perfetta qualunque cosa costruita con esso... 20 frecce costano di base 1 mo, ma se fatte in adamantio, ciascuna costa +60 mo, per un totale di +1200 mo per la componente perfetta... La CD per costruire le frecce dovrebbe essere la stessa per costruire l'arma che le usa (12, 15 o più per gli archi potenti), e quindi bastano poche prove per realizzarla, ma la componente perfetta potrebbe richiedere MESI di lavoro... Infatti, il progresso nella costruzione di un oggetto si calcola con una prova al giorno o una prova alla settimana a scelta... In un giorno, l'avanzamento è calcolato moltiplicando il risultato della prova effettuata con successo per la CD della prova stessa e considerando il risultato come monete di rame di valore costruito... In una settimana si calcola tutto allo stesso modo, ma l'avanzamento è in monete di argento... Se la prova fallisce non si fanno miglioramenti in quel giorno o quella settimana, ma se la si fallisce di 5 o più, si è fatto un disastro, bisogna ricomnciare tutto da capo e si deve pagare di nuovo metà del costo delle materie prime (che di norma è un terzo del valore dell'oggetto e quindi se ne ripaga un sesto)... Anche considerando di avanzare in ma, il minimo progresso in una settimana è di 40 mo di valore, quindi per arrivare a 1200 mo ci potrebbero volere più di sei mesi di lavoro e dopo tutto questo lavoro trovarsi con solo 20 frecce... Salvo imprevisti, ovviamente...
  9. Esatto a tutto... Non a caso Afferrare Migliorato è una capacità molto forte...
  10. Sì, è l'arma naturale con cui trattieni... Ogni volta che usi un'opzione che ti chiede di vincere una prova di lotta e ci riesci, infliggi quei danni extra automaticamente (come non azione facente parte della prova di lotta stessa)... Questa cosa succede ogni volta che usi l'opzione "Infliggere danni all'avversario", ad esempio, ma non se usi l'opzione "Attaccare l'avversario", in quanto in essa fai attacchi normali e non prove di lotta... Ovviamente, se usi l'opzione "Attaccare l'avversario", non puoi scegliere l'arma con cui trattieni per attaccare, dato che è già impegnata a fare altro...
  11. Nessuno che pensi di andare in lotta col lich? Senza incantesimi immobili o talenti epici un incantatore ha seri problemi a castare mentre è in lotta con qualcuno... Inoltre un forte lottatore potrebbe anche privare il lich di eventuali gingilli che ha addosso vincendo prove di lotta, oltre che immobilizzarlo e impedirgli di parlare... Un non morto, per giunta incantatore, non è certo il massimo come lottatore, visto il BAB schifoso e la forza bassa, quindi avrebbe anche notevoli difficoltà ad usare la sua arma naturale paralizzante contro il suo avversario (sempre che possa ancora muoversi)...
  12. Mi sa che fate confusione tra l'opzione "attaccare l'avversario" e quella "infliggere danni all'avversario"... La prima permette di usare le azioni di Attacco o Attacco Completo in lotta con tre importanti limitazioni: Si può usare solo un colpo senz'armi, un'arma manufatta leggera o un'arma naturale... Si può usare una sola singola arma a prescindere da quante se ne hanno disponibili... Si subisce una penalità di -4 ai TIRI PER COLPIRE (non alle prove di lotta)... Tutte le altre limitazioni delle armi durante le azioni di Attacco e Attacco Completo si applicano normalmente, così come si applicano normalmente le relative procedure normali (niente prove di lotta, ma normalissimi tiri per colpire contro la CA dell'avversario)... Questo significa che se si sceglie di usare un'arma naturale, si può compiere un solo singolo attacco con essa in un round di lotta, dopodichè rimane solo un'azione di movimento da sfruttare per un'altra opzione di lotta... Qui entra in gioco la capacità di Artigliare, che fornisce, di solito, due attacchi extra con gli artigli come azione gratuita se si comincia un turno in lotta... La seconda opzione, infliggere danno all'avversario, è un'opzione di lotta equivalente ad un attacco che tramite PROVE DI LOTTA (non attacchi normali) permette di infliggere danno senz'armi all'avversario... Si può fare un tentativo per "attacco" fornito dal BAB (con penalità crescenti) e si possono infliggere danni letali con un -4 alla prova di lotta (salvo talenti o capacità di classe)... Con questa opzione non si possono usare armi naturali, dato che in pratica è come un colpo senz'armi, ma si può comunque artigliare per ottenere i famosi attacchi (normali) extra con i due artigli...
  13. Peccato che questo sistema paia la fotocopia riadattata di quello con cui vengono creati i mostri avanzati in Diablo II... Inoltre si ritorna ai mostri che diventano inutili dopo pochi livelli, caratteristici delle passate edizioni di D&D, specialmente nel caso di umanoidi o razze intelligenti che avanzano per classi in terza, dove possono rimanere una minaccia per tutta una campagna...
  14. Mad Master

    Maschere ed affinità

    A senso, le maschere dovrebbero avere affinità con poteri che riguardano l'influenza sugli altri, quindi qualsiasi cosa che alteri le capacità diplomatiche del personaggio o le reazioni e le attitudini degli altri nei suoi confronti, compresi effetti come charme e paura... Magari sul Magic Items Compendium si trova qualche ulteriore dritta, magari dove parla degli slot corporei...
  15. Mad Master

    I Gargoyle dormono?

    Nel testo del mostro deve essere specificata l'eccezione rispetto alle creature che hanno quel tipo... Come ha fatto notare Dark Megres, le eccezioni specificate riguardano solo il mangiare e il respirare, quindi, come TUTTI gli umanoidi mostruosi, i gargoyle devono dormire...
  16. Quella tabella vale solo nel caso in cui un mostro avanzi per DV, ma è inutile se il mostro avanza per livelli di classe... Nel caso dei livelli di classe è un po' più complicato di una semplice tabella... Bisogna determinare se i livelli sono in una classe "associata" o "non associata"... Una classe associata è una le cui capacità aumentano notevolmente le inclinazioni naturali della creatura... Nel caso del bugbear, un umanoide portato al sotterfugio e al combattimento, classi come guerriero, ranger e ladro sono certamente classi associate, dato che sfruttano le inclinazioni naturali della creatura, mentre mago, stregone e warlock sono di classe associata, poichè mal si combinano con ciò che la creatura sa fare meglio... Le classi associate aggiungono un +1 al GS per ogni livello, mentre quelle non associate aggiungono solo metà del totale (arrotondato per difetto) al GS... Le classi di PNG sono SEMPRE considerate non associate... Ovviamente Talenti e Abilità si determinano in base al numero e alla provenienza dei DV, come sempre...
  17. D&D è un gioco di ruolo e come tale ha un regolamento che stabilisce cosa si può e cosa non si può fare, per porre volutamente dei limiti entro cui si devono muovere i giocatori... Se snellisci il regolamento, si va a finire nei giochi di narrazione, in cui i limiti sono molto meno restrittivi e quello che conta è solo la storia che viene costruita... Se lo togli proprio, si finisce nello psicodramma, ovvero una cosa simile a quando dei bambini giocano a cowboy e indiani: tanta fantasia ma niente che permetta di gestire le situazioni... Se delle persone vogliono giocare ad un gdr, devono per forza venire a patti con un regolamento più o meno restrittivo, altrimenti si passerebbe ad altri generi di giochi... Che poi la situazione in questione sia più che altro dovuta alla massa esagerata di giocatori, è un altro paio di maniche...
  18. Ha solo qualche uso in più di punire man mano che sale di livello e le capacità riarrangiate... Magari qualche nuovo incantesimino in lista... In confronto a ciò che hanno guadagnato le altre classi di combattenti, è rimasto il più pippa...
  19. Sono casi rari... E' facile che si debba combattere contro cento non-incantatori per ogni singolo incantatore, il quale non è detto abbia poteri di ammaliamento... E comunque un mago si trova nei guai anche solo per il morso di un ragnetto o un serpentello o una pantegana, caso altrettanto raro, nonchè per tutte quelle magie che richiedono TS sulla Tempra o sui Riflessi (un guerriero la regge una palla di fuoco, anche se canna il TS, mentre il mago è probabile che ci schiatti anche se lo passa il TS)...
  20. Mica sempre si incontrano avversari dotati di potenti ammaliamenti e se non si usano quei mezzi, i vari picchiatori ti sfasciano di danni... Tutti tranne il paladino, che è l'unico picchiatore che non ha dei metodi efficaci di aumentare le proprie doti combattive, se non usando i suoi incantesimi di più alto livello verso la fine della sua carriera... Sì, ok... può avere delle ottime difese e dei buoni TS (a patto che metta un punteggione al Carisma togliendolo da altre parti), ma a cosa serve se poi ha solo i suoi attacchi base per offendere? Un picchiatore che sa solo difendersi non è utile...
  21. Le pecche principali del paladino base sono diverse... Ha poche capacità da combattimento, per non dire nessuna, salvo pochi e limitati usi di Punire il Male al giorno, nonostante sia per definizione un combattente capace... Ha dei poteri "sacri" davvero minimi e spesso inutili o quasi, soprattutto ad alti livelli... I suoi incantesimi sono ricavati per lo più da quelli del chierico, che però casta molto meglio... La cavalcatura pokemon che appare dal nulla... Molti "livelli morti" in cui prende poco o nulla a parte gli incrementi di PF, BaB e TS... Tutte queste cose e anche altre portano spesso a prendere solo pochi livelli di paladino per poi passare ad altre classi più proficue e divertenti, magari che avanzano anche come incantatore senza far perdere i già miseri incantesimi... Questo paladino ribilanciato sistema molti punti della disastrosa progressione del paladino, ponendo davanti a delle scelte a certi livelli, cosa sempre buona e giusta... Risana il Punire rendendolo molto più utile (anche se il renderlo "ad incontro" non mi garba per nulla), sistema l'imposizione delle mani rendendola "ricaricabile" e più flessibile nei suoi utilizzi, sfrutta l'aura del paladino per generare degli effetti di morale sui suoi compagni (tipo le aure del paladino di Diablo II), può scegliere tra tre "specializzazioni" di poteri, di cui uno è la cavalcatura pokemon rivista e migliorata, uno è la variante del paladino sul PHB2 e l'altra si focalizza sull'uso degli scudi (altra cosa presa da Diablo II)... Hanno anche creato una nuova tipologia di talenti, per manipolare e cambiare il Punire un po' come i talenti Ambush fanno col furtivo e quelli selvatici fanno con la forma selvatica... Diciamo che con questa variante può dirsi un signor paladino... Sfortunatamente non hanno scritto il codice in maniera precisa, ma tanto ci pensa Godric...
  22. In realtà una qualsiasi edizione di D&D può essere usata per replicare il SdA, visto che ne costituisce la base (tranne forse la 4° che pare discostarsi parecchio dal fantasy tolkeniano)... L'unico problema è il sistema di magia, che è tratto invece dalle opere di Vance ed è incompatibile con la magia "discreta" e sottile del SdA... Direi che il grosso dell'opera di conversione dovrebbe essere fatto in quella direzione, mentre per il resto bastano pochi adattamenti...
  23. C'è da aggiungere che quell'archetipo dovrebbe avere un modificatore di livello pari almeno a +11, stando a quanto si evince dalla tabella dei GS/LEP sul manuale dei livelli epici, cosa che renderebbe l'elfo supremo un tantino più potente della media dei PG...
  24. Maledizione più "pesante" e, forse, punitiva... Dopo il fattaccio, chiunque dei PG abbia deflorato una vergine sacra (che sia davvero vergine, però) si sveglierà la mattina dopo con un corpo femminile in tutto e per tutto, compresi un bel -4 alla For (minimo 3 + eventuali incrementi già messi al punteggio) e un +4 al Car (max 18 + eventuali incrementi già messi al punteggio)... Ovviamente questo causerà notevoli problemi ad indossare il proprio equipaggiamento, nonchè a spiegare l'accaduto alle sacerdotesse... L'unico modo per farsi perdonare dal dio dovrebbe essere una cerca molto dura, da farsi in forme femminili e sotto voto di castità, per conto dell'oracolo del dio, come parte di un potente incantesimo espiazione... Nessun altro metodo funzionerà, nemmeno desideri o miracoli, dato che la maledizione è inflitta direttamente da un dio, maledizione che diventerà definitiva qualora i PG perdano la verginità prima di espiare la loro colpa (e con quel popò di bonus al carisma avranno il loro bel da fare ad evitarlo in un mondo brutale)...
  25. Mad Master

    Incantamento vorpal

    Secondo me per semplificare la Vorpal e renderla meno "sudden death" c'è una semplice soluzione... Farne una versione miglirata delle armi Affilate... Un'arma che non raddoppia solo l'intervallo di minaccia, ma anche il moltiplicatore dei danni, o che comunque lo aumenta di 1 o 2... In questo modo sarà comunque un'arma potentissima, ma almeno non sarà da morte immediata per chi ne subisse gli effetti... Non sempre almeno... E non avrà effetto solo su chi ha la testa o chi muore per decapitazione...
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