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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà sono i due tipi di arma che legano meglio in tutto il gioco... Un monaco può usare tutti i suoi attacchi senz'armi insieme a tutti i suoi attacchi con armi naturali come azione di attacco completo, con l'unica penalità di vedersi gli attacchi naturali primari passati a secondari... Quando deve fare un attacco singolo, può invece scegliere fra una gamma di attacchi da usare, a seconda di quale è più conveniente al momento...
  2. Mad Master

    Incantamento vorpal

    Già... Semplicemente, se gli staccate la testa, gli ricresce... A questo serve la Rigenerazione 40...
  3. Mad Master

    Portata

    E' vero... ho scalato una taglia di meno... Vabbè... comunque la sostanza non cambia...
  4. Mad Master

    Dubbi sul BaB

    Oltre a Double Hit (Colpo Duplice) sul Manuale delle Miniature, che fa usare due armi in un attacco di opportunità (un attacco per ciascuna), c'è Dual Strike (Colpo Doppio) sul Perfetto Avventuriero, che permette di attaccare con due armi come azione standard, ma con pesanti limitazioni (si fa un solo TxC, si usa il peggiore degli attacchi base e si subisce una forte penalità)...
  5. Mad Master

    Elan

    Puoi usare resilienza solo contro un attacco alla volta e solo una volta per turno, dato che hai una sola azione immediata per turno... Infatti non potrai usare una seconda azione immediata fino a dopo il tuo turno successivo e quindi non potrai negare ulteriori danni prima di quel momento...
  6. Ricordo che tutte queste belle disquisizioni sugli incantesimi sono inutili finchè il coso resta nel campo antimagia, in cui tra l'altro non funzionano manco le armi magiche, tra cui la vorpal +5 del paladino... E ricordo anche che le capacità magiche e gli incantesimi epici non si possono controincantare... Se levate il CAM, quello vi rovina di catene di fulmini e hunefer rot, sempre che non scappiate via per l'aura di disperazione...
  7. In effetti, l'unica parte che sia utilizzabile senza troppe modifiche è quella che spiega come assegnare un modificatore di livello ad una razza creata partendo da un mostro... La parte regolistica (talenti, CdP, archetipi, nuove razze e mostri, classi di mostro) sarebbe tutta da rivedere e l'appendice italiana è "apocrifa"... Alcuni degli archetipi di questo manuale sono stati convertiti alla 3.5 come parte del Manuale dei Mostri II grazie all'appendice di quest'ultimo... Alcuni dei talenti compaiono in altri manuali successivi in versione 3.5, anche se ora non ricordo assolutamente quali e dove... Come già detto da altri, anche alcune "classi di mostro" sono state ripubblicate altrove... Il problema è che bisogna farsi una ricerca su vasta scala in tutti i manuali 3.5 per sapere cosa è stato convertito e cosa no...
  8. In effetti siete in una situazione impossibile o quasi... Se gli togliete il campo antimagia, quello vi ROVINA di incantesimi pesissimi oppure se ne scappa via con greater teleport... Se non glielo togliete, l'unico fuoco con cui potete fargli male è quello del fuoco dell'alchimista o delle torce (e ce ne vuole con guarigione rapida 30 a danneggiarlo)... Ah... la RD 10/- è STRAORDINARIA, come anche la guarigione rapida, quindi ce le ha anche nel campo antimagia... Quindi, ricapitolando, avete un mostro che riduce di 10 tutti i vostri attacchi fisici, che recupera ogni turno 30 dei danni che gli fate e che ha più di 600 pf, degli attacchi devastanti e, casomai il campo antimagia sparisse, anche delle capacità magiche a volontà molto distruttive, per non parlare dell'incantesimo epico... Un GS 25 non è impossibile per dei personaggi di 19°, ma è quasi impossibile abbatterlo senza perdere almeno metà del gruppo... L'unica è che riusciate a fargli ogni round per MOLTI round più di 30 danni, considerando anche che ogni singolo attacco fisico viene ridotto di 10...
  9. Mad Master

    Portata

    No, sarebbe 6 metri, ovvero il doppio della sua portata normale, che è 3 metri... Un modo per rendere la differenza di taglia tra le armi senza portare il discorso sulla portata mi è venuto in mente mentre leggevo questo topic, anche se forse può portare via un minimo di tempo in più rispetto al normale, almeno le prime volte... Basta dare un modificatore all'attacco negativo a chi impugna un'arma più "corta"... Un -1 per ogni categoria di differenza tra la taglia dell'arma dell'attaccante e quella del difensore... Un pugnale (arma leggera Media) è di taglia Piccola ai fini della sua CA quando lo si vuole colpire, mentre uno spadone (arma a due mani media) è di taglia Grande... Se uno armato di pugnale attacca uno armato di spadone, i suoi attacchi ricevono una penalità di circostanza di -2, per le due taglie di differenza... In questo modo, uno con Presa della Scimmia e un'arma a due mani Grande (taglia Enorme) che combattesse contro uno armato di pugnale medio (taglia Piccola) imporrebbe un -3 agli attacchi dell'avversario, anche se la sua portata non aumenta... Questo dovrebbe rappresentare la difficoltà di entrare nella guardia di qualcuno dotato di un allungo maggiore... Quando si combatte con più armi, si tiene conto solo dell'arma più "grossa" per calcolare le penalità (spada e pugnale, conta solo la spada), mentre se si cambia arma a metà del round, il modificatore sarà in base alla nuova arma... Armi naturali e colpi senz'armi sono sempre considerati armi leggere, quindi una taglia sotto a quella di chi li usa...
  10. Il problema in questo caso è dato dal danno minimo per attacco a segno, che è almeno pari ad 1... Non sono stati pensati dei fattori limitanti, tipo la taglia, che potessero rendere meno ridicoli tali eventi, probabilmente perchè altrimenti si complicherebbero le meccaniche e si renderebbe più duro per i PG affrontare draghi colossali...
  11. In forma di aquila hai dei seri problemi a fare le seguenti cose: Parlare: niente componenti verbali... Gesticolare: niente componenti somatiche... Manipolare: niente componenti materiali o focus... Se riesci a rimediare almeno a due di questi handicap, puoi riuscire a castare anche in forma di aquila, ma devi farlo per TUTTI i tuoi incantesimi...
  12. Mad Master

    Dubbi sul BaB

    Le armi naturali non seguono la progressione del BaB, ma usano solo il valore più alto, modificato negativamente per gli attacchi secondari... BaB +5 = armi primarie +5, armi secondarie +0 (+3 con Multiattacco)... BaB +10 = armi primarie +10, armi secondarie +5 (+8 con Multiattacco)... Ciascuna arma naturale attacca sempre e solo una volta per round, a prescindere dal modo in cui la si usa, e le armi naturali secondarie ricevono solo metà del bonus di Forza al danno...
  13. Nessuno... Semplicemente avrebbe delle penalità un po' più alte che con i talenti... Talenti utili sarebbero la serie del Combattere con Due Armi e Multiattacco, se potesse prenderli...
  14. Se vuoi un oggetto ad uso con effetto continuo, devi usare il bonus di armatura, mentre se vuoi un incantesimo lanciato a comando su di te tot volte al giorno devi usare l'attivazione a parola di comando con le cariche giornaliere... La differenza fondamentale, oltre alla durata minore, è che l'incantesimo può essere dissolto, mentre il bonus solo soppresso per 1d4 round...
  15. Funziona che un cane intermittente può avanzare fino a 12 DV al massimo come mostro (dopo deve fare qualche altro genere di avanzamento, se può)... Una volta raggiunti gli 8 DV aumenta di taglia e diventa Grande...
  16. Guarda che la minaccia di critico non vuol dire che colpisci automaticamente... Se tu hai minaccia 13-20 ma colpisci solo col 20, potrai fare critico solo col 20, dato che con meno non riusciresti a confermare il critico o a colpire l'avversario... Se hai tiri per colpire troppo bassi, la minaccia di critico ampia non ti serve a nulla o quasi...
  17. Non usi un altro incantesimo, semplicemente crei un collare che se attivato fa crescere l'animale che lo indossa... il DM potrebbe anche concederti uno sconto di 10-30000 mo dal costo per la limitazione ad un solo bersaglio... Per far crescere i golem non saprei, c'è il problema dell'immunità alla magia e gli incantesimi di crescita sono tutti soggetti alla RI...
  18. Anche la faccenda dei critici si risolve, ad esempio abbassando di 1 i moltiplicatori delle armi eccessivamente forti o imponendo che effetti e talenti diano solo un ulteriore +1 alla minaccia... Oppure si trova un altro bonus da usare al posto del critico aumentato...
  19. E' un esempio di "sovereign archetypes", delle varianti applicabili SOLO ai veri draghi che cercano di emulare un "sovrano", un drago ancestrale o una divinità draconica che prendono ad esempio... Ciascuno dà dei benefici in cambio di rinunce... Loredrake ha il seguente effetto sul drago: aumenta di 2 il suo LI da stregone, ma riduce tutti i suoi DV a d10...
  20. In realtà gran parte del materiale di Specie Selvagge è ed è rimasto 3.0, soprattutto molti degli archetipi, delle razze e dei talenti, nonostante quello che dicano alla Wizards... Non a caso gran parte di quel materiale si può trovare riconvertito su vari manuali 3.5, mentre, nonostante l'appendice della versione italiana, non esiste nessuna appendice di conversione ufficiale in inglese...
  21. Mad Master

    Artefice

    Molte cose sono già state dette, quindi cercherò di riassumere... Innanzi tutto, utilizzare una bacchetta è un'azione differente dal lanciare un incantesimo, quindi le cosiddette "regole sulla metamagia" più volte citate non hanno alcuna influenza... Il tempo di lancio non aumenta perchè non si parla di un incantesimo lanciato da un incantatore spontaneo, ma dell'attivazione di un oggetto magico... Per lo stesso motivo non si possono cumulare i talenti di metamagia, come avviene sugli incantesimi, perchè qui si parla di poter usare UN talento di metamagia mentre si attiva un oggetto magico... "metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo" non è un "potenziamento" che si fa sulla bacchetta, ma un'azione gratuita che si compie insieme all'azione standard "attivare un oggetto magico ad attivazione di incantesimo" e che quindi non dura nulla e ha un effetto istantaneo... Proprio per questo, è sicuramente cumulabile con gli effetti dell'incantesimo "oggetto metamagico", non aggiunge "tempo" all'azione e può essere utilizzata a volontà... Il costo dell'uso di queste abilità è abbastanza pesante: la capacità soprannaturale fa bruciare moltissime cariche per ottenere dei benefici piuttosto miseri, mentre l'infusione deve essere lanciata (perdendo un round), ha una durata breve e si può applicare solo una volta su un singolo oggetto in un certo momento, anche se questo ha più di un incantesimo al suo interno (per le regole sulla cumulazione degli effetti magici)... Il vantaggio dell'infusione è che non è obbligatorio che sia l'artefice a usare l'oggetto infuso e quindi potrebbe ad esempio pompare un bastone per un caster di livello maggiore del suo per effetti più efficaci... Quindi, a conti fatti: - Un artefice può infondere un solo talento come azione gratuita mentre usa un oggetto ad attivazione di incantesimo... - Un artefice può usare l'infusione oggetto metamagico solo una volta su un dato oggetto in un certo momento (in caso di lanci multipli, l'ultima infusione è quella che funziona) e non si può cambiare l'incantesimo influenzato senza dover lanciare di nuovo l'infusione... - L'infusione applica un singolo talento di metamagia conosciuto dall'artefice ad un singolo incantesimo contenuto all'interno dell'oggetto magico ad attivazione di incantesimo... - Oggetto metamagico deve essere lanciata dall'artefice, ma l'oggetto influenzato può essere usato da chiunque ne sia capace... - "Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo" e Oggetto metamagico sono cumulabili se l'artefice usa la prima su un oggetto infuso con la seconda utilizzandone l'incantesimo pompato... - In nessuno dei casi l'azione per usare l'oggetto ad attivazione di incantesimo cambia... - Incantesimi Rapidi e Incantesimi Immobili non hanno alcun effetto, il primo perchè l'azione che rapidizza è differente da quella usata per attivare l'oggetto, il secondo perchè è espressamente indicato come tale... Rimane il fatto che il tutto è piuttosto sconveniente, visto che per ogni carica "bruciata" si perde il lancio di un incantesimo (magari un po' meno coi poteri più potenti di un bastone) e quindi conviene solo per applicare un ristretto numero di talenti di metamagia all'oggetto...
  22. Basta regolare un po' il prezzo base dell'armatura completa e magari della mezza armatura, che sono comunque abbastanza esagerati già di base... Per lo spadone perfetto direi che il prezzo va bene, visto che sarebbe un'arma che ha un +1 al TxC, fa 2d8 danni e minaccia critico con 18-20 di base, senza considerare la possibilità di applicarle incantamenti vari o di usarci talenti e capacità di classe... Comunque non penso che sia troppo esagerato il prezzo della perfezione... Ci sono incantamenti che danno meno bonus di quel livello di qualità e tali oggetti rappresentano il capolavoro di un maestro artigiano, l'opera della vita, unica e probabilmente irripetibile...
  23. Magari trovassi qualcuno che mi pagasse per convertire cose in D&D... No, faccio tutto per mio diletto personale, dato che spesso vorrei poter sfruttare le ambientazioni di videogames che mi sono piaciuti particolarmente... Diablo II offre un'ambientazione ricca, ma presenta delle sfide notevoli per riuscire a convertire le peculiarità dei personaggi... Innanzitutto le armi e le armature sono molto variegate, si danneggiano, hanno molti livelli di qualità e stati di usura, eccetera (questa homerule affronta solo uno di questi aspetti)... Poi ci sono classi particolari: caster col mana, paladini con le aure, monaci/assassini con poteri ki, druidi metamorfi con meno incantesimi, necromanti da paura, amazzoni che infondono magia nelle armi, eccetera... Infine ci sono le capacità speciali selezionabili da rendere, come talenti, come incantesimi o altro... E non ultimi gli oltre 50 mostri tipici dell'ambientazione... E un lavoro simile va fatto per ogni ambientazione che uno decide di convertire per uso personale...
  24. Una buona soluzione, in questo caso specifico, potrebbe essere incantare i singoli scaffali... Uno scaffale incantato con un effetto continuo di Riposo Inviolato verrebbe a costare: 2x3x2000x 1/2 (effetto continuo su un incantesimo che dura più giorni) = 6000 mo... L'effetto funzionerebbe per contatto, come l'incantesimo, su qualsiasi cadavere che vi venga posto sopra, automaticamente e senza limiti di durata... Incantando così ciascuno scaffale permetterebbe di costruirsi un obitorio perfetto...
  25. La versione più aggiornata è sul Magic Item Compendium... Non saprei dove possa trovarsi un'eventuale precedente versione...
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