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[HR] Qualità differenti di armi, scudi e armature...
Mad Master ha risposto alla discussione di Mad Master in D&D 3e regole
Che intendi? -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Presumo che a creare gli oggetti sia un chierico, visto il tipo di incantesimi... Favore Divino costa minimo 1x1x1800x3/5 = 1080 mo, con tre cariche al giorno a comando che durano 1 minuto ciascuna... Aumentare il LI oltre il 1° fa aumentare il prezzo di altrettanto, ma allunga anche la durata e può aumentare il bonus ricevuto... Dissacrare costa minimo 2x3x1800x2/5 + 50x25 (componenti materiali costose per un oggetto con limiti giornalieri) = 5570 mo, due cariche al giorno a comando e durata di 6 ore... anche qui, ogni LI aggiuntivo aumenta il costo di un terzo del minimo ma allunga la durata di due ore... Combinando i due le formule cambiano leggermente, dato che il LI dell'oggetto è unico per tutti i poteri... 1x3x1800x3/5 = 3240 mo (durata 3 minuti per carica, bonus di +1) per Favore Divino... Dissacrare rimane invariato, dato che stò considerando il minimo necessario... L'oggetto con entrambi i poteri verrebbe a costare almeno: 5570 + 3240x1,5 = 10430 mo e avrebbe due cariche giornaliere di Dissacrare e tre cariche giornaliere di Favore Divino, entrambi a LI 3... La pietra con Animare Morti è identica nel calcolo del prezzo: 3x5x1800x3/5 + 50x25 (per le componenti materiali) = 17450 mo... La pietra va impugnata o comunque manipolata per lanciare l'incantesimo e devono essere presenti i corpi da animare (una pietra d'onice nera molto grossa e preziosa potrebbe essere un ottimo "oggetto base" per questo potere)... Il LI che ho considerato è il 5°, il minimo per lanciare l'incantesimo se si è un chierico... Il bacile è semplicemente un oggetto magico che a comando lancia Creare Acqua con un LI sufficiente a creare abbastanza acqua da riempirlo al livello desiderato... La formula è sempre 0,5 x LI x 1800, con un minimo di 900 mo per LI 1, stavolta senza necessità di aggiunte per cariche giornaliere o componenti costose... A seconda dei casi, il DM potrebbe far pagare a parte il costo del bacile, specialmente se molto grande o di fattura pregiata... La stanza con effetto permanente potrebbe essere realizzata in vari modi, come parte della costruzione in cui si trova, come trappola magica o come vari oggetti magici sparsi in essa che emenano un effetto permanente... In questo caso è meglio che senti il tuo DM... @ Larin... hai sbagliato incantesimo nel primo oggetto... -
Il film probabilmente lo puoi prendere in videoteca o trovarlo con mezzi alternativi, se ti va di vederlo... Come PNG fisso io sconsiglio il paladino, che pone tutta una serie di problemi morali e religiosi, mentre un mercenario guerriero, un barbaro semiselvaggio o una guida ranger avrebbero il loro perchè in un gruppo che viaggia molto... Anche una bella lama iettatrice sarebbe adatta ad un gruppo con molta magia (Perfetto Combattente) o un duskblade che unisce magia e combattimento (Player's Handbook II)...
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Non simile... IDENTICO... Il cattivone ha una fortezza a forma di montagna che al tramonto (o all'alba, non ricordo bene) si sposta teletrasportandosi a caso, così il bello per trovare la sua bella rapita dal cattivone deve andare da una veggente e farsi dire dove apparirà la prossima volta la montagna e correre prima che si teletrasporti di nuovo... Ovviamente dalla veggente han dovuto passare dei guai, quindi anche quella parte è uguale... Due indirizzi dove vedere di cosa parlo... http://en.wikipedia.org/wiki/Krull_(film) http://www.terrediconfine.eu/Default.aspx?tabid=76
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Hai per caso visto Krull di recente?... Ci manca solo che tra gli oggetti da trovare ci sia il Glaive™...
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x Thondar e Merin... Ogni volta che si decide per un certo tipo di azione che impone delle scelte e/o delle limitazioni, tutti i parametri sono fissati quando si comincia l'azione in questione... L'attacco completo, che si usino attacchi naturali o no, comincia dopo il primo attacco, se non prima, ed è a quel punto che si devono decidere quali e quante armi si useranno durante l'azione e che si decide quali sono libere o no (perchè già usate nel primo attacco o perchè sostituite con gli attacchi con l'arma manufatta)... Il caso particolare è il combattere con due armi, che invece va deciso prima di effettuare il primo attacco, in quanto le penalità si applicano anche ad esso (vale lo stesso per altre cose che danno malus per tutto il round, come la raffica di colpi e i talenti che modificano l'attacco)... Ho come l'impressione che voi continuiate a pensare in termini di "attacchi singoli" invece che di "azione unica"... In pratica pensate all'attacco completo non come ad un unica azione ben precisa, ma ad una serie di attacchi indipendenti l'uno dagli altri, i quali possono essere modificati, riadattati e riassegnati a piacere come se fossero tante azioni di attacco separate... Invece non è così, ed è per quello che la FAQ non specifica altri casi... Non ce n'è bisogno... Nel momento in cui si comincia un'azione di attacco completo, si decide la sequenza di attacchi in base alle condizioni in quel momento e la si esegue come stabilito, con l'unica libertà di decidere come distribuire gli attacchi tra i vari bersagli e l'ordine in cui li si esegue (tranne quelli del BaB che devono essere per forza in ordine calante), ma senza poter cambiare la composizione della sequenza di attacchi ormai fissata... x Jarlaxle Non c'è nulla di arbitrario... Nelle regole astratte di D&D, il colpo senz'armi non viene davvero usato con delle parti specifiche del corpo, che si sia un monaco o un guerriero o un mago... Stando alle regole risulta un'arma manufatta che non si impugna e contemporaneamente un'arma naturale che non è attaccata a nessun arto... Ovviamente puoi decidere di dire "questo attacco è un cazzotto, mentre quest'altro è un calcio", ma ai fini delle regole e delle limitazioni degli attacchi, non hai "usato", e quindi "impegnato", nessun arto specifico... Queste due cose non sono collegate... Nelle regole è specificato che il colpo senz'armi non usa parti anatomiche specifiche come fonte degli attacchi, mentre non è specificato da nessuna parte che si possa usare un'azione gratuita per aggiungere un attacco naturale ad un'azione di attacco completo già in pieno svolgimento e con una sequenza di attacchi già fissata (per i motivi che ho esposto più su) e in gran parte già eseguita... Ci sono talenti e capacità che permettono di ottenere attacchi extra durante azioni di attacco o azioni di attacco completo, ma hanno regole proprie ben precise... Nell'applicare il buon senso devi sempre pensare che D&D è un'astrazione, con regole che simulano la realtà in modi non immediatamente intuitivi (basta che pensi all'assenza di "facing" nella griglia di battaglia, in cui ogni personaggio può difendersi contemporaneamente da tutti i lati, una cosa che è stata ostica da digerire per moltissimi giocatori all'inizio della terza edizione)... Dovessi applicare io il buon senso, eliminerei del tutto l'azione di attacco completo e ritornerei a dare attacchi extra solo ai combattenti puri (come era in seconda edizione) e solo se hanno i giusti livelli, talenti o CdP (una cosa che pare abbiano fatto in 4° edizione), semplificando tutto l'ambaradan di parecchio...
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[HR] Qualità differenti di armi, scudi e armature...
Mad Master ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Fin da quando è uscita la terza edizione mi sono chiesto perchè tutte le armi e le armature perfette debbano avere un costo fisso extra che fa sì che le armi perfette costino praticamente tutte lo stesso (tra le 302 mo di un pugnale e le 315 mo di una spada lunga c'è ben poca differenza) o che non rifletta appieno la difficoltà di "perfezionare" un'armatura (+150 mo sono un'enormità se riferite ad un'armatura imbottita ma assolutamente ridicole se paragonate al costo di una armatura completa), il tutto per dei bonus ridicoli e praticamente trascurabili, specialmente per quanto riguarda le armature perfette... Trovandomi, poi, tempo fà a dover convertire per D&D l'ambientazione di Diablo II (in modo più accurato e preciso dell'orrida versione ufficiale della Wizards), mi sono trovato di fronte ai differenti livelli di qualità del gioco da rendere in D&D... Ne è uscita fuori una homerule che, oltre a risolvere i due problemi suddetti, rende anche molto interessanti i tesori "normali", risultando particolarmente adatta a campagne "low magic" o storiche... La regola consiste in una serie di modificatori da applicare alle statistiche di armi, armature e scudi normali per simulare i vari livelli di qualità... I livelli di qualità sono sette, in ordine crescente di pregio: Infima, Pessima, Scarsa, Normale, Buona, Superiore, Perfetta... Per ogni "passo" di cui ci si allontana da "Normale", si deve applicare all'arma uno dei tre modificatori appositi, negativi se la qualità è inferiore, positivi se la qualità e superiore... Uno stesso modificatore si può selezionare solo una volta (i modificatori sono riportati in fondo al post)... Ogni passo di qualità superiore moltiplica il costo dell'oggetto normale per 5, quindi Buona costa x5, Superiore x25 e Perfetta x125... Una spada lunga superiore costerebbe 375 mo... Ogni passo di qualità inferiore divide il costo dell'oggetto per 2, quindi Scarsa costa 1/2, Pessima costa 1/4 e Infima costa 1/8... Una spada lunga scarsa costerebbe 7 mo e 5 ma... Gli oggetti di Infima qualità hanno la durezza ridotta di 2 e metà dei PF normali (minimo 1)... Gli oggetti di Pessima o Scarsa qualità hanno la durezza ridotta di 1 e metà dei PF normali (minimo 1)... Gli oggetti di qualità Buona o Superiore hanno la durezza aumentata di 1 e +5 PF rispetto alla norma... Gli oggetti di qualità Perfetta hanno la durezza aumentata di 2 e +10 PF rispetto alla norma... Tutte le modifiche apportate alle armi non sono bonus, ma modifiche dirette dei valori base dell'arma (salvo per i bonus di potenziamento o le penalità all'attacco)... Le armi, gli scudi e le armature magici devono essere almeno di Buona qualità... Se il loro bonus complessivo è tra +6 e +10 o se il loro costo di incantamento è superiore alle 100000 mo, la qualità deve essere almeno Superiore... Se si tratta di oggetti epici, con un bonus complessivo di +11 o più o un costo complessivo superiore a 200000 mo, allora devono essere di qualità Perfetta... Ecco i modificatori da scegliere per la qualità... Gli oggetti perfetti o infimi hanno tutti e tre i modificatori del loro gruppo, per gli altri gradi di qualità si possono scegliere i modificatori da applicare... ARMI - Alta qualità - Bonus +1 di potenziamento ai tiri per colpire (il bonus attuale delle armi perfette)... - Dado del danno base incrementato (si incrementano i singoli dadi: da 2d6 a 2d8, per esempio)... - Critico migliorato di uno scatto, mantenendo l'andamento normale: le armi con una minaccia allargata avranno la minaccia aumentata di 1 (da 19-20 a 18-20 ad esempio), le armi che hanno il moltiplicatore maggiorato avranno il moltiplicatore incrementato di 1 (da x3 a x4, ad esempio), mentre per le armi con 20/x2 si potrà scegliere il tipo di miglioria... ARMI - Bassa qualità - Penalità di -1 ai tiri per colpire... - Dado del danno base decrementato (da 2d6 a 2d4 ad esempio)... - Critico decrementato di uno scatto, secondo le modalità suddette, oppure, in caso di arma con critico 20/x2, fallimento automatico con 1 o 2 su un d20... ARMATURE - Alta Qualità - Bonus +1 di potenziamento all'armatura... - Peso ridotto del 10% e penalità alla prova ridotta di 1... - Bonus Destrezza Massimo aumentato di +1 e fallimento arcano ridotto del 10%... ARMATURE - Bassa Qualità - Bonus di Armatura ridotto di 1 oppure, se già a +1, velocità ridotta di 1,5 metri... - Penalità di armatura alla prova aumentata di 2... - Bonus Destrezza Massimo ridotto di 1 e fallimento arcano aumentato del 10%... SCUDI - Alta Qualità - Bonus +1 di potenziamento allo scudo... - Peso ridotto del 10% e penalità alla prova ridotta di 1... - Bonus di +2 ai tiri contrapposti per resistere a Spezzare... SCUDI - Bassa qualità - Bonus di scudo ridotto di uno oppure, se già a +1, penalità di -1 ai tiri per colpire... - Penalità alla prova aumentata di 2... - Dado del danno base decrementato (da 1d4 a 1d3 ad esempio, anche per le chiodature) e fallimento arcano aumentato del 10%... -
talenti Ranger 3,5 e talenti per combattere con 2 armi
Mad Master ha risposto alla discussione di Corwin in D&D 3e regole
Il ranger 3.5 continua a prendere i talenti per combattere meglio, ma ora li prende al 2°, al 6° e all'11° livello... La capacità che li fornisce si chiama "Stile di Combattimento" e pone di fronte ad una scelta quando si arriva al 2° livello da ranger: usare due armi o usare armi da tiro? Se si scelgono le due armi, ai livelli suddetti si prendono i talenti della serie di Combattere con Due Armi, anche se non si soddisfano i requisiti ma con l'obbligo di non indossare armature medie o pesanti... Se si sceglie il tiro, si ricevono tre buoni talenti per tiratori, sempre ai livelli suddetti e sempre senza doverne soddisfare i requisiti e con le limitazioni di armature... -
C'è anche da aggiungere che potresti mettere anche qualcun altro sulle tracce degli oggetti mancanti... Magari qualcuno che ne ha già uno o due per se e vuole gli altri, compresi quelli dei PG, perchè alla fine della "raccolta" c'è in ballo qualcosa di ancora più grosso... Dovresti anche studiare un modo per cui ciascuno degli oggetti in questione contenga indizi per trovarne un altro, anche se quest'altro nel frattempo si è spostato o si stà tuttora spostando (ad esempio, possedere la spada potrebbe guidare verso l'anello, mentre l'armatura verso la corona, eccetera)... Due oggetti non dovrebbero potersi trovare l'un l'altro...
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x Dedalo Non ho bisogno di citare di nuovo qualcosa che è descritta nei manuali core o che ho già citato prima e a cui faccio ripetutamente riferimento nei miei evidentemente inutili tentativi di spiegare in parole semplici qualcosa che non vuoi capire... Comunque, la spiegazione di come funzioni il colpo senz'armi è sui manuali core ed è abbastanza chiaro che non si fa uso di parti specifiche del corpo per attaccare, come invece è il caso per le armi manufatte e quelle naturali... E' per questo che il colpo senz'armi non impegna nessun arto per i suoi attacchi... Regolisticamente parlando, non usi nessun arto specifico per compiere un colpo senz'armi, quindi, a meno chè tu o il tuo DM non decidiate altrimenti, le armi naturali rimangono tutte "libere" per gli attacchi naturali secondari... Quanto al guanto d'arme, funziona in tutto e per tutto come un attacco senz'armi, con l'unica differenza dei danni letali (e questo, se non lo ricordassi, è scritto sul manuale del giocatore nella descrizione delle armi), sebbene il DM possa insistere sul fatto che non debba coprire gli artigli per permettere di usare tale arma naturale (ad esempio con le dita forate o mozzate per far uscire gli artigli) oppure possa specificare che conta come arma manufatta per decidere se puoi usare gli artigli o no (ma è una decisione sua)... x Thondar (e Merin) La FAQ fa anche un buon esempio, in cui specifica Più chiaro e secco di così... Non può usare l'artiglio che regge la spada. Punto. E il lizardfolk è praticamente uguale al PG di Merin, salvo l'Artigliare... Quanto alla libertà di scelta nell'attacco completo, non l'hai su quali attacchi fare ma solo sull'ordine in cui farli e sui bersagli a cui farli... Infatti, non puoi usare la "spadina sinistra" dopo che hai usato la "spada destra" se non hai deciso fin dal primo attacco che avresti usato due armi, così come non puoi usare un'arto per attaccare con un'arma naturale dopo che hai deciso di usarlo per gli attacchi manufatti... E' una scelta che fai da subito e sulla quale non puoi avere ripensamenti dopo, esattamente come la scelta di combattere con due armi o di fare o meno una raffica di colpi col monaco o usare Maestria in Combattimento... Il motivo per ciò è che la scelta comporta delle penalità, che nel caso in questione è la rinuncia all'attacco naturale secondario per i probabilmente più utili attacchi con arma manufatta mentre in altri casi è una penalità a qualcosa... Ripeto la mia risposta al quesito di Merin... Non esistono regole o FAQ o esempi a sostegno dell'interpretazione opposta a quella portata avanti dal tuo DM, mentre ne esistono a supporto della sua... Poi è chiaro che se volete voi potete bellamente ignorare o aggirare la cosa, le house rules esistono per questo, ma non potete dire che le regole vi diano ragione o che permettano di fare come dite, se il DM decide di non assecondarvi...
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Dodici Ore Alla Fine del Mondo
Mad Master ha risposto alla discussione di M@jere in D&D 3e personaggi e mostri
Il ripetuto uso della STESSA SORGENTE è la cosa meno cumulabile che ci sia nella terza edizione, specialmente se è un effetto magico... E' come se una palla di fuoco facesse danno due volte scoppiando una volta sola... -
Il colpo senz'armi, in terza edizione, non ha un'origine definita e non "occupa" nessun arto, per questo un monaco (ma anche un guerriero coi giusti talenti) può massacrarti di pugni (o testate o gomitate o calci o sederate o ditate negli occhi, eccetera) e poi finire di sfranticarti con TUTTE le sue armi naturali (se ne ha)... In questo caso, il colpo senz'armi prende il posto dell'arma manufatta, ma non occupando alcun arto, permette di fare quello che le armi manufatte non permettono, cioè attaccare anche con tutte le armi naturali come attacchi naturali secondari... La dimenticanza in questo caso è tua, e la cosa mi stupisce non poco... Mi sarei aspettato che aggiungessi tu questo dettaglio invece di porre quella domanda a me... x Merin & thondar... Il problema non è il tirare fuori una nuova arma manufatta o il gettare via tutte quelle che si hanno, sempre che il DM vi permetta di fare così tante azioni gratuite di quel tipo, e nemmeno usare quel cavolo di guanto magico... Il problema è che se si comincia un attacco completo con un'arma manufatta impugnata da un arto con un'arma naturale, SI RINUNCIA ad attaccare con quell'arma naturale per quell'attacco completo (un po' come quando in difesa totale si rinuncia ad attaccare, pur essendo armati, per ricevere un bonus alla CA, solo che qui si prende un tipo diverso di attacchi al posto di uno o due attacchi naturali)... E' come se quell'arma naturale non ci fosse in quell'azione, sostituita dagli attacchi manufatti... Se per qualche ragione (e sono davvero poche) non riusciste a finire gli attacchi manufatti, non potreste usare l'arma naturale in quanto ai fini di quell'attacco completo non l'avete affatto (e comunque non è un tipo di attacco che segue la progressione del BaB)... Potete usare al posto dell'arma manufatta perduta qualcosa che possa risultare come un'arma manufatta (come ad esempio un colpo senz'armi o un'altra arma manufatta estratta come azione gratuita) per continuare la sequnza di attacchi del BaB, ma non metterci qualcosa che con tale progressione non ha nulla a che fare... Perdere un'arma a due mani e sostituirla con una a una mano o leggera, però, non restituirà uno degli attacchi naturali a cui si è rinunciato all'inizio dell'azione... Sottolineo la cosa perchè in effetti è solo un limite ad una singola azione e a quelle che ne duplicano lo svolgimento (tipo le cariche con attacco completo alla fine), non alla versatilità del personaggio... La rinuncia all'attacco con l'arma naturale (o le armi naturali) è una delle condizioni per ottenere gli attacchi con l'arma manufatta in quell'azione... Al turno successivo, appena un paio di secondi dopo, potrete decidere di usare l'artiglio, lo schianto o il tentacolo in questione, se vorrete, ma per quell'attacco completo, i giochi vengono decisi appena usate l'arma manufatta per attaccare... Piccolo OT Merin, mi pare di capire che il tuo PG abbia degli attacchi extra se colpisce con entrambi gli artigli, quindi il mio consiglio è di pensarci bene prima di renderlo bravo nell'usare le armi manufatte... Forse sarebbe meglio sfruttare il suo potenziale naturale (coi talenti per combattere senz'armi) o puntare sul monaco per fare davvero tanto, tanto male...
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dnd 3e L'Equipaggiamento
Mad Master ha risposto alla discussione di Primo Cavaliere in House rules e progetti
Ho dato una sbirciata alla versione 1.0 dell'equipaggiamento e ho visto che hai preso in considerazione solo le armature romane (e nemmeno tutte) senza considerare quelle altrui... Una lista più completa può essere la seguente: Leggere subarmilis = armatura imbottita... Linothorax (armatura di lino pressato eredità degli opliti greci) = armatura imbottita... Lorica = armatura di cuoio... Lorica Confirma = armatura di cuoio borchiato... Lorica Hamata = giaco di maglia Medie Armatura di pelle (usata dai germani e da simili popoli barbari)... Cotta di Maglia (usata dai celti e dai capi germani, anche se un po' diversa dal "pigiamone di ferro" medievale) Lorica Squamata = armatura di scaglie... Lorica Plumata = giaco di maglia con innestate scaglie di metallo (roba da generali, costosissima, più efficace ma più pesante del giaco di maglia)... Armatura Lamellare (usata dai parti e da altre popolazioni mediorientali - Arms & Equipment Guide) Lorica Musculata = armatura di piastre (anche di bronzo, ma più spesso di ferro, è il classico "pettorale a campana" usato fin dall'antica grecia)... Pesanti Armatura di Strisce (usata per lo più in medio oriente)... Lorica Segmentata = armatura di bande... Per quanto riguarda gli scudi, per quelli romani ci sono alcuni nomi che si possono citare... Parma (tondo romano), Peltarion (a clessidra greco) = scudo leggero... Clipeus (ovale) = scudo pesante... Aspis (scudo grande tondo greco), Scutum Truncatus (esagonale) = scudo estremo (Races of Stone)... Scutum Legionis = scudo torre Gli scudi antichi erano quasi sempre di legno e pelle, con solo dei rinforzi in metallo (unica eccezione a me nota il pesantissimo Aspis greco, che poteva essere tutto metallico)... A parte i nomi latini, molte culture facevano uso di armature di maglia o di scaglie, di pettorali in ferro o bronzo e di armature a strisce o lamellari, sebbene ciascuna le chiamasse a modo suo... -
dnd 3e L'Equipaggiamento
Mad Master ha risposto alla discussione di Primo Cavaliere in House rules e progetti
Il pilum è un giavellotto, quindi o è un'arma semplice o è un'arma da guerra... Io opterei per l'arma da guerra, visto che lo usavano quasi esclusivamente i soldati, e distinguerei i due tipi: Pilum leggero, con danno inferiore ma maggiore gittata (12 m?)... Pilum pesante, con più danno ma raggio d'azione più corto (6 m?)... La peculiarità del pilum è di piegarsi una volta colpito ed essere quindi inutilizzabile per una rappresaglia da parte dei nemici... Come opzione speciale, dovrebbe essere possibile eseguire una speciale azione per "disarmare" uno scudo a distanza con esso... Se l'azione riesce, come per il normale disarmare, il pilum si è conficcato nello scudo e si è piegato diventando un intralcio per il possessore dello scudo... Finchè il pilum è incastrato nello scudo, il soggetto subisce una penalità di armatura alla prova aumentata di -4, ha un -2 ai TxC e alla CA e non ottiene alcun vantaggio dallo scudo... Le opzioni per liberarsi delle penalità sono solo due: gettare lo scudo o estrarre il pilum come azione di round completo che causa AdO... Ogni legionario andava in battaglia con due pila, uno per tipo, che lanciava man mano che il nemico si avvicinava: prima il leggero e poi il pesante... -
Il Sage non risponde più a domande sulla terza edizione... Comunque la decisione del tuo DM è SUPPORTATISSIMA da regole, FAQ ed esempi, mentre l'uso che fate delle "armi a scomparsa" è una pura illazione senza alcuna pur banale conferma (non la si vede fare in nessun esempio ufficiale e non è citata da nessuna parte, manco nelle domande)... In questi casi preferisco sempre usare la versione "con poche conferme" rispetto a quelle "con NESSUNA conferma"...
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Veramente, stando a quello che ha chiesto Merin, si parla ESATTAMENTE di attacco completo e la FAQ a pag. 93/94 porta esattamente l'esempio di una creatura dotata di attcchi simili a quelli che può effettuare il suo barbaro di esempio... Riporto per esteso: What happens when creatures use their natural weapons as secondary attacks along with a manufactured weapon? For example, lizardfolk have two claws that also serve as hands. What happens when they wield a onehanded weapon in one hand and nothing in the other? Do they lose both claw attacks in exchange for their attacks with the weapon? Wielding a manufactured weapon doesn’t prevent a creature from using all its natural weaponry, provided that the creature is using the full attack action and the additional natural weapons are free. The example lizardfolk can’t make a claw attack with the “hand” that holds its weapon, although it does get to attack with the weapon itself. But, if it’s using the full attack action, it can use its other claw as a natural secondary attack (–5 to attack rolls, half Strength bonus), and can also bite as a natural secondary attack. In effect, the lizardfolk is using its normal full attack routine with the manufactured weapon attack substituted for one claw attack. Ho sottolineato le parti salienti... Per poter compiere più attacchi con un'arma manufatta e poter effettuare anche gli attacchi naturali secondari DEVI usare l'azione di Attacco Completo e le tue armi naturali da usare DEVONO ESSERE LIBERE quando decidi di compiere l'attacco completo... Come chiarisce l'ultima frase, in realtà la creatura stà usando la sua normale routine di attacco completo, solo con gli attacchi dell'arma al posto di un attacco con gli artigli (ma può essere una qualsiasi arma naturale su un arto capace di impugnare armi, come schianti e tentacoli e in taluni casi perfino morsi) e tutti gli altri attacchi naturali passati a secondari (come da regola generale)... Il fatto che una creatura getti a terra l'arma non è contemplato perchè non ha alcun effetto sul numero e il tipo di attacchi che può eseguire come attacco completo... Quando ha cominciato l'azione, l'artiglio che regge l'arma non era libero, quindi IN QUELL'AZIONE non può usarlo... Fine della storia... Lo stesso capita se la creatura perde l'arma per qualche motivo: se non può estrarre rapidamente una nuova arma, non potrà comunque attaccare con l'artiglio che la impugnava, dato che l'ha già "usato" per attaccare con l'arma manufatta... Al di fuori dell'azione di attacco completo, la creatura potrà usare ogni sua singola arma a seconda dei casi, ad esempio per effettuare un AdO, sempre a patto che sia libera quando l'occasione si presenta... Per quanto riguarda l'arma a due mani, invece: Can a creature make a slam or claw attack when both his hands are used for something else, such as holding a two-handed weapon? As long as the creature can easily let go with one hand, yes. A two-handed weapon requires two hands to wield in combat, but not to hold. A frost giant could choose to make a slam attack instead of a greataxe attack without having to drop the greataxe. Anche qui c'è poco da obiettare... Il significato è secco e preciso... Si può fare un attacco con un'arma naturale INVECE di attaccare con l'arma a due mani, a patto che si voglia continuare a reggere l'arma a due mani... Quindi il lizardfolk dell'esempio precedente avrebbe potuto attaccare con la greataxe e con il morso, ma non con gli artigli, impegnati a maneggiare la greataxe... Il resto della FAQ chiarisce che funzione potrebbe avere l'azione di mollare qualcosa di impugnato in questi casi... On the other hand, a frost giant carrying a heavy weight in both arms doesn’t have a free hand to use for a slam attack. He’d have to drop the object (a free action) before making a slam attack. Serve solo nel caso che le armi naturali siano entrambe impegnate da qualcosa che non può essere usato per attaccare, come mentre si trasportano oggetti pesanti, e poter così eseguire un'azione di Attacco o Attacco Completo altrimenti impossibile...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Però gli oggetti che danno un bonus continuo alla CA hanno un prezzo ben specifico, a prescindere da quale sia l'incantesimo utilizzato che "paiono" duplicare... La formula esatta per il bonus di armatura è: bonus x bonus x 1000 mo... Quella per un bonus di scudo alla CA è: bonus x bonus x 2500 mo... Un oggetto magico che dia un bonus +4 di armatura e un bonus +4 di scudo alla CA costerebbe... 4 x 4 x 1000 = 16000 più 4 x 4 x 2500 = 40000 per un costo finale di: 40000 + (16000 x 1,5) = 64000 mo (il secondo potere viene aumentato del 50% perchè differente)... Un prezzo decisamente più ragionevole... -
La FAQ risponde perfettamente alla domanda "se cade l'arma?"... Gli attacchi con l'arma SOSTITUISCONO l'attacco naturale per quell'azione di Attacco Completo, quindi la risposta è "con quell'arto non si può fare più nulla di offensivo durante quell'azione" (AZIONE, bada bene, non round)... Cambiare arto che impugna l'arma, se non ricordo male, dovrebbe essere un'azione di movimento, quindi non si potrebbe comunque attaccare oltre il primo attacco... Il fatto che un personaggio venga disarmato a metà di un attacco completo ricade nella domanda "se cade l'arma?", quindi ho già risposto... Quanto agli AdO, non c'entrano una mazza con l'azione di Attacco Completo, dato che si tratta di attacchi estemporanei che possono essere effettuati con qualsiasi arma, naturale o meno, che si abbia pronta al momento (si potrebbero fare anche 50 AdO con l'artiglio, con le giuste condizioni, anche se comunque durante l'attacco completo lo si potrebbe usare una sola volta)... L'unico errore che continuo a vedere è il tuo, che continui a considerare l'arma naturale nel complesso del round invece che solo all'interno dell'azione di Attacco Completo, come sarebbe il caso...
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In realtà la regola generale tace completamente su questa cosa, risultando completamente inutile per decidere questa cosa, mentre c'è una FAQ che spiega esattamente come si combinano gli attacchi armati con quelli naturali (l'ultima di pag. 93 che continua a pag. 94 delle Main FAQ 3.5)... In pratica, l'uso di un'arma manufatta con un arto dotato di armi naturali va a sostituire per quel round quegli attacchi naturali... La FAQ fa l'esempio di un lizardfolk che impugna un'arma con un suo artiglio: l'attacco di artiglio viene sostituito dagli attacchi manufatti e la creatura può usare l'altro artiglio e il morso come attacchi naturali secondari... Essendo l'attacco di artiglio sostituito dagli attacchi manufatti, non è disponibile per quel round, anche qualora il lizardfolk si liberasse dell'arma... In pratica l'arto è già stato "usato" ai fini dell'attacco completo e non può essere utilizzato ancora, nemmeno se l'arma manufatta dovesse venire persa per qualche motivo prima di completare la serie di attacchi, almeno per quel round... Più avanti c'è un'altra FAQ che parla di cosa succede quando si impugna un'arma a due mani con arti dotati di armi naturali... In quel caso è sempre possibile liberare un arto per compiere un'azione di attacco con l'arma naturale (o di attacco completo con altre armi naturali da altri arti), ma solo a patto di rinunciare agli attacchi manufatti, limitandosi a reggere l'arma a due mani con una "mano" sola senza usarla... In alternativa, si può attaccare con l'arma a due mani, ma in questo caso, per la FAQ precedente, non si possono usare le armi naturali degli arti per attaccare, neanche come attacchi naturali secondari, dato che vengono entrambe sostituite dagli attacchi dell'arma a due mani... I casi di arma e scudo o di due armi sono facilmente desumibili da queste e altre FAQ e probabilmente è su queste FAQ che si basa il DM di Merin...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
ti sei scordato i 3/5... Il prezzo finale è 6080 mo... -
dnd 3e Nuove verghe metamagiche - un'opinione
Mad Master ha risposto alla discussione di Larin in Dungeons & Dragons
Non hai capito... Il fatto di sommare due talenti da +1 livello contemporaneamente deve costare TANTO di più che sommare un singolo talento da +3, in quanto si ottengono due benefici contemporaneamente invece di uno... La verga funzionerebbe come dici tu, ma costerebbe ALMENO come due verghe e mezza normali, probabilmente MOLTO DI PIU'... -
dnd 3e Nuove verghe metamagiche - un'opinione
Mad Master ha risposto alla discussione di Larin in Dungeons & Dragons
Potresti farla, ma il costo dovrebbe essere almeno pari alla somma dei costi delle due verghe singole, di cui il minore aumentato del 50%, come sempre nel caso di oggetti con più poteri... Io comunque eviterei, dato che si tratterebbe di un tipo di oggetto molto soggetto ad abusi... -
Sfortunatamente riconosce solo il "+", per cui le sottrazioni si devono fare a mano... Aza, non è che potresti rimediare?
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[Altro] Cavalieri dell'Apocalisse
Mad Master ha risposto alla discussione di Mimie in D&D 3e personaggi e mostri
Beh... i miei cavalieri di base sono umani o comunque normali... Possono sempre essere degli ex-protettori di qualche regno passati a servire qualche forza oscura e maligna... Il vantaggio è che sono semplici da costruire e coerenti con l'idea del combattente a cavallo, senza dover cercare strane CdP o strani archetipi (tecnicamente sono mono o biclasse guerriero o knight)... -
[Forgotten Realms] Il terremoto della Quarta edizione
Mad Master ha risposto alla discussione di Thrain in Ambientazioni e Avventure
Perchè invece non hanno fatto morire definitivamente Shar, che rompe le scatole da millenni, e quell'imbecille di Cyric, che non ha assolutamente senso come dio? Così sarebbe sparita Shade, sarebbe sparita la trama d'ombra, sarebbe sparita la notte e molte sette maligne avrebbero finito di ricevere potere... Una volta tanto un cambiamento in meglio, con magari aperta la "caccia al posto di dio cattivo" coi buoni a sopprimere i vari candidati... Invece no, ricicliamo la solita idea di far crepare la magia e farla tornare più sconvolta di prima... Bah...