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E' possibile? [3.5]
Si potrebbe pensare che tu non abbia mai letto Berserk e non abbia mai visto cosa sa fare il protagonista col suo spadone di taglia Grande... L'esempio da te esposto non è tanto lontano dalle imprese di Gatsu quando affetta con una singola sventagliata una decina di troll (perchè è questo che fa un PG con Incalzare Superiore: trancia più avversari in un colpo solo)...
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Nuovo sistema PbS
Drago... il 19 e 20 li devi togliere, a meno che tu non voglia riscrivere l'intero sistema di generazione dei personaggi e ritarare interamente i GS dei mostri... Nessuna creatura inizialmente deve avere punteggi superiori a 18, prima di applicare i modificatori razziali, perchè il sistema si basa interamente su quei valori... Quando tari il totale di punti da dare, ricordati che i punteggi medi ufficiali sono 15, 14, 13, 12, 10, 8...
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Nuovo sistema PbS
Che poi fare il mago con tutti 14 va bene lo stesso, basta mettere tutti gli incrementi all'Intelligenza man mano che si sale...
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Nuovo sistema PbS
Inoltre c'è da considerare che anche col PBS normale conviene tenersi un 17 e usare i punti altrove, piuttosto che comprare un 18... L'unico punteggio che non conviene tenersi dispari, a meno che non sia la caratteristica primaria, è l'Intelligenza, dato che di solito serve solo per i punti abilità e non viene aumentata...
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[HR] Per personaggi irritanti [DnD 3e]
E' un tratto razziale, se non ricordo male, con talenti che lo migliorano...
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[HR] Per personaggi irritanti [DnD 3e]
Da un delirio su MSN sono emersi alcuni talenti un po' particolari che potrebbero interessare... Dileggiare (Generale) Il personaggio è capace di insultare o deridere in modo tanto pesante da far perdere il lume della ragione anche ad un santo e fargli cercare vendetta. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+. Beneficio: Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può rivolgere frasi irriverenti o insulti palesi, anche gestuali, ad un singolo avversario che possa udirlo e vederlo e che comprenda il suo linguaggio. Il personaggio esegue una prova di Raggirare contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni dell’avversario. La prova di Percepire Intenzioni è modificata dal modificatore di Intelligenza dell’avversario e dal suo bonus di Carisma, se presente (avversari stupidi sono facili da irritare, mentre avversari con grande intelligenza o forte personalità lo sono meno). Se il personaggio vince la prova contrapposta, l’avversario cercherà di attaccare solo lui in preda all’ira per gli insulti ricevuti. Incantatori o nemici che usano armi a distanza continueranno ad attaccare coi loro incantesimi o con le armi a distanza a meno che il personaggio non batta la loro prova di 20 punti o più, nel qual caso rinunceranno alle solite tattiche e assaliranno il personaggio in mischia. In ogni caso, comunque, gli avversari influenzati subiranno penalità di -4 alle prove che richiedono freddezza e attenzione (Concentrazione, Osservare, eccetera) e di -2 alla CA, in quanto la loro attenzione è tutta rivolta al personaggio. Un avversario dileggiato può riprendere il proprio autocontrollo automaticamente al proprio turno del round successivo, a meno che il personaggio non spenda un’azione immediata per continuare a dileggiarlo, nel qual caso sarà necessaria una nuova prova contrapposta. Se l’avversario vince questa prova, riprende il controllo, altrimenti continua a cercare vendetta. Il personaggio può influenzare con questo talento solo un avversario alla volta. Speciale: Barbari, bardi e rodomonti ottengono un bonus alle prove di Raggirare effettuate per dileggiare pari a metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto. Dileggiare Migliorato (Generale) Gli insulti e le provocazioni del personaggio sono tali che gli avversari sono spinti ad attaccarlo direttamente. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Persuasivo. Beneficio: Quando usa il talento Dileggiare su un avversario, il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova contrapposta. Inoltre, incantatori e avversari che attaccano con armi a distanza abbandonano le loro tattiche e attaccano il personaggio in mischia a prescindere dal margine di successo della prova contrapposta. Dileggiare Gruppo (Generale) Il personaggio può influenzare più di un avversario contemporaneamente con i suoi insulti e le sue provocazioni. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Dileggiare Migliorato, Persuasivo. Beneficio: Quando dileggia, il personaggio può influenzare un numero di avversari aggiuntivo pari al suo bonus di Carisma. Il numero di avversari influenzati contemporaneamente in un dato momento non può essere superiore ad 1 più il bonus di Carisma del personaggio. Il personaggio deve effettuare un’unica prova di Raggirare contrapposta alle prove di Percepire Intenzioni individuali di ciascun avversario che intende influenzare e tale prova subisce una penalità pari al numero di avversari da influenzare. Considerando che si tratta per lo più di un esercizio mentale, si accettano commenti e consigli...
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[3.5] Nuovi talenti particolari...
Ieri, chattando su MSN con Aesgareth, sono saltate fuori queste idee per dei nuovi talenti... Dileggiare (Generale) Il personaggio è capace di insultare o deridere in modo tanto pesante da far perdere il lume della ragione anche ad un santo e fargli cercare vendetta. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+. Beneficio: Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può rivolgere frasi irriverenti o insulti palesi, anche gestuali, ad un singolo avversario che possa udirlo e vederlo e che comprenda il suo linguaggio. Il personaggio esegue una prova di Raggirare contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni dell’avversario. La prova di Percepire Intenzioni è modificata dal modificatore di Intelligenza dell’avversario e dal suo bonus di Carisma, se presente (avversari stupidi sono facili da irritare, mentre avversari con grande intelligenza o forte personalità lo sono meno). Se il personaggio vince la prova contrapposta, l’avversario cercherà di attaccare solo lui in preda all’ira per gli insulti ricevuti. Incantatori o nemici che usano armi a distanza continueranno ad attaccare coi loro incantesimi o con le armi a distanza a meno che il personaggio non batta la loro prova di 20 punti o più, nel qual caso rinunceranno alle solite tattiche e assaliranno il personaggio in mischia. In ogni caso, comunque, gli avversari influenzati subiranno penalità di -4 alle prove che richiedono freddezza e attenzione (Concentrazione, Osservare, eccetera) e di -2 alla CA, in quanto la loro attenzione è tutta rivolta al personaggio. Un avversario dileggiato può riprendere il proprio autocontrollo automaticamente al proprio turno del round successivo, a meno che il personaggio non spenda un’azione immediata per continuare a dileggiarlo, nel qual caso sarà necessaria una nuova prova contrapposta. Se l’avversario vince questa prova, riprende il controllo, altrimenti continua a cercare vendetta. Il personaggio può influenzare con questo talento solo un avversario alla volta. Speciale: Barbari, bardi e rodomonti ottengono un bonus alle prove di Raggirare effettuate per dileggiare pari a metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto. Dileggiare Migliorato (Generale) Gli insulti e le provocazioni del personaggio sono tali che gli avversari sono spinti ad attaccarlo direttamente. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Persuasivo. Beneficio: Quando usa il talento Dileggiare su un avversario, il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova contrapposta. Inoltre, incantatori e avversari che attaccano con armi a distanza abbandonano le loro tattiche e attaccano il personaggio in mischia a prescindere dal margine di successo della prova contrapposta. Dileggiare Gruppo (Generale) Il personaggio può influenzare più di un avversario contemporaneamente con i suoi insulti e le sue provocazioni. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Dileggiare Migliorato, Persuasivo. Beneficio: Quando dileggia, il personaggio può influenzare un numero di avversari aggiuntivo pari al suo bonus di Carisma. Il numero di avversari influenzati contemporaneamente in un dato momento non può essere superiore ad 1 più il bonus di Carisma del personaggio. Il personaggio deve effettuare un’unica prova di Raggirare contrapposta alle prove di Percepire Intenzioni individuali di ciascun avversario che intende influenzare e tale prova subisce una penalità pari al numero di avversari da influenzare. Si accettano consigli e commenti...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Rimarrebbe da moltiplicare per 1,5 ogni singolo potere dopo il più costoso e raddoppiare il costo finale per il fatto che l'oggetto non occupa slot corporei (non lo si può considerare solo un bastone, visto che ha poteri troppo strani)... Comunque, anche solo a sommare i costi, come dicevo sù, si va abbondantemente nell'epico... P.S. Aura Magica di Nystul aumenterebbe di costo almeno a 11000 mo di base, per via del LI dell'oggetto che hai stabilito tu stesso, senza contare il x1,5...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Oltre ad essere potentissimi, hanno molti poteri "non standard", come il fatto di concedere talenti, risucchiare anime e ricaricarsi da soli... Come potenza pura sarebbero nel range degli oggetti epici, se non altro per la cumulazione dei costi dei vari poteri, ma a questo punto sarebbe meglio fossero considerati direttamente artefatti... Prova a suggerire l'idea al DM, magari ci monta su una campagnetta volta al reperire tali bastoni (il tuo PG magari ne è venuto a conoscenza leggendo qualche cosa in qualche testo dimenticato su uno scaffale o trovato in un tesoro)...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Questa ha tutta l'aria di essere un'eccellente idea per una serie di artefatti minori... A farli come oggetti si andrebbe rapidamente nell'epico e sarebbero comunque difficilissimi da realizzare come semplici oggetti magici (anche solo calcolarne il costo è un'impresa improba)... In quanto artefatti, non hanno un prezzo di mercato e non possono essere ricreati dai personaggi, ma solo concessi dal DM...
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Espandere Liste "Evoca..."
Le regole per creare le tabelle dei vari Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale sono state pubblicate anni fà su un numero di Dragon, dovrebbe essere stato scritto in altri post del genere (basta usare la funzione "cerca")... Comunque, non si può evocare qualsiasi cosa... Evoca Mostri è limitato agli esterni e agli elementali, di GS base o modificato pari a 13 o meno a seconda del livello dell'incantesimo (creature molto resistenti o con grandi capacità magiche hanno il loro GS di riferimento aumentato di un tot, ad esempio gli elementali di +1)... Evoca Alleato Naturale è limitato ai folletti, ai vegetali, agli animali e a quelle poche bestie magiche che sono per lo più animali nell'aspetto e nelle capacità o che hanno forti legami con la natura (tipo grifoni e pegasi), anch'essi coi limiti di GS di cui sopra... Esiste anche Evoca Non Morti, ma si limita a pochi tipi di non morti elencati nella descrizione con un tetto di DV basato sul livello dell'incantatore per quelli creati con archetipi... Infine ci sono numerosi incantesimi per evocare singoli tipi di creature, ciascuno coi propri limiti specifici, tra cui i vari Evoca Alleato Planare...
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni
Io invece non lo sono affatto... Mi sa che ai Reami toccherà uno stravolgimento simile a quelli toccati in passato ad altre belle ambientazioni ora finite nel dimenticatoio, cosa che a suo tempo mi irritò notevolmente... Già il fatto che i Reami senza la Trama siano praticamente come Planescape senza le fazioni o la Grande Ruota mi fa pensare al peggio...
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Colpi critici e moltiplicatori
E' spiegato nelle regole generali come si moltiplica e cosa si moltiplica nei critici... Sorvolando sulla cumulazione di moltiplicatori, la regola generale vuole che si moltiplichi in un critico il danno base dell'arma e ogni modificatore espresso come cifra positiva o negativa (+5, -2, eccetera), mentre rimangano invariati i modificatori espressi come dadi (+2d6, +3d4, eccetera)... Quindi cose come Attacco Poderoso, Arma Specializzata, modificatore di Forza, Punire il Male e simili si moltiplicano... Cose come Attacco Furtivo, Schermaglia, arma infuocata/gelida/folgorante, arma sacra, Colpo Arcano e simili non si moltiplicano...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
6480 mo sarebbe il costo per i soli tre raggi al giorno... Poi bisognerebbe aggiungere un altro bel po' di soldi per la possibilità di modificare la conflagrazione mistica, anche perchè si tratterebbe di un secondo potere dell'oggetto (sebbene forse sarebbe applicabile lo sconto per poteri simili)...
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni
A me pare che più che altro debbano giustificare il motivo per cui Ao non è intervenuto a fermare quel macello menando i due dei malvagi e reintegrando la dea della magia... Uno sconvolgimento simile del SUO mondo avrebbe dovuto mandarlo su tutte le furie, soprattutto perchè causato da due divinità che hanno agito senza pensare alle conseguenze anche per i loro seguaci, proprio il tipo di cosa che aveva causato in precedenza l'intervento diretto di Ao e il primo Periodo dei Disordini... Quanto alla sparizione della Trama, questo potrebbe essere un bene per i Reami, che ora sono equiparati agli altri mondi come magia (prima un mago di Toril sarebbe stato poco più di un popolano in qualunque altra parte del multiverso, in cui non esiste la Trama), però richiede davvero troppi voli pindarici per evitare di trasformare Toril in un mondo no-magic o molto low-magic, come sarebbe ovvio che succeda... Anche la riduzione del pantheon sarà un bene, ma io avrei eliminato parecchie inutili divinità maggiori, specialmente quelle malvagie come Cyric e Shar, appunto, che hanno ben poco senso e utilità (la grande massa della gente non adorerebbe mai simili mostruosi esseri e questo dovrebbe ridurre moltissimo il loro potere, come deciso in precedenza da Ao in persona, facendone dei semidei o al massimo delle divinità molto minori), mentre avrei assolutamente evitato di far morire di nuovo Mystra, una cosa ormai abusatissima in questa ambientazione e francamente molto poco fantasiosa e per nulla innovativa... Francamente, per quanto ne dica Rich Baker, con quello che si sa finora, mi sembra che alla Wizards stiano stravolgendo i Reami in maniera insensata e ingiustificata, con invenzioni per nulla innovative, e mi trovo d'accordo con chi è deluso dall'andazzo che le cose paiono aver preso...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Il problema non è che le limitazioni siano o no cumulabili, ma il fatto che devono essere delle vere limitazioni... Come già hanno detto, un mago che costruisce per se stesso un oggetto solo per maghi non stà creando qualcosa di limitato, ma solo qualcosa di protetto dagli abusi altrui, almeno in parte (e che quindi dovrebbe costare DI PIU')... Tanto varrebbe creare un oggetto normale con parola di comando, sarebbe anche più protetto... Per ottenere lo sconto per la limitazione, dovresti trovare qualcosa di più "limitante", anche per te... Ad esempio: l'oggetto funziona solo se esposto alla luce, l'oggetto funziona solo se ci si è lavati nelle 24 ore precedenti, l'oggetto funziona solo se si canta mentre lo si usa, eccetera... La limitazione di classe dovrebbe valere solo se lo crei per altre classi e non per te (io tra l'altro non la considero mai una limitazione, dato che per quella classe la limitazione non esisterebbe, ma è una cosa mia)... La limitazione per gradi di abilità, poi, dovrebbe essere consistente con le funzioni dell'oggetto: un bastone con poteri curativi dovrebbe richiedere gradi in Guarire, mentre un paio di bracciali dell'armatura potrebbe richiedere gradi in Artigianato (fabbricare armature)... Per degli stivali del volo, non andrebbe certo bene Sapienza Magica (troppo legata alla faccenda del "solo mago" di prima), ma servirebbe qualche abilità legata al movimento, tipo Acrobazia o Saltare...
- Nuova avventura per master novellina!
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Vampiri e progenie
Come fa un cadavere a muoversi e parlare, a succhiare il sangue e a trasformarsi in schifezze animali? E' magia, ovviamente...
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Vampiri e progenie
Effettivamente, il metodo con cui porti a zero PF il vampiro è totalmente ininfluente... L'unica cosa che conta in quel caso è la dicitura che spiega come una volta a 0 PF il vampiro non è distrutto, come capita a tutti i non morti, ma assume semplicemente forma gassosa e scappa via... Come descrivi la cosa è compito tuo o di chi fa il DM nella campagna: il fumo che rimane dalla palla di fuoco, i vapori dell'acido in cui il vampiro cade, il lampo della disintegrazione che lascia una sagoma di fumo verdognolo, eccetera...
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Potenziamento Armi Specifiche
E allora la sezione "Armi Specifiche" dove la metti? E lo stesso vale per armature e scudi... Le reliquie sono l'equivalente clericale degli artefatti... Sono esclusivo appannaggio del DM, che ne decide i poteri e le fa trovare quando vuole... Non possono essere ricreate o modificate dai personaggi...
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Potenziamento Armi Specifiche
C'è da tenere conto anche dell'aumento del LI, che potrebbe influire pesantemente sul costo delle capacità magiche... Un'arma che passa da +1 a +3 passa da un LI minimo di 3° ad uno minimo di 9° e un incantesimo di 1° o 2° livello che si attivi ad uso vedrebbe il suo costo triplicato, ad esempio... Poi c'è da considerare che i poteri meno costosi di un oggetto magico vengono moltiplicati per 1,5 se molto differenti tra loro (e un bonus di potenziamento è sempre diverso da una capacità magica), quindi andrebbe anche visto cosa si moltiplica prima e cosa si moltiplica dopo...
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Vampiri e progenie
Tutti questi discorsi potrebbero andare bene in 3.0, dove la disintegrazione riduceva in polverina direttamente su un TS sbagliato, ma in 3.5 la cosa è banale... In 3.5, infatti, la disintegrazione si limita a fare una valanga di danni (fino a 40d6 al 20° livello) e quindi si comporta semplicemente come qualsiasi cosa che faccia danno ai pf al vampiro... Un vampiro ridotto a 0 PF da una disintegrazione semplicemente diventa fumo e torna alla bara, dove comincia a rigenerare...
- Nuova avventura per master novellina!
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Furto in banca
In quel caso, comunque, ci vogliono 20 giorni per costruirsene uno, sempre che si abbia il mago giusto a disposizione, se non se ne possiede uno... E c'è sempre il fattore tempo... Non è semplicissimo travasare qualche tonnellata di materiale a mano (nemmeno con la prestidigitazione), ma sorattutto non richiede poco tempo... Infine, io starei attento a manipolare le dimensioni trasportando un buco portatile pieno... non si sa mai...
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Nuova avventura per master novellina!
Questa cosa del chierico ti pone già di fronte al primo dei problemi di un DM con ambientazione propria... La COSMOGONIA dell'ambientazione... All'inizio la puoi lasciare vaga, giusto pensando a come sistemare i piani esterni e gli esterni che li abitano, ma una cosa la devi comunque realizzare: gli abbozzi dei culti e delle divinità, con tanto di domini assegnati a ciascuna e di arma preferita della divinità, se vuoi... Per maggiori dettagli potrebbe far comodo buttare un'occhiata al Manuale dei Piani, Dei e Semidei (sebbene entrambi siano 3.0, hanno moltissimo materiale generico utilizzabile in 3.5) o l'Atlante Planare (utile però più per quando e se i tuoi PG finiranno in giro per il multiverso)... Anche il Perfetto Sacerdote ha qualcosa di utile, tra cui nuovi domini per le tue divinità e opzioni per i chierici... Se non hai problemi di inglese, procurati lo Spell Compendium, che contiene le versioni aggiornate e corrette di tutti gli incantesimi pubblicati nei manuali precedenti, con tanto di elenco completo dei domini extra... P.S. Se ti servono altri consigli, mi puoi anche trovare su msn o in chat, dove bazzico spesso senza nulla da fare...