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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Che spesso si tratta di cariche giornaliere o di oggetti con parola di comando e il modificatore per le cariche, comunque non di oggetti costruiti col prezzo delle bacchette e dei bastoni...
  2. Sì, ma hanno sempre cariche a comando, se utilizzabili da chiunque...
  3. Da qualche parte era scritto che i talenti di metamagia si applicano sempre e solo all'incantesimo base ed è per questo che si avrebbe un solo raggio potenziato... Split Ray aggiunge un raggio a quello normale... Twin Spell lancia due volte l'incantesimo normale... Empower Spell aumenta l'effetto dell'incantesimo normale... Così si avrebbe l'incantesimo normale pompato, l'incantesimo normale lanciato la seconda volta e un ulteriore raggio normale aggiunto (un solo raggio anche se l'incantesimo ne spara molti, come ad esempio per Raggio Rovente)... Credo sia per questo che ne viene potenziato solo uno...
  4. Gli unici oggetti che hanno 50 cariche sono quelli ad attivazione di incantesimo, che funzionano esattamente come bacchette e bastoni... Per gli oggetti utilizzabili da chiunque ci sono altri metodi di attivazione, principalmente la parola di comando e l'uso diretto, e questi oggetti spesso hanno cariche giornaliere o usi infiniti, ma mai cariche esauribili...
  5. Mad Master

    Berserk

    Dopo non c'è più la vita... Se non è un problema questo... Inoltre, che io sappia, non è che il palazzo della strega e la miniera degli elfi siano serviti a molto contro gli apostoli, che sentono puzza di marchio da miglia di distanza... E poi, diciamocelo, mi piacerebbe tanto vedere Griffith/Grifis finirci lui all'inferno, così impara...
  6. Perchè una linea di effetto venga interrotta deve esserci qualcosa che possa riuscire a fermare l'effetto... Gli spazi dei personaggi sono per lo più vuoti e non bloccano nè danneggiano gli effetti che non sono raggi, mentre ai raggi fanno effetto come copertura leggera... Le barriere, come i muri, i campi di forza, le colline o altro, fermano tutte le linee di effetto, a meno che non venga specificato altrimenti... E ricordiamoci di non confondere la linea di visuale con la linea di effetto, che sono cose diverse...
  7. I githyanki effettivamente si dedicano anima e corpo allo sterminio dei mind flayer ogni volta che li trovano... I loro poteri naturali sono ben spiegati nei manuali, sia in quelli base, in cui usano poteri magici, sia nei manuali psionici, in cui sia loro che gli illithid usano poteri psionici, appunto... Il resto dipende dalla classe, o dalle classi, che prendono... Il problema è che sono appena meno malvagi dei mind flayer stessi e quindi potrebbero fare delle brutte cose anche ai PG, sia che li sfruttino come carne da cannone sia che si limitino ad usarli come bersagli da addestramento...
  8. Dico solo una cosa... Possibile che l'unico modo di far passare i Reami da un'edizione ad un'altra sia far morire Mystra (questa è la terza volta) o far risorgere qualche dio o razza malvagia? E ovviamente gli sconvolgimenti magici che queste cose comportano cominciano ad essere un po' abusati, senza contare che così si rischia di stravolgere l'ambientazione più amata e giocata al mondo in modi che potrebbero allontanare parecchi giocatori da essa... Francamente io mi sono stufato di vedere le ambientazioni venire stravolte, visto che mi è capitato molte altre volte con le edizioni precedenti...
  9. Direi che tutti i personaggi coinvolti arrivano nella stessa identica configurazione in cui erano alla partenza... E ovviamente se uno finisce in uno spazio occupato, tutti quanti vengono spostati e subiscono danno...
  10. Mad Master

    Berserk

    Dimenticate che Gatsu e Caska non possono vivere felici e contenti fintanto che hanno il marchio... Primo, il marchio li mantiene nel primo strato del Baratro, dove sono preda di tutti i possibili spiriti maligni ancora in giro per il mondo... Secondo, se non si liberano del marchio, alla loro morte verranno risucchiati nell'inferno e divorati dalle anime dannate, in quanto sacrificati al male... E per liberarsi del marchio, salvo l'intervento di qualche potenza angelica più forte dei cinque, rimane solo da distruggere la Mano di Dio...
  11. Un PG di 15° sarebbe un orso mannaro di 24°, non di 23°... E il suo GS sarebbe 19...
  12. Mad Master

    Nomi assurdi

    Oddio... di nomi strani e strampalati ne ho avuti parecchi, sia come personaggi che come comprimari... In un torneo di OD&D che arbitravo c'erano tre PNG elfi: la principessa FLUIMUCIL con le sue due guardie del corpo, i guerrieri gemelli LASONIL e CLERASIL... Nella stessa ambientazione di quella serie di tornei c'era un duca che possedeva una spada magica chiamata RAVANAR, la quale attivava i suoi poteri solo se si strattonava il suo pomolo, tipo motore di motosega, dopo averne regolato la potenza ruotando lo stesso pomolo... Aveva cinque regolazioni di potenza: TAGLIA (+1), AFFETTA (+2), TRITA (+3), SMINUZZA (+4), OMOGENEIZZA (+5)... PG altrui... TARIKONAN il barbaro umano, un tipo fetente e lascivo... SHEREKA, tigre mannara umana della stessa campagna, il cui nome viene dalla tigre del Libro della Giungla... KEVLAR il barbaro mezzorco, detto "Terrore degli Animali Feriti" coi quali era letale... HARAN BANJO, paladino umano sporcaccione che evocava la sua cavalcatura tirando fuori il simbolo sacro e gridando DAITAAAAARN!!! IN AZIONE!!! DAITARN ALFONSO MARIA III, la cavalcatura del suddetto paladino, grifone celestiale aumentato parlante piuttosto snob, che portava sempre un monocolo sull'occhio sinistro e cantava l'opera mentre volava con una ricca voce da baritono... I gemelli TERRMELK e ALMOND FYLT, uno barbaro e l'altro combattente psichico, i cui nomi vengono da "Ripieno al latte in polvere" e "ripieno alle mandorle" trovati scritti su due barrette di cioccolata norvegese di uno dei giocatori... NOSFIGATU, soprannome dato ad un mago/ladro che aveva avuto il coraggio di predere uno svantaggio clamoroso, "sfortuna da 10 punti", per avere qualche punto creazione in più con l'AD&D delle Player's Options... Ovviamente la sfiga era sempre con lui, da cui il soprannome... CAROGNA, corvo famiglio parlante di una necromante pura guardiana di cimitero accompagnata da due becchini gobbi gemelli, uno con la gobba a destra e l'altro a sinistra... SADO, guerriero/fustigatore di una breve campagna ironica... MASO, psion umano gracilino nella stessa campagna... BRODO, gnomo bardo, balestriere e archeologo della stessa campagna... UNTO, barbaro mezzorco, cavalcatura abituale di Brodo... PG e PNG miei... LO FU, ranger cinese di una campagna strana... MOZUMBO, arciere negro nella stessa campagna (avevo due PG, che giravano in coppia)... Zartan Slither, detto MANGIATOPO, per via della sua abitudine selvaggia di catturare e sgranocchiare vivi i roditori più disparati... Era un umano ranger cresciuto selvaggio, non a caso il suo nome è l'anagramma di TARZAN... SVENTRAX il barbaro, lo uso in tutti i giochi online che prevedono barbari... KATSUTO ORINAWA, samurai creato per prova tempo fà, quando testavo le Avventure Orientali...
  13. Mad Master

    Berserk

    Vista la velocità a cui procede la storia, non credo proprio che basteranno sei miseri tankobon per risolvere tutte le trame in corso e dare un finale serio all'opera... Ce ne sono voluti 31 per arrivare al punto dove siamo ora e la storia pare ben lontana da una conclusione... Spoiler: Chissà quanti tankobon ci vorranno solo perchè Gatsu si liberi di Ganishuka e riesca a prendere quella benedetta nave... E dovrebbe comunque ancora vedersela con Griffith/Grifis e il resto dei non umani, dopo aver raggiunto la fantomatica patria degli elfi...
  14. No... il GS dei mannari è pari a quello della creatura base più il modificatore dell'archetipo, che si basa sui DV dell'animale base... L'orso mannaro ha un modificatore di +4... Quindi il guerriero licantropo in questione ha LEP 19 e GS 14... Il LEP si usa se è un personaggio... Il GS si usa se devi usarlo come nemico o mostro...
  15. Mad Master

    Bite of were...

    Me lo ricordavo molto meno potente questo talento... Vabbè...
  16. Mad Master

    Bite of were...

    Non se non puoi manipolare le componenti materiali o se non le puoi usare perchè si sono fuse nel tuo nuovo corpo... Le uniche alternative sarebbero metamagizzarli prima con Escludere Materiali, sempre che le componenti costino poco o nulla, oppure castarli prima di trasformarti...
  17. Mad Master

    Intralciare

    Drago... ha ragione Zandramas... Chi sbaglia il TS è intralciato e non può muoversi... La condizione Intralciato prevede anche che il movimento sia impedito, se ciò che intralcia è solidamente ancorato ad una superficie portante (e questo mi pare proprio il caso)... Il movimento lo può recuperare in parte con una prova di Forza o una di Artista della Fuga che richiede un'azione di round completo e che, se riesce, permette di muoversi di metà movimento base (una sola volta per round)... L'intralcio rimane, comunque, a meno che non si riesca ad uscire dall'area... Chi riesce nel TS dovrà comunque rifarlo ogni round che rimane libero nell'area di effetto... Chi rimane libero nell'area si può muovere a metà movimento, ma non ha restrizioni sulle azioni che può fare (salvo che in queste condizioni non si può fare il passo da 1,5 metri)... Come già spiegato, l'incantesimo ha effetto su qualsiasi creatura nell'area non sia immune alle riduzioni di mobilità (tipo chi è sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di Movimento)...
  18. Mad Master

    Bite of were...

    Se ti trasformi in un animale sarà dura riuscire a lanciare quegli incantesimi, visto che richiedono parole, gesti e materiali... Comunque danno dei bonus di potenziamento alle caratteristiche e alterano un po' i lineamenti, quindi direi che i bonus permangono anche se ti trasformi in qualcos'altro prima o dopo averli lanciati...
  19. Mad Master

    Mutaforma combattente

    In ogni caso, comunque, il warshaper può avere solo un'arma morfica alla volta attivata, che sia un'arma naturale potenziata o un'arma naturale non presente sulla forma assunta... Successivi usi della capacità semplicemente gli permettono di cambiare arma naturale... Questo per due motivi: innanzitutto per le regole sulla cumulazione degli effetti magici (le capacità soprannaturali sono effetti magici che non duplicano incantesimi), che stabiliscono che due effetti uguali (o provenienti dalla stessa fonte) non si cumulano a meno che non siano istantanei o non sia specificato nella loro descrizione. Secondo, nella capacità è specificato che si può CAMBIARE arma a volontà, non che si può averne più di una alla volta...
  20. Vero... però un minimo di realismo ci vorrebbe... Un veleno che ti fa rimpicciolire le cellule, sempre che non le uccida, di certo non fa rimpicciolire le OSSA, che sono degli agglomerati cristallini... E soprattutto, non è che l'antidoto a tale veleno ti faccia improvvisamente riacquistare la massa che hai perso, come capita quando il detective scopre che bevendo un alcoolico contrasta gli effetti del veleno per un po'... Mah... A me pare un escamotage per poter avere un marmocchio con la capacità di fare e scoprire cose di un adulto... Un metodo per abbassare il target di un cartone che avrebbe temi troppo "adulti" altrimenti...
  21. Manuale del Giocatore... Tocco Gelido mi pare si chiami in italiano...
  22. Però in molti casi non può funzionare per vari motivi... Ad esempio, non può fare il trucchetto per alzarsi la Forza perchè non può passare capacità magiche al famiglio tramite l'abilità di condividere incantesimi (solo gli incantesimi possono essere trasmessi, niente capacità magiche o soprannaturali)... Inoltre l'intera combo non può funzionare se non si usa un certo manuale specifico dei Reami...
  23. Il talento dice che se sei attaccato con un'arma a distanza e se hai una mano libera, una volta al round puoi deviarla... Il fatto che parli di arma può essere di supporto a chi pensi che vengano deviate tutte le frecce di un tiro multiplo, in quanto l'attacco lo si fa con UN arco (l'arma a distanza), ma in realtà la cosa è a discrezione del DM... Comunque, sia che il DM decida di farne deviare una sola o tutte, l'unica che sicuramente viene deviata è quella "principale", ovvero quella che porta gli attacchi di precisione come furtivi e critici (si guarda sempre il migliore effetto possibile quando si usa una capacità difensiva)...
  24. Si potrebbe pensare che tu non abbia mai letto Berserk e non abbia mai visto cosa sa fare il protagonista col suo spadone di taglia Grande... L'esempio da te esposto non è tanto lontano dalle imprese di Gatsu quando affetta con una singola sventagliata una decina di troll (perchè è questo che fa un PG con Incalzare Superiore: trancia più avversari in un colpo solo)...
  25. Drago... il 19 e 20 li devi togliere, a meno che tu non voglia riscrivere l'intero sistema di generazione dei personaggi e ritarare interamente i GS dei mostri... Nessuna creatura inizialmente deve avere punteggi superiori a 18, prima di applicare i modificatori razziali, perchè il sistema si basa interamente su quei valori... Quando tari il totale di punti da dare, ricordati che i punteggi medi ufficiali sono 15, 14, 13, 12, 10, 8...
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