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Nuova avventura per master novellina!
In effetti avere delle idee su come inserire i PG non è male, ma bisogna anche che i motivi siano "compatibili" col livello dei PG stessi... Se un re viene rapito, vengono chiamati degli eroi famosi per ritrovarlo e farla pagare ai rapitori, non di certo pei perfetti sconosciuti di 1° livello... Però ci sono un sacco di lavoretti minori per cui un PG di basso livello è più indicato di un eroe famoso, cose che non richiedano di affrontare mostri tremendi o orde di fanatici o di assassini... Pensa che una campagna l'ho iniziata semplicemente mandando i PG a cercare un po' di erbe per l'alchimista del villaggio, mentre un altra era cominciata con i PG che, senza conoscersi, si erano trovati a riposare nella stessa sala comune di una locanda, ciascuno in città per un suo motivo personale per nulla eccezionale...
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Nuova avventura per master novellina!
Per cominciare basterebbero quei tre... Poi puoi sempre aggiungere cose generiche... Sono eccellenti i manuali della serie dei "Perfetto", con classi nuove, nuovi talenti e nuovi incantesimi, nonchè molte classi di prestigio tra cui scegliere quelle per la propria campagna o da usare come base per crearne di più adatte alla propria campagna... In questa categoria rientra anche il Manuale delle Miniature, anche se è utile solo per metà del suo contenuto, dato che l'altra metà contiene il regolamento del gioco di miniature... Simili nei contenuti, ma con più dettagli etnologici, sono i manuali della serie delle Razze, che riguardano più il lato razziale dei PG che quello delle classi... Ovviamente fanno comodo i manuali dei mostri da II a V e Abissi e Inferi, nonchè i manuali dedicati ai tipi dei mostri (Draconomicon, Fiendish Codex, ecc.), utili come approfondimento o per personalizzare e dettagliare i mostri... Infine potrebbero tornare utili i manuali della serie degli ambienti (Sandstorm, Frostburn, ecc.), specialmente se la campagna si sposta in un ambiente estremo specifico... Opzionali i manuali sugli psionici e sulle molte varianti presentati successivamente... Opzionali anche i manuali dedicati ad ambientazioni specifiche...
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Nuova avventura per master novellina!
Io improvviso in base ai personaggi, alle tracce che mi sono pensato e scritto in precedenza, in base alla struttura dell'ambientazione e agli eventi precedenti che hanno portato a quel punto... Ma io sono anche un DM (quasi esclusivamente DM) con molta esperienza e per me è semplice tenere a mente tutto grazie ad una prodigiosa memoria dono di mamma... La tua idea di partire in piccolo e procedere per indizi successivi è la cosa migliore che potresti fare, data la tua poca esperienza, ed è anche un modo eccellente per far progredire una campagna senza dover costringere i personaggi su binari predefiniti... Solo, non lasciarti un unico indizio sul proseguio dell'avventura, dato che non si sa mai come decidono di agire i PG, ma fai in modo di averne molti, anche diversi, così da avere più possibilità che i giocatori decidano di seguirne almeno uno...
- Campagna dantesca
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Nuova avventura per master novellina!
La prima cosa che ti serve per gestire una campagna è una buona infarinatura delle regole (conoscenza approfondita di quelle fondamentali e un'idea delle altre, magari ricordandosi dove sono scritte per cercarle alla bisogna)... Prenditi il tempo che serve per acquisire la confidenza necessaria... Una volta a posto con questa parte, puoi dar sfogo alla tua fantasia... L'ambientazione puoi crearla tu o usarne una prefatta, la scelta è tua per come ti senti e per il tempo che hai... Spesso, infatti, creare una propria ambientazione richiede di decidere molte cose in anticipo, modificare delle regole o delle classi oppure crearne di nuove, cosa non proprio semplice per chi comincia... Una cosa che sicuramente devi evitare è concedere ai tuoi giocatori tutto e subito... Scegli bene cosa sarà dispoibile all'inizio e cosa lo sarà in seguito (sia talenti che incantesimi che classi base o di prestigio)... Soprattutto sulle classi di prestigio, trattandosi di una regola opzionale e di un qualcosa di più complicato, dovresti pensarci bene, decidendo se escluderle tutte, in parte o ammetterle in toto, e come regolamentarne l'accesso... Potrebbe servire un po' di studio degli usi e costumi medievali, per dare un tocco di realismo alle tue campagne, ma è una cosa puramente opzionale che puoi fare per conto tuo (io lo faccio perchè sono un patito di storia e geografia)... Per il resto direi che contano più la fantasia e la capacità di improvvisare e usare le regole sul momento, ma sono cose che già hai o che acquisirai giocando... In bocca al lupo...
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Campagna dantesca
L'inferno dantesco è dato da Baator... c'è perfino la città di Dite... Il purgatorio e il paradiso dantesco sono fusi insieme nei sette cieli ascendenti di Celestia, in cui una montagna è divisa in sette livelli ciascuno col nome simile a quello di un pianeta dei cieli del paradiso dantesco...
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Furto in banca
Hai fatto due conti su quanti di questi oggetti servirebbero per portare DIECI TONNELLATE d'oro (pari a 1 milione di mo, una cifra probabile per una banca importante)? E questo peso è valido solo se il milione è tutto in oro... Se per caso si ruba dell'argento, il peso DECUPLICA... Io infatti avevo scritto che servono mesi per fabbricarne A SUFFICIENZA...
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Essere Mystra o essere Azut? Non c'è problema!
In realtà non hai letto tutto, cosa che avevo dato per scontata... E' la prima cosa che è scritta nel paragrafo delle componenti... "This spell is cast over the ice statue of the creature to be duplicated. Some portion of the creature to be duplicated (hair, nail, and so on) must be placed inside the ice statue as it is constructed." Questa semplice coppia di frasi fa della statua il bersaglio dell'incantesimo, ovvero ciò che riceve il "Tocco" descritto nelle stat dello stesso... E ancora questa coppia di frasi ti obbliga a mettere tra i materiali con cui si fabbrica la statua la parte della creatura da duplicare... Sempre quella coppia di frasi fa capire come la statua non sia un materiale extra, ma un materiale indispensabile, che quindi non può essere escluso manco col talento epico (in pratica è come un focus o un cadavere da rianimare o un oggetto da animare o trasformare)... Il materiale extra te lo descrive la frasetta successiva: "In addition, the spell requires powdered diamond worth 20000 gp." Spero che adesso sia più chiaro... Lo so che variazioni anche minime delle ambientazioni possono precludere questa o quella build, soprattutto perchè spesso fanno uso di CdP, che come si sa sono una regola opzionale, ma in questo caso è molto peggio... Le divinità dipendono SEMPRE dall'ambientazione, molto più di una CdP che in qualche modo può essere inserita dal DM con qualche artifizio (infatti troviamo berserker furiosi e arcimaghi in praticamente tutte le ambientazioni ufficiali, ma esiste una sola Mystra in un'unica ambientazione ufficiale, ad esempio, e gli dei di un'ambientazione possono differire molto, anche fisicamente, da quelli di un'altra)...
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Furto in banca
Se guardi le probabilità di trovarli nei tesori dei mostri, quegli oggetti sono DAVVERO rari... Lo 0,44% di trovare una borsa conservante di qualche tipo... Lo 0,17% di trovare un buco portatile... Complessivamente non si arriva manco all'1%... Quanto a fabbricarne di sufficienti, la cosa richiederebbe MESI e uno o più maghi potenti con abbastanza PE da buttare nel procedimento...
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Premio fedeltà di fine anno 2007
Un forum casuale... che cosa pittoresca... Beh... tentar non nuoce...
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Furto in banca
Resta da vedere se esiste nel mondo fantasy un sistema bancario consolidato... Storicamente prima del rinascimento non c'era manco il concetto di "banca"... Al massimo c'era il servizio di cambiavalute, che poteva anche fare da "custode" dei beni di qualcuno tramite compenso... Inoltre, in un sistema monetario basato sull'oro, è più probabile che una banca abbia delle riserve in oro o argento da usare per cambiare eventuali lettere di credito, oltre ai depositi di beni lasciati in custodia (tipo le nostre moderne cassette di sicurezza)... Mettendo che qualcosa di simile ad un sistema bancario esista, di sicuro non ci sono casse e casseforti da svaligiare e non esiste cartamoneta... E' quindi probabile che i ladri debbano assaltare la volta interna della banca: una o più camere inaccessibili dall'esterno e con accessi interni molto limitati e protetti, in cui vengono conservate monete, barre e beni... Ma anche se dovessero riuscire ad arrivare alla volta e a superare le protezioni, rimarrebbe il problema di trasportare via il tesoro... L'oro ha infatti la sgradita abitudine di pesare un accidente (un dm cubo pesa quasi VENTI CHILI), quindi portarsi via, ad esempio, un milione di monete d'oro non è un'impresa da poco (salvo facendo pesante uso di oggetti magici rari come le borse conservanti e i buchi portatili), visto che in D&D corrisponde a circa DIECI TONNELLATE di metallo coniato... Se poi ci si mette di mezzo anche la magia, con guardiani evocati, costrutti, trappole e allarmi, guardie cazzute e PNG potenti, allora sarebbe davvero un impresa eccezionale riuscire a fare il colpo...
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Locande e pasti
Io mi associo a quanto ha detto Airon riguardo alla qualità dei cibi nelle locande storicamente accurate... La carne era roba da ricchi, da MOLTO ricchi... Una locanda per poveracci non aveva mai carne nel menu, e nemmeno bevande di qualità quali l'idromele o i vini migliori... Il massimo a cui si poteva aspirare erano delle uova e della birra discreta, magari del formaggio di capra, ma il grosso dei piatti era a base di cereali e verdure... Perfino le locande di qualità superiore fornivano al massimo carne di pollo, coniglio o capra, roba semplice non certo di qualità maggiore, salvo che quel giorno l'oste non avesse ammazzato un maiale per fare degli insaccati e gli fosse avanzata qualche parte di qualità peggiore... Nella maggior parte dei casi, l'unica carne che si vedeva era quel po' di scarti attaccati alle ossa per il brodo... Anche nelle migliori taverne e locande non si vedevano mai i piatti assurdi e spesso rivoltanti che venivano serviti nei banchetti nobiliari, specialmente in quelli di rappresentanza (ancora mi angosciano i "ghiri ripieni" di un banchetto romano di cui ho letto tempo fà)... In confronto alle assurdità che si servivano lì, il pranzo di Indiana Jones e il Tempio Maledetto è una prelibatezza... Tali banchetti erano pensati più per stupire che per nutrire ed erano quasi esclusivamente basati su carni, grassi e dolciumi, con poco spazio alle verdure e alla frutta, tanto che molti nobili finivano per rovinarsi i reni e soffrire di gotta e altre malattie correlate... Ovviamente anche gli alloggi erano altrettanto scadenti... Le locande con stanze singole praticamente non esistevano... Se l'oste era un tipo organizzato, metteva delle tende o dei separè nelle sale comuni e forniva dei pagliericci non troppo sudici, ma molto più spesso non c'era privacy e i pagliericci erano colonie di pulci e altri parassiti... Non stò certo a descrivere come funzionassero i gabinetti medievali... Basti sapere che non era molto conveniente passare per i vicoli tra le case, specialmente di notte...
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Essere Mystra o essere Azut? Non c'è problema!
Il problema della statua e del pezzo di divinità è proprio dato dal fatto che: La statua deve essere completata col pezzo della vittima... e La statua è IL BERSAGLIO dell'incantesimo... E' la statua che devi toccare, non qualcosa a caso... Il talento epico rimuove le componenti materiali extra, ma non gli oggetti su cui devi lanciare l'incantesimo... Al massimo ti evita di dover spendere 20000 mo per della polvere di diamante, ma la statua, il pezzo di bersaglio che essa deve contenere e i PE da spendere rimangono... E poi, come ho detto su, non si può prescindere dalle caratteristiche specifiche dell'ambientazione in cui si gioca per sapere se questa combo è fattibile regolisticamente... Un'ambientazione in cui non ci sono dei la renderebbe inutile o regolisticamente irrealizzabile, così come una in cui gli dei non si mostrano mai col loro vero aspetto o una in cui gli dei sono sempre al corrente di ciò che li riguarda o in cui sono solo delle entità spirituali prive di aspetto fisico... Dover rimanere entro un miglio dall'assassino di ghiaccio potrebbe essere più complicato del dovuto o troppo pericoloso, vuoi per l'ambiente dove vive il dio, vuoi per via dei tirapiedi epici che si potrebbero incontrare... Anche i posti inaccessibili agli dei potrebbero non esistere in una certa ambientazione... Su Faerun, ad esempio, non ve ne sono, mentre in tutta la Grande Ruota di Greyhawk c'è solo Sigil, in cui però sarebbe pericolosissimo creare una divinità, dato che la Lady of Pain verrebbe sicuramente a farci male se solo ci provassimo (e un'entità in grado di respingere TUTTI gli dei non avrebbe difficoltà alcuna a far sparire il mago e il suo pupazzetto di neve)...
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Essere Mystra o essere Azut? Non c'è problema!
Guarda, M@jere... Se vuoi che la tua combo funzioni devi: Procurarti il pezzo del dio che devi mettere nella statua per completarla (e già questo è un tantinello difficile, a prescindere dall'ambientazione o dalla capacità del DM)... Procurarti la statua del dio in questione, che richiede una discreta conoscenza del suo vero aspetto e una certa bravura nello scolpire il ghiaccio (sia che lo faccia tu che che lo faccia qualcun altro)... Evitare rappresaglie da parte degli dei o dei loro sottoposti, che non sarebbero certo contenti dell'improvvisa comparsa di un nuovo potere a creare scompiglio... Riuscire a non farti ammazzare dalla statua che hai creato, che diventerebbe la versione psicopatica del dio e si comporterebbe come tale... E naturalmente poi dovresti trovare il modo di controllare il nuovo dio, sempre che lui riesca ad ammazzare il titolare e ad usurparne il potere senza venire a sua volta distrutto... Tutte queste cose non possono essere separate da quello che è l'ambientazione, dato che si sta parlando di duplicare un dio, e l'aver preso come esempio Mystra ha implicato le problematiche che ho indicato prima, tutte cose che presumibilmente andrebbero considerate nel caso specifico... In parole povere, il margine di successo di questa combo dipende dall'ambientazione in cui giochi, dal DM che la usa e da come la usa, nonchè dal tenore della campagna e dal suo evolvere... E non soltanto dalle regole decontestualizzate...
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Essere Mystra o essere Azut? Non c'è problema!
E ha anche un sacco di altri problemi... Intanto Eschew Material non serve a nulla, dato che l'incantesimo va lanciato sulla statua con dentro un pezzo della creatura da duplicare... In pratica non ci sono componenti materiali che è possibile escludere (anche se non c'è il prezzo indicato, una statua così dettagliata richiede di sicuro più di 1 mo per essere creata da un artista, la parte della creatura da usare fa parte integrante della statua e la statua DEVE essere il bersaglio dell'incantesimo, senza contare il valore che può avere una qualsiasi porzione di un dio)... Questo porta alla non trascurabile problematica di convincere la divinità a lasciarci un frammento di se, perchè di certo un dio non si taglia i capelli o le unghie e non ha necessità di farsi la barba, gli basta volerli più corti o con una certa forma... Riuscire a castare un incantesimo per eliminare la dea della magia è una cosa un tantinello difficile, specialmente pensando che nelle otto ore necessarie lei può staccare la Trama e farlo fallire o mandare una ventina di solar aumentati al massimo per liquefare la statua e il mago/psion che stà castando... Infine... Ao potrebbe risentirsi e decidere di trasformare la statua in una granita al gusto di mago/psion solo con un iroso pensiero momentaneo... Un'interessante teoria accademica, ma impossibile all'atto pratico, anche perchè gli dei hanno alleati e seguaci pronti a difenderli e aiutarli e la fusione può essere dissolta facilmente... Ah... dimenticavo... Fusione richiede che lo psion si fonda con una creatura del suo TIPO e della sua TAGLIA, cosa che potrebbe non poter avvenire con un dio, che come minimo è un esterno e magari neanche medio... E poi magari non è nemmeno consenziente alla fusione, visto che del resto è una versione psicopatica del dio...
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Come porre un dio sotto il proprio comando
Un paio di domande mi sorgono spontanee... Come farai a procurarti il "pezzetto di Mystra" necessario a creare quel coso? Andrai tu stesso a farle la manicure? E soprattutto come eviterai che lei faccia fallire automaticamente il tuo incantesimo quando si renderà conto di cosa tu stia creando (o che mandi qualcuno a levarti la pelle di dosso mentre passi le tue OTTO ORE a castare sulla bella statuina)? Senza parlare del fatto che Ao potrebbe risentirsi assai che qualcuno crei una divinità con dell'acqua ghiacciata senza il suo permesso, e a lui basta niente per rimandarti al 1° livello da popolano con un calcio nel sedere (d'altronde l'ha già fatto in passato)...
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Oggetti magici/psionici e livello incantatore/manifestazione
Beh... in questo caso hai ragione tu... il livello di manifestazione è solo e sempre il 7°... La descrizione dell'oggetto non indica diversamente e il potere dell'oggetto replica un potere esistente senza modifiche ad altro che la durata...
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Oggetti magici/psionici e livello incantatore/manifestazione
L'effetto dell'oggetto, se replica un potere o un incantesimo, è sempre basato sul LI dell'oggetto, se non viene indicato diversamente... Per le bacchette è il minimo necessario a imparare e lanciare l'incantesimo, mentre per i bastoni è specificato che è o quello del bastone o quello del portatore, se maggiore... Insomma... dipende da come funziona l'oggetto e dalla sua descrizione...
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[HR] In punto di Morte (-10 pf) [DnD 3e]
La regola di far morire a -Cos la usavo già in seconda edizione, dove la regola del -10 era molto opzionale e i PG morivano a 0 PF... Per la terza ne avevo inventata una variante, che prevedeva di estendere anche l'intervallo di "inabilità" in base al bonus di Cos e ai PF massimi... Faccio due esempi... Un PG guerriero con 50 pf e Cos 15 sarebbe inabile da 0 a -2 (ovvero -bonus di Cos) e morirebbe a -15 (ovvero -Cos)... Un PG mago con 10 pf e Cos 8 sarebbe inabile da 1 a 0 (avendo -1 di bonus, facendo -bonus si positivizza) e morirebbe a -8 (sempre -Cos)... I pf massimi c'entrano in quanto non si può andare in negativo per più del totale dei pf massimi prima di morire e non si può essere inabili prima di aver perso almeno metà dei pf, arrotondati per eccesso... Quindi un guerriero con 10 pf e Cos 15 morirebbe a -10 e non a -15, mentre un mago con 2 pf e Cos 6 diventerebbe inabile a 1 e non lo sarebbe sempre... Allo stesso modo, non si può restare inabili per più di metà dei pf negativi, quindi una creatura con Cos 40 ma solo 20 pf massimi (un caso estremo, ma non impossibile) sarebbe inabile da 0 a -10, e non da 0 a -15, e morirebbe a -20... Le creature che non hanno punteggio di Cos, ovviamente, muoiono a 0 pf, come già accade secondo le regole normali, e non diventano mai inabili... Si continuano ad applicare le regole normali per quanto riguarda la stabilizzazione e la guarigione... Applicare Duro a Morire con questa variante farebbe sì che la creatura possa combattere normalmente se inabile e diventi inabile invece che morente, in modo da non dargli troppi vantaggi se ha una poderosa costituzione ma mantenere comunque un certo vantaggio con pf negativi...
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Collana delle armi naturali
No, dato che puoi dare all'orso solo una collana/collare e i suoi poteri si applicano a tutte le armi naturali per le quali la collana è creata... Però puoi dargli una collana +1 gelida infuocata per una sola zampa (18600 mo) o per entrambe (37200 mo)... Se poi vuoi esagerare e dargliela anche per il morso, sono 55800 mo, come sopra...
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Collana delle armi naturali
Veramente mi sembrava di essere stato chiaro, forse avrei dovuto scrivere "eccezione" invece di "differenza" (ora lo faccio e edito il post)... I DV derivanti dall'essere un compagno animale sono DV come gli altri e somigliano a quelli per l'avanzamento da animale (pur rimanendo una cosa diversa, dato che non fanno aumentare la taglia e non contano nell'avanzamento)...
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Come distruggere "arma sprirituale"?
Mettila così... per l'arma un nemico che diventa invisibile è come se fosse stato abbattuto o distrutto e quindi si resetta tornando dal chierico... In pratica, non ha più un bersaglio valido da attaccare (non la si può dirigere contro un oggetto, come un cadavere, nè contro il nulla, come un nemico che non vedi, ma solo contro nemici visibili, che lei continua ad attaccare finchè non muoiono, non si allontanano troppo o non spariscono alla vista in qualche modo, oppure finchè il chierico non la punta su qualcun altro)...
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Collana delle armi naturali
Il costo di una collana delle armi naturali è ben definito nella descrizione dell'oggetto stesso... Costa esattamente come un'arma magica, ma invece del costo dell'arma base si aggiungono 600 mo e il tutto va moltiplicato per il numero di armi naturali che vengono influenzate dall'oggetto... Mettiamo che un mago crei una collana +1 folgorante gelida per un troll, che ha tre armi naturali... Il costo sarebbe di ((3^2x2000)+600)x3 = 55800 mo (o 27900 mo + 2232 PE per costruirsela)... Questa collana potrebbe essere usata anche da altre creature, con più o meno armi naturali, ma darebbe i suoi vantaggi solo alle prime tre armi naturali (a cominciare dalle primarie, direi)... Per quanto riguarda i talenti, qualsiasi creatura che aumenta in qualsiasi modo (classe, archetipo, avanzamento, eccetera) i propri DV ottiene i talenti quando raggiunge il livello di personaggio adeguato, e i DV bonus dei compagni animali e delle cavalcature speciali non fanno eccezione... Le bardature per creature non umanoidi esistono e sono descritte nel manuale del giocatore e come già detto possono essere incantate normalmente come armature magiche... Non si può incantare l'armatura naturale, dato che è una proprietà "fisica" della creatura che la possiede e non un'oggetto separato... Esistono però alcuni oggetti che la incrementano...
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Come distruggere "arma sprirituale"?
Negli incantesimi sapere che c'è un nemico e ipotizzare dove esso si trovi non significano nulla... Contano solo linee di visuale e linee di effetto... Non puoi lanciare dei dardi incantati contro un nemico invisibile, perchè non hai la linea di visuale con lui... Lo stesso vale per tutti gli altri incantesimi che devono essere mirati, compreso Arma Spirituale...
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Le novità della 4° edizione
Probabilmente ci saranno molti modi per migliorare TUTTE le difese, non solo la Classe Armatura come in terza, con talenti appositi più variegati... Tra l'altro le altre difese, quelli che erano i TS in terza, servono anche per altre cose... Ad esempio, i Riflessi si usano anche come "classe armatura" degli attacchi a contatto...