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[3.0] Domande su arciere
Allora... Il -4 per tirare in una mischia è dovuto al fatto che il bersaglio è in costante movimento e talvolta finisce eclissato dal suo avversario... L'altro -4 è assegnato solo quando si ha una creatura abbastanza grande sulla linea di tiro, dato che fornisce copertura leggera al bersaglio... Se le due condizioni ci sono entrambe, ovvero il bersaglio è impegnato in una mischia e tra te e lui c'è qualcun altro, anche lo stesso con cui è in mischia, allora il malus è di -8... Si deve controllare cosa si colpisce solo se c'è copertura e si usa la variante per colpire la copertura, altrimenti si manca soltanto... In mischia, si rischia di colpire l'altro contendente solo se questi è impegnato in lotta col bersaglio, nel qual caso si sceglie a caso la vittima, salvo talenti o capacità apposite... Puoi attaccare anche se sei minacciato da qualcuno, ma non definirei "solo" il malus di subire AdO da parte di chi minaccia... L'IdOdA non ha il furtivo, bensì un bonus ai danni di precisione che ottiene usando una particolare azione standard... Tale bonus si ottiene entro quella distanza contro chiunque, non solo contro chi è in mischia... Se al bersaglio viene anche negato il bonus di Destrezza per qualche ragione e se il PG ha anche il furtivo, allora l'IdOdA può infliggere entrambi i danni extra se tira entro 9 metri, ma deve comunque usare un'azione standard per ogni attacco...
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Talento: Uccisore di maghi.
Il talento Uccisore di Maghi non è una capacità magica o soprannaturale e non avvolge chi lo possiede in un aura percepibile solo dai maghi, quindi queste scuse per giustificare un'insolita "consapevolezza" del mago non sono plausibili... Semplicemente, il mago deve poter VEDERE chi possiede il talento per capire che contro di lui sarebbe inutile lanciare incantesimi sulla difensiva, e comunque lo capirebbe solo se fosse minacciato da lui... Un guerriero invisibile che minacciasse il mago non gli darebbe nessuna avvisaglia di possedere il talento, che il mago sia o meno consapevole della sua presenza... Tra l'altro, possedere il talento non dovrebbe essere in alcun modo una specie di metodo per scovare creature invisibili o accorgersi della loro presenza...
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Spell Compendium - Manuale
Non c'è problema di sbilanciamento ad usare lo Spell Compendium, dato che: 1) E' la raccolta definitiva dei migliori incantesimi della terza edizione che siano usciti in tutti i manuali, le avventure e le riviste ufficiali precedenti ad esso... 2) Gli incantesimi sono stati tutti revisionati e riadattati, spesso con notevoli cambiamenti e ridimensionamenti in potenza (in particolare modo gli sbroccatissimi incantesimi dei Reami, che ora sono giocabili)... 3) Tutti gli incantesimi sono sistemati in comode tabelle complementari a quelle del Manuale del Giocatore, così che basta avere queasti due manuali per selezionare gli incantesimi per una certa classe... 4) Le versioni degli incantesimi presenti in questo manuale sono le più recenti e quindi le uniche ufficiali al momento...
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Talento: Uccisore di maghi.
Ovviamente no... Se non vedono il bersaglio non possono notare il suo modo di agire e nemmeno difendersi adeguatamente dai suoi attacchi (vedi i malus che subiscono)... Se poi nemmeno sanno della sua presenza, la cosa è ancora più ovvia... In pratica il mago subisce l'AdO a prescindere dal fatto che veda o meno il PG, ma se lo vede, è consapevole che lanciare incantesimi risulterebbe in un AdO...
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Libertà di movimento
Allora... L'incantesimo Freedom of Movement/Libertà di Movimento agisce in tre situazioni ben precise: Quando si è soggetti a MAGIA che impedisca o condizioni il movimento... Quando si è in lotta... Quando si è sott'acqua... Se il getto di vento non è di origine magica, l'incantesimo non protegge affatto... Se è di origine magica, deve comunque influenzare il MOVIMENTO, una caratteristica ben precisa del personaggio, o comunque la sua capacità di spostarsi ATTIVAMENTE (ad esempio dimezzando la sua velocità o impedendogli di volare)... Ma se l'unico effetto è quello di modificare la sua posizione, allora non si è protetti... Come hai detto tu, anche una codata di drago può farti fare un volo, così come azioni e talenti particolari (secondo i tuoi PG il personaggio non potrebbe nemmeno essere sbilanciato o spinto, dato che si modificherebbe la sua posizione, cosa assurda)...
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Sos campagna!
Bene, allora sei a cavallo... Direi che adesso gli spunti su come far progredire la campagna sono pure troppi, ma se tu e i tuoi giocatori siete amanti delle trame complicate e dei problemi ostici, andrà tutto bene... E poi puoi passare da uno spunto ad un altro quando ti pare a seconda degli sviluppi della campagna stessa, magari per un colpo di scena o uno stravolgimento di trama...
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[D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
Perchè due? Ne avrebbe uno solo, se il dominatore gli imponesse di superare il baratro... Camminare fino al baratro è un compito che non lo mette in pericolo e non è contrario a nessuna natura, a meno che il soggetto non soffra pesantemente di vertigini... Ovviamente il dominatore, se si concentra sul bersaglio, può sapere cosa prova e cosa pensa e può dargli nuovi comandi mentali ogni round, ma se dopo che un comando è stato eseguito o interrotto, il dominatore non dà nuovi ordini per un po', il dominato è libero di fare quello che vuole... Ovviamente un comando che gli dica di camminare finchè può e poi attendere nuovi ordini farebbe restare il dominato fermo sul bordo del baratro o nelle immediate vicinanze, in attesa delle nuove istruzioni (magari passeggerebbe in circolo o si metterebbe a lavorare all'uncinetto nell'attesa)...
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[D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
In realtà dice solo che i compiti autodistruttivi non vengono eseguiti, non che il controllo viene automaticamente spezzato... Di certo, però, il Dm potrebbe concedere il TS per spezzarlo col bonus di +2, oltre a negare l'esecuzione del comando, dato che è sicuramente un ordine contro la natura del soggetto... Come ho detto, comunque, la cosa importante non è la percezione del pericolo generale a contare, ma quella del soggetto dominato...
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Sos campagna!
Dovranno farlo se scopriranno che durante l'invasione saranno evocati dei demoni, una cosa che all'inizio potrebbe essere ignota, almeno fino al momento in cui scopriranno i veri piani di battaglia del nemico... Ma anche se sapranno già che ci saranno dei maghi evocatori nella flotta d'invasione, dovranno comunque trovare tali maghi, riuscire ad eliminarli senza farsi prendere o ammazzare e distruggere le fonti di conoscenza necessarie all'evocazione, in modo che nessun altro mago possa prendere il posto dei defunti... Sarà una campagna con alti livelli di spionaggio e sotterfugio, in una terra nemica in cui i PG saranno stranieri privi di supporto, probabilmente anche facilmente riconoscibili per modi, vestiario e accento... I tuoi giocatori sono in grado di gestire una simile situazione?
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[D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
Devi sempre pensare una cosa... Il dominato fa sempre quello che il dominatore gli chiede, tranne quando la cosa diventa pericolosa per lui... Per LUI, non in generale... Se il dominato non sa che c'è un burrone davanti a lui e non se ne avvede per tempo, continuerà a camminare fino a finirci dentro (ad esempio, se il burrone è coperto da un'illusione)... Se sa che c'è continuerà a camminare fino all'orlo, ma lì si fermerà, perchè nessuno sano di mente si getterebbe volontariamente in un burrone, a meno chè il burrone non sia abbastanza stretto da poterlo saltare, nel qual caso il dominato riceverebbe un nuovo TS per l'esposizione al pericolo, se il dominatore insistesse a farlo avanzare... Insomma, dipende sempre dalla percezione del pericolo che ha il dominato, a prescindere da qualsiasi altra condizione... Questo rende molto ostiche anche le "convinzioni" del soggetto, che potrebbero causare problemi al dominatore... Ad esempio, uno che ha paura dei topi potrebbe rifiutarsi anche solo di avvicinarsi ad un ratto crudele, mentre uno che considera demoni un certo popolo della foresta si rifiuterebbe di entrare nel loro territorio... Per lui sarebbero delle minacce mortali, quindi bisognerebbe dargli delle garanzie per vincere la sua ritrosia, tipo simulare un qualche tipo di protezione magica o farlo accompagnare da delle convincenti guardie del corpo... Va da se che quando il dominato non è direttamente guidato dal suo dominatore agisce normalmente secondo la sua natura, facendosi i fatti suoi...
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Sos campagna!
Missione di sabotaggio preventiva? Effettivamente è una bella pensata, ma non so quanto un pugno di eroi potrebbe riuscire a fare per distruggere un'armata... In questo caso la raccolta di informazioni e il terrorismo potrebbero essere le loro missioni principali: composizione della flotta, delle armate, distribuzione del carico, progetti dell'invasione, soppressione di comandanti, strateghi e governanti impegnati nell'impresa, sobillazione di rivolte per distrarre l'attenzione dell'impero, furto di tomi magici sull'evocazione dei demoni o di libri di magia, eliminazione degli evocatori (se scoperti), eccetera... Magari, se raccolgono abbastanza informazioni e sopprimono le giuste persone chiave, il progetto andrà incontro ad abbastanza ritardi o danni da risultare molto ritardato o molto compromesso nelle sue possibilità di riuscita (per la cronaca, le navi di Kubilai Khan non resistettero al tifone perchè costruite in fretta e senza la necessaria qualità a reggere il mare in burrasca, quindi anche sabotare le navi potrebbe servire allo scopo, magari uccidendo gli ingegneri e manipolando i loro progetti)... Anche in questo caso hai una marea di opzioni... P.S. Il realismo non fa mai male, nemmeno nel fantasy... Serve a rendere più convincente la storia e l'ambiente in cui si muovono i personaggi...
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Sos campagna!
Beh... il modo migliore di neutralizzare l'orda e di non farla manco arrivare... Non so se gli invasori sono tanto stupidi da evocare i demoni prima del viaggio, cosa assai pericolosa per l'incolumità delle loro stesse truppe, ma di certo affondare le navi degli invasori è la tattica migliore da seguire per affrontare la minaccia... Visto che almeno un regno del continente ha un discreto sistema di spionaggio nel regno invasore, non gli sarà difficile venire a sapere del momento della partenza della flotta e a quel punto bastano poche navi veloci da ricognizione per monitorarne la rotta... La flotta degli invasori farà la fine dell'invincibile armada: grosse navi pesantemente armate e a pieno carico fatte a pezzi da agili vascelli leggeri concepiti per tattiche di guerriglia mordi e fuggi... Se poi la flotta fosse distrutta vicino al continente nemico, gli eventuali demoni a bordo potrebbero decidere di ritornare su quel continente a vendicarsi dei loro padroni... Continuo a pensare che dovresti partire da un attacco di sorpresa effettuato con mezzi non troppo convenzionali... Una campagna militare normale vedrebbe l'impero troppo svantaggiato, nonostante i demoni... Kubilai Khan cercò di invadere il giappone con una grandissima flotta caricata con un grande esercito ben armato, ma fu l'impossibilità di riuscire ad approdare e stabilire una testa di ponte che mandò all'aria i piani dei mongoli, che subirono il colpo di grazia quando un tifone distrusse gran parte della flotta affogando i soldati che trasportava... Potresti fare arrivare l'esercito nemico attraverso dei portali magici temporanei, col necessario per costruirne di permanenti, in modo che in seguito possano arrivare forze più ingenti... Oppure usare i demoni per un attacco preventivo che spiani la strada ad una piccola forza di invasione, il cui unico scopo è creare e mantenere una testa di ponte per la flotta principale, che arriverà in seguito a distanza di settimane o mesi e troverà già un porto sicuro dove attraccare e sbarcare un imponente esercito... Insomma, i PG dovrebbero agire per eliminare la testa di ponte e respingere la flotta principale, altrimenti si troveranno davanti ad una forza tale che soltanto l'unificazione delle forze militari del continente potrà affrontare, magari con qualche aiuto magico per eliminare eventuali demoni (non un'orda, giusto qualcuno), che so... dei draghi da convincere ad allearsi?...
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Sos campagna!
Sì, però quanto del loro piano di invasione è stato divulgato? Dare troppo preavviso ad un nemico favorito dalla posizione geografica è assai deleterio per le campagne militari... Ci sono numerosissimi esempi nella storia di quanto sia poco saggio avvisare troppo presto i nemici che si sta arrivando: a Lepanto i cristiani fecero a pezzi la flotta turca (ebbero il tempo di mettere insieme tre flotte e costruire appositamente delle nuove navi, le galeazze), gli inglesi fecero a pezzi l'invincibile armada aspettandola al varco con tattiche di guerriglia (mandando a fondo anche la maggior parte della forza d'invasione), andando più indietro nel tempo, i greci sgominarono i persiani per ben due volte (sfruttando la geografia del luogo, ad esempio alle Termopili o nello stretto di Salamina), e potrei andare avanti per parecchio... Se l'invasione volesse avere successo dovrebbe partire con una certa dose di sorpresa, altrimenti è destinata a fallire a meno di un'enorme divario di forze, come il D-Day, ad esempio...
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Sos campagna!
In effetti è un tema abbastanza abusato... "trova l'oggettone per battere il cattivone"... L'oggettone, per non cadere nel banale, lascialo solo come bersaglio di missione per la raccolta di alleati o simili cose, non certo come perno della campagna... Il perno centrale di tutto dovrebbe essere l'invasione, sia che i PG vi prendano parte attivamente come partigiani o soldati sia che ne stiano ai margini per evitare guai, e dovresti prepararla attentamente stabilendo il suo svilupparsi a partire dallo sbarco iniziale... Se decidessi di far preparare i regni all'invasione, dovresti spiegare perchè dovrebbero coalizzarsi contro un invasione che ancora non è avvenuta e spiegare perchè la flotta degli invasori non venga decimata prima dello sbarco, un po' come accadde a Lepanto o con l'invincibile armada... Partire subito con l'orda di demoni è altrettanto ritrito quanto la cerca per l'oggettone finale, quindi ti consiglierei di riservare i demoni al compito di "arma segreta di supporto", magari con uno di loro fra i comandanti dell'esercito invasore o come "cagnolino" di uno dei generali... Infine devi trovare un modo per far avanzare gli invasori abbastanza in fretta, almeno inizialmente, per assicurarsi le provvigioni necessarie a mantenere un gran numero di truppe con i loro animali... Gli invasori non dovrebber fare terra bruciata o darsi ai saccheggi sconsiderati, dato che devastare le terre coltivate servirebbe solo ad autocondannarsi alla morte per fame... Solo in seguito, dopo settimane o mesi, verrebbero stabilite delle teste di ponte e delle rotte di rifornimento marine per portare il necessario e i rinforzi dalla terra di origine degli invasori... Inoltre ricorda che le campagne militari dell'antichità erano avviate solo quando la stagione lo permetteva (niente neve o maltempo a rallentare le marce o la navigazione e sfinire le truppe, raccolti in crescita nei campi o già mietuti nei granai, eccetera), mentre nella cattiva stagione ci si impegnava a consolidare i domini acquisiti e a ricostruire le fortificazioni danneggiate negli assedi precedenti... Questo permetterebbe comunque ai PG di fare pause per ricerche varie o per andare a trovare oggetti o a consolidare alleanze e stipulare patti... Di certo non è facile gestire una campagna simile...
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Sos campagna!
Una bella base per una campagna, davvero... C'è la possibilità di inserire qualsiasi cosa nella trama, non solo la diplomazia e le cerche... La cosa da decidere subito è se i PG si conoscono o no... La cosa migliore, secondo me, è sempre la seconda, anche se un paio di PG potrebbero essere parenti o amici di lunga data... Poi bisogna decidere come cominciare la campagna... L'idea dell'invasione suggerisce già l'avvio: la terra dove si trovano i PG all'inizio è la prima ad essere invasa e i PG si trovano in mezzo al primo assalto... E' durante questi primi combattimenti che si conoscono e già possono ottenere delle missioni tipo sfuggire alla cattura o guidare i profughi alla salvezza... Farli inseguire da un demone da subito è un po' eccessivo, soprattutto se non si è ancora deciso perchè il demone dovrebbe inseguirli, ma magari il demone è uno dei "generali" dell'armata di invasori e comincia a infierire sui profughi con una serie di attacchi che i PG rintuzzeranno, facendosi così notare da lui... Oppure il demone è al corrente di una profezia che prevede la sua distruzione finale e vede nei PG i segni della profezia cominciando a preoccuparsi seriamente per la prorpia pellaccia... O magari entrambe le cose... Poi ci sono gli eventi della guerra... Missioni diplomatiche per cercare alleati o per convincere le nazioni ancora neutrali ad unirsi alla lotta contro il nemico, missioni tattiche per danneggiare armamenti, eliminare generali e comandanti, scoprire piani d'azione, tagliare linee di rifornimento, eccetera... Va anche stabilito come faranno le truppe degli invasori, che arrivano da un altro continente, a procurarsi le vettovaglie e i rifornimenti necessari ad una lunga guerra di conquista... Se i difensori facessero terra bruciata di riserve e colture, gli invasori finirebbero col morire di fame e ai patrioti basterebbe eliminare gli eventuali esterni sopravvissuti... Anche le cerche possono avere un ruolo in questi scenari... Magari i nani si uniranno alla lotta se gli verrà restituita un'antica reliquia ancestrale sottrattagli secoli prima da un regno umano, mentre per vincere le divisioni interne degli elfi servirebbe un eroe che riappaia impugnando un'arma o uno stendardo leggendario sparito da lunghissimo tempo, eccetera... Anche la ricerca di certi ingredienti per costruire armi per affrontare i demoni dell'esercito invasore può essere una missione di importanza capitale... Insomma, c'è tantissimo da trarre da una simile ambientazione...
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Charger da 22000 danni...
Se togli gli oggetti, la tua build si basa su altri personaggi che ti forniscano i mezzi per attuarla, quindi non è una vera build... Poi devi considerare che Colpo Accurato e Wraithstrike non possono esserti lanciati addosso da altri, dato che hanno raggio d'azione "PERSONALE"... Il Lion Totem Barbarian non ti fa fare l'attacco completo in carica, ma ti da solo un +2 ai danni quando carichi... Pouncing Charge è disponibile solo se, quando prendi il tuo livello da Warblade, hai già un initiator level sufficiente a prenderla (è di 5° livello), altrimenti ciccia... Inoltre funziona solo se carichi tu e non se carica il cavallo, quindi ti puoi dimenticare di usare le lance da cavaliere per moltiplicare il danno (doppio danno solo da sopra una cavalcatura)... Tra l'altro usarle a piedi richiede due mani per impugnarle, come hai fatto tu, quindi anche il numero di attacchi scende drasticamente (con sei braccia, avresti solo 6 attacchi extra, tre per coppia di braccia aggiuntiva, per un totale di 10 attacchi tra base e extra)... Usarle a cavallo, invece, richiede solo una mano, quindi a scendere sarebbe il danno inflitto (e di molto), anche se il numero maggiore di attacchi potrebbe sopperire in parte... E poi, anche Leap Attack funziona solo se a saltare sei tu... Come per gli oggetti magici, tutto ciò che è interpretabile o sottoposto all'insindacabile giudizio del DM non è adatto ad essere usato in una build data per "sicuramente efficace"... Inoltre è ribadito in molte fonti che per poter acquisire talenti e CdP servono requisiti effettivi e non temporanei o fittizi, quindi c'è poco da interpretare, in questo caso: niente talenti per combattere con più armi o che richiedano requisiti "mostruosi"... Infine ci sono un'infinità di errori di calcolo, sia nei tiri per colpire che, soprattutto, nel danno... P.S. Quando scrivi una build dovresti indicare, per ogni singola voce aggiunta, la sua fonte di provenienza (manuale, rivista, avventura) e il suo funzionamento generale (cosa fa e come)...
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Charger da 22000 danni...
A parte gli oggetti ad hoc, che costerebbero tutti ben oltre il limite epico (il solo oggetto con Colpo Accurato ad uso viene almeno 4 milioni di mo)... A parte le decisioni del DM, che potrebbero tarpare questa combo in mille modi differenti (a cominciare dal negare gli oggetti ad hoc)... Ci sono numerosissimi errori di fondo nella build... Il primo è che non si hanno i requisiti per ottenere i talenti per combattere con più armi, dato che le braccia extra sono fittizie e non le proprie... Il secondo errore, pure questo grave, consiste nell'impossibilità di compiere attacchi extra durante una carica in sella, dato che non si può compiere un attacco completo, fatto che mi pare non sia stato risolto in alcun modo... Il terzo è voler usare i benefici di Battle Jump con quelli di Carica Devastante, cosa impossibile visto che per il primo devi saltare giù dall'alto, mentre per il secondo devi essere a cavallo... Seguono altri errori, tra cui l'errata applicazione delle penalità, che ora non voglio stare a scrivere, però...
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Orialcor
Oricalco... metallo particolare legato al mito di Atlantide e citato da Platone nei suoi due celebri dialoghi che la riguardano... Si ritiene che fosse una specie di lega di rame usata spesso dagli atlantidei... Tale nome è stato ripreso dai giapponesi in molti manga e anime (Toriton, Moby Dick 5, Dai e altri) e trattato come metallo magico dalle proprietà speciali (in Toriton era in grado di sprigionare luce e calore a comando, in Moby Dick 5 era la malvagia fonte di energia dei cattivi, eccetera)... Spesso, la doppia traslitterazione, dal greco al giapponese e quindi all'italiano, ha portato a nomi improbabili come Olialcon, Orialcon e simili, con ancor più fantasiose versioni scritte... Storicamente non ha mai avuto proprietà magiche ma ciò non toglie che gli possano essere affibbiate da DM o autori vari... Molte più cose le si possono leggere qui...
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Interpretazione o teatro?
Come più volte in passato ho detto, io concordo con la tua visione della questione, e considero il "teatro" una cosa che esula del tutto dal gdr, qualsiasi gdr, sfociando molto più nel narrativo e nello psicodramma... Trovo anche assurdo che si diano PE per l'interpretazione, dato che sarebbe come se il PG imparasse qualcosa semplicemente essendo se stesso... Meglio premiarla con cose che favoriscano il PG, magari prendendo spunto dalle sue azioni: nuove amicizie, favori da riscuotere in futuro, sostenitori, finanziatori, seguaci, oggetti particolarmente adatti a lui, colpi di fortuna al gioco o negli investimenti, eccetera...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Ragazzi, non avete tenuto conto di cose come il tipo di oggetto o la sua posizione nel corpo, che potrebbero influire molto sul prezzo finale di un oggetto... Nessuno slot corporeo ha affinità con la guarigione, quindi il potere di lanciare un cura ferite leggere a volontà non costerebbe solo 1800 mo (o 900 mo, 72 PE e due giornate di lavoro se "fai da te"), bensì 2700 (e questo solo se è l'unico potere nell'oggetto)... Metterlo in un anello potrebbe andare, ma richiederebbe un personaggio di alto livello, visto il requisito per ottenere il talento... Armi e armature non sarebbero adatte, in quanto oltre alla complicazione della mancanza di affinità ci sarebbero anche i costi aggiuntivi per poteri diversi sullo stesso oggetto... Infine, come per il caso di Velocità, il DM potrebbe sempre decidere di raddoppiarne il prezzo per via della palese utilità dell'oggetto, oppure limitarsi a negarlo del tutto...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Non è poi tanto strano... Un gruppo, teoricamente, è in grado di affrontare 5 incontri al giorno di GS pari al proprio livello medio... Ogni volta dovrebbe usare circa un quinto delle proprie risorse... Un oggetto che abbia 5 cariche, ne userebbe un quinto ad incontro, ovvero una carica ad incontro... Un oggetto con 5 cariche, quindi, tecnicamente durerebbe un intero giorno, perciò non è strano che costi quanto uno senza limiti di cariche...
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Heroes - il telefilm
Ma soprattutto... Spoiler: Come cacchio avrebbe fatto Saylar a scappare via col cuore tagliato in due? Mica ha ancora assorbito i poteri rigeneranti e da svenuti si usano male i poteri (senza contare che se anche fosse stato vivo, avrebbe dovuto sanguinare a morte in un paio di minuti, giusto il tempo che ci mette Peter a saltare in aria... E possibile che nessuno dei presenti, tra cui un poliziotto, uno pseudo federale e un'assassina patologica, si sia accertato che fosse morto, magari piazzandogli tre o quattro proiettili in testa con la desert eagle a canna lunga del patrigno della cheerleader? La stupidità dei finali delle serie è il principale motivo per cui odio i fumetti americani, e questo telefilm fumettoso, purtroppo, non fa eccezione...
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Spezzare
E' un incantesimo che può spaccare in mille pezzi le armi avversarie, riuscendo così a disarmarli, quindi c'entra... Anche spararci contro un disintegrazione probabilemente otterrebbe lo stesso effetto...
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Spezzare
Morwen, dici questo perchè non hai mai letto la descrizione di frantumare/shatter...
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Il Paladino Ideale
Io, dopo aver letto vari passaggi di cui questo qua pare uno dei più significativi, sono arrivato a chiedermi: cosa pensate che voglia dire "agire con onore"? E perchè mai pensate che gli esempi portati nel codice siano "aggirabili" e non vincolanti? Dopotutto, come dice Magnifico Sire stesso, sono messi lì per far capire a chi non lo sapesse cosa vuol dire agire con onore... Se li ignorate, il voto di "agire con onore" diventa una frase vuota che ciascuno riempie col significato che vuole, un po' quello che sta capitando in questo topic... Non potendo imbrogliare per arrivare ai suoi scopi, il paladino dell'esempio non si camufferebbe, ma eviterebbe di passare dalla porta principale, senza fare, però, nessun tentativo di nascondersi alle guardie (ad esempio risalendo da un vecchio pozzo o sfruttando un tunnel segreto per le sortite del castello, eccetera)... Una volta all'interno, non esiterebbe a rivelarsi come il campione del bene che è ed a ingaggiare gli agenti del male servi dell'arcilich... Non a caso in 4° edizione il paladino l'hanno fuso col cavaliere del PHB2, fatto che pone ancora più l'accento sul codice di comportamento e la sua importanza...