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Ci riesci eccome... Diventi il migliore amico di te stesso, una situazione che si nota in particolar modo quando ti guardi allo specchio la mattina...
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dnd 3e Warlock vietato dal master...
Mad Master ha risposto alla discussione di Thuox in Dungeons & Dragons
In realtà il DM non deve giustificare proprio nulla, specialmente quando si tratta di ammettere o meno una regola opzionale, come è appunto la classe del warlock... Non partite dal presupposto che il master limiti le opzioni... In realtà LE ESPANDE aggiungendo materiale extra ai manuali core... Se non vuole aggiungere una parte del materiale extra, seppur piccola, non vi resta che attaccarvi al tram e giocare così oppure andare a giocare da un'altra parte... P.S. La stessa cosa vale per TUTTE le CdP, che sono completamente opzionali e soggette all'approvazione del DM, singolarmente o in blocco... -
Cosa conterranno i manuali "espansione" è facile da intuire: lo stesso tipo di materiale di quelli base... Razze, classi base, talenti, equipaggiamento e incantesimi il MdG X... CdP, regole opzionali e oggetti magici la GDM X... Mostri e opzioni per i mostri il MM X... Invece che essere mischiate e sparse in molti manuali differenti, le nuove aggiunte saranno raggruppate in singoli manualetti di espansione dei tre manuali base... Se saranno furbi, sfrutteranno queste espansioni per vendere molto e poter pubblicare il materiale geografico/storico su manuali a parte che venderanno meno ma saranno più mirati ai fruitori di questa o quella ambientazione... D'altronde la Wizards i veri soldi li fa vendendo i manuali base, non certo i supplementi, visto che servono a giocare tutti i giochi D20 System e OGL...
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[Libri] Cronache del Mondo Emerso
Mad Master ha risposto alla discussione di C4stI69 in D&D 3e personaggi e mostri
Io ho iniziato a leggere il primo dei libri, ma non credo che Dubhe sia poi tutto 'sto granchè... E' una ragazzina di 16 anni, per quanto abile, e non può avere avuto tante e tali esperienze da darle molti livelli... Al massimo, all'inizio dei libri, sarà stata una ladra pura di 3° livello, non di più... Non sono arrivato a leggere della maledizione che la fa infuriare, ma a me non pare proprio una giustificazione per un livello da barbaro, anzi: è semplicemente l'effetto di una maledizione, e niente più, come può esserlo la licantropia... Il personaggio di Dubhe non capisce una mazza di magia, quindi assolutamente nessun livello nella CdP assassino o altre con accesso a magia e incantesimi... -
Il distruttore di pipistrelli - Pf e Forza infinite
Mad Master ha risposto alla discussione di M@jere in D&D 3e personaggi e mostri
A condizione che il solar che arriva sia controllabile, ovvero che chi usa il portale abbia almeno la metà dei DV del solar (11 per il più debole), resta da vedere se ne è arrivato uno che ha ancora la possibilità di usare Desiderio... E poi c'è la trascurabile problematica del voler chiedere non uno, ma tre o quattro oggetti magici, di cui uno strapotente, cosa che rientra nelle richieste ESTREMAMENTE pericolose, che sicuramente il solar scaricherebbe sul personaggio... C'è anche la terribile sensibilità del Consumptive Field ad ogni genere di dissoluzione, antimagia o disgiunzione, come tutti gli incantesimi con durata non istantanea, anche quelli persistenti... P.S. Anche il Consumptive Field fallisce se le vittime superano un TS sulla Volontà... -
In realtà, nelle regole non c'è nulla che dica che i livelli negativi si tramutano direttamente in livelli persi alla morte della vittima, nè che i livelli negativi permangono oltre la morte... Si sa solo che se sono i livelli negativi a uccidere la vittima, allora essa risorge come il tipo di non morto che gli ha inflitto i livelli negativi o come wight, altrimenti... E' anche difficile che un cadavere possa dover fare dei TS contro un effetto che colpisce i viventi, dal momento che è un oggetto e quindi è immune a simili cose... Tutto considerato, direi che quel personaggio perderà solo il suo livello per la resurrezione, senza doversi preoccupare dei livelli negativi, che si dissipano al momento della morte, in quanto non c'è più una forza vitale che possono influenzare...
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Dici così perchè non hai letto la versione completa della descrizione della capacità, presentata in fondo alla Guida del DM, dove appunto aggiunge che una creatura con Vista Cieca non vede i colori, i chiaroscuri (quindi anche le lettere scritte non in rilievo) ed è immune agli attacchi con lo sguardo...
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Non credere che sia poco efficace... Il biosonar è uno dei sensi più stupefacenti che la natura abbia inventato e la capacità Vista Cieca lo rende alla perfezione (i delfini possono usarlo perfino per vedere attraverso le cose e fare le ecografie)... In pratica una creatura con quella capacità vede e distingue qualunque cosa per la quale abbia una linea di effetto, ovvero qualsiasi cosa entro il raggio d'azione della capacità che non abbia copertura totale (ovvero possa essere fatta bersaglio di incantesimi)... Occultamento di ogni grado e copertura non totale vengono ignorate, così come le condizioni di illuminazione o le illusioni visive (compresa l'invisibilità)... L'unica cosa che la creatura con Vista Cieca non percepisce è il colore delle cose... Direi che come esploratore è ben più che efficace... Potrebbe essere paragonato ad un Awacs americano come efficacia nel vedere cose in giro...
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Puoi anche provare a vedere se trovi il vecchio trittico di avventure legate al Periodo dei Disordini e alla trilogia di Avatara, Shadwdale, Tantras e Waterdeep... Di sicuro al loro interno ci sono delle illustrazioni di Mezzanotte, Kelemvor, Cyric e compagnia bella, utili per capire come potrebbero apparire ora queste divinità...
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Riguardo al realismo nei veleni sono d'accordo: ce ne vorrebbe un po' di più... Proprio per questo ho inventato una variante più realistica, a mio giudizio abbastanza azzeccata e non troppo complicata... Invece di fare un TS subito e al massimo uno dopo un minuto, sempre che il primo non abbia avuto successo e quindi il secondo non ci sia proprio, tratto i veleni allo stesso modo delle malattie... Per superare un veleno, servono due TS riusciti di fila... La distanza tra i TS dipende dal tempo che il veleno impiega a fare effetto (quello che nella seconda edizione era chiamato "onset time" dei veleni): 1° TS immediato - successivi ogni minuto successivo... 1° TS dopo 1 minuto - successivi ogni 10 minuti... 1° TS dopo 10 minuti - successivi ogni ora... 1° TS dopo 1 ora - successivi ogni 2 ore... Ad ogni veleno andrebbero assegnati una velocità d'azione e un danno a una o due caratteristiche, limitando l'ammontare di danni a 1d3, 1d4 o 1d6 punti massimo... La CD dei veleni può essere calcolata secondo i DV o assegnata a priori, ma dovrebbe comunque essere almeno 12... Inoltre, invece che far fare nuovi TS per ogni nuovo avvelenamento dello stesso tipo, per ogni ulteriore colpo velenoso a segno semplicemente si alza la CD dei successivi TS di +1... Esempio: abbiamo uno scorpione gigante che ha un veleno paralizzante ad effetto immediato che causa 1d3 danni a For e Des con CD 13... Un guerriero colpito dallo scorpione supera il primo TS, ma rimane avvelenato... Prima che passi il minuto (10 round) il gruppo uccide lo scorpione, ma il guerriero viene punto altre due volte... Quando il minuto sarà passato, il guerriero dovrà fare il suo secondo TS, ma stavolta la CD sarà 15, così come lo sarà dopo un altro minuto nel caso il guerriero fallisca questo secondo TS rimanendo avvelenato... Per i veleni acquistati si può alzare la CD aumentando la concentrazione del veleno: ogni +1 alla CD di un veleno ne raddoppia il costo, quindi doppio costo per CD +1, quadruplo costo per CD +2, eccetera... Anche per i veleni acquistati vale la regola della CD aumentata per più colpi velenosi a segno... Naturalmente, tipi diversi di veleno che colpiscano una creatura causeranno TS distinti ciascuno secondo la sua velocità di azione... Veleni particolarmente ostici potrebbero richiedere 3 TS riusciti consecutivi per essere neutralizzati oppure non esserlo affatto (veleni residui)... L'abilità Guarigione dovrebbe funzionare come al solito coi veleni, salvo richiedere attenzione per più tempo, ma si può sempre stabilire che un veleno non abbia un antidoto o non possa essere trattato medicamente e quindi tale abilità non sia di aiuto...
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[Home Rules] Addestramento intensivo
Mad Master ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
Mah... più che allenare le caratteristiche, che sono in realtà un'esemplificazione del "potenziale" del personaggio, dovresti inventare una regola per l'acquisizione di talenti e punti abilità extra, che sono le cose che indicano il vero apprendimento e allenamento, oltre all'avanzamento di livello in una classe... Tempo fà ci pensavo ed avevo teorizzato una variante che permettesse, spendendo PE, soldi e tempo, di acquisire un talento, un tot di punti abilità o un nuovo incantesimo conosciuto o potere conosciuto (per incantatori spontanei e psionici), un po' come ai maghi è consentito fare ricerche sugli incantesimi... La versatilità acquisita sarebbe stata bilanciata dal rallentamento dei progressi nelle classi dovuta ai PE pagati e nelle avventure dovuta al tempo perso a cercare allenatori e ad addestrarsi... Purtroppo, non giocando ormai da molto tempo, non ho mai completato il lavoro e non ho una mia HR da postare per il paragone... -
Maghi specialisti: una variante
Mad Master ha risposto alla discussione di liberofurore in House rules e progetti
Io per creare le mie varianti di specialisti ho preso tutta un'altra strada... Invece dei bonus/malus normali (slot in più, scuole in meno e bonus a Sapienza Magica) ho optato per poteri unici a ciascuno, servendomi anche delle varianti esistenti per prendere spunti e idee... Innanzitutto, gli slot degli specialisti rimangono gli stessi dei generici e gli specialisti hanno comunque accesso a tutte le scuole, però uno specialista è in grado di imparare e lanciare gli incantesimi di altre scuole come se fossero di un livello più alto (senza però che il loro effetto cambi)... Un necromante potrà imparare charme e dardo incantato al 3° livello lanciandoli come incantesimi di 2°, se vorrà, ma questi avranno comunque gli effetti di un incantesimo di 1° livello e la loro CD rimarrà invariata... Ogni specialista avrà una propria lista di talenti bonus, diversa da quella del mago generico, e delle capacità di classe ad hoc per bilanciare la ridotta versatilità, comunque (ad esempio, un necromante avrà una versione arcana dello scacciare non morti e il famiglio ricucito al posto del famiglio normale, mentre un invocatore diventerà via via più bravo a superare resistenze e RI e ad un certo punto potrà intaccare anche le immunità)... Tutto questo per distinguere un po' gli specialisti dal mago generico e per distinguerli tra loro per qualcosa in più delle scuole proibite... -
Mostri: semplificazione
Mad Master ha risposto alla discussione di liberofurore in House rules e progetti
Un blocco di stat semplificato è utile al DM durante la sessione, ma le stat complete gli servono per capire come arrangiare un mostro... Inoltre per i mostri che avanzano come personaggio c'è da tenere conto anche della classe, che può dare molti vantaggi o svantaggi a seconda delle situazioni... In pratica, una semplificazione estrema la si può fare nel caso di mostri "normali", tipo un orso crudele o uno squartatore grigio, che non variano molto per quanto riguarda attacchi e capacità, ma è riduttiva per i mostri che avanzano per classi, come ad esempio i goblin, per i quali andrebbe meglio la descrizione sintetica dei PNG... -
Con due disegnatori perfezionisti e realistici come quei due, è chiaro che un nuovo albo ci metta mesi, se non anni, per uscire... Ed è già tanto che Miura riesca a mantenere il ritmo di un episodio al mese su rivista...
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Per finire, altri veleni e malattie (tanti) si trovano sulla Arms & Equipment Guide... Sebbene sia 3.0 è piena di materiale utilizzabile anche in 3.5 e i veleni sono tra quello...
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Il distruttore di pipistrelli - Pf e Forza infinite
Mad Master ha risposto alla discussione di M@jere in D&D 3e personaggi e mostri
Il sasso è un oggetto e ha i PF in base al materiale, ma quando lo trasformi in un rakshasa acquisisce i DV e i PF di un rakshasa e diventa una creatura... In quanto creatura, quando sottoposto ad una qualunque metamorfosi mantiene i suoi DV e i suoi PF a prescindere da qualsiasi cambiamento di forma, taglia, tipo e caratteristiche... Un rakshasa ha in media 52 PF di base, quindi ne ha ben più di 9, ed ha anche diritto ad un TS contro lo charme (che con un 20 passa sempre a prescindere dalla CD)... Inoltre non tieni conto che PF temporanei da fonti diverse (diversi pipistrelli) non si cumulano, ma conta solo il totale più alto (quindi non otterresti più di 8 PF temporanei, a prescindere dal numero di pipistrelli uccisi) e che la stessa cosa vale anche per i bonus senza nome, che non si cumulano se provengono dalla stessa fonte (il consumptive field), lasciandoti massimo con un +2 (in questo caso anche i PF temporanei sono dalla stessa fonte, quindi hanno due motivi per non cumularsi)... Infine c'è la non trascurabile problematica nel controllare un solar evocato con Portale che minimo ha 22 DV (ma il DM potrebbe mandartene uno ben più potente) e potrebbe essere piuttosto restio ad usare il suo Desiderio per delle vaccate simili... P.S. Non t'è bastato quello che hanno detto di questa build sull'altro forum? -
talenti Combattimento Brutale e Truppa d'assalto
Mad Master ha risposto alla discussione di exa_gon in D&D 3e regole
Per ridurre le complicazioni ed evitare somme di moltiplicatori strampalate, la Wizards ha pubblicato un'errata per la capacità di Attacco Poderoso del Berserker Furioso... Ora non moltiplica più i danni del poderoso, ma aggiunge +50% o +100% del normale danno del Poderoso a quello base... Quindi, riprendendo i 5 punti spostati sul Poderoso, attaccando con un'arma a due mani faresti +10 danni... Con attacco in salto ne faresti +15... Con Attacco Poderoso Migliorato ne aggiungeresti altri +5 (50% del normale +10), mentre con Attacco Poderoso Supremo altri +10 (il 100%), per dei totali finali di +20 e +25 rispettivamente... -
Occultamento totale significa che non sai dov'è e quindi rischi di mancare il colpo anche se hai mirato preciso dove volevi... Distorsione ti fa vedere l'avversario in una posizione differente da dove si trova in realtà, quindi rischi comunque di mancarlo, anche se centri la sua immagine... Sfocatura, la versione minore di Distorsione, si limita a rendere l'immagine dell'avversario indistinta, ma non la sposta da dove lui si trova in realtà, quindi offre solo occultamento ed è inutile contro chi ha Tiro Preciso Migliorato... Altri effetti che ignorano il talento sono le varie Invisibilità e Intermittenze...
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Confusioni nel Multiverso...
Mad Master ha risposto alla discussione di Vecna II in Ambientazioni e Avventure
Vedo un bel po' di confusione in materia planare... In terza edizione le cose che riguardano la struttura dei piani e delle cosmologie sono cambiate tantissimo dalla seconda edizione... Ora ci sono le cosmologie, ovvero l'insimeme dei piani interni ed esterni legati ad un certo piano materiale... In ogni cosmologia esistono dei piani di transizione che collegano gli altri piani tra loro (ad esempio il piano astrale e il piano delle ombre)... Le cosmologie sono collegate tra loro tramite il piano delle ombre (o un piano di transizione equivalente) che collega tra loro i vari piani materiali che fanno da fulcro a tali cosmologie, mentre il piano astrale collega tra di loro i vari piani di una singola cosmologia... Ad esempio... Greyhawk ha come cosmologia la Grande Ruota che era l'unica presente in seconda edizione e che era la base dell'ambientazione di Planescape... Forgotten Realms è in una cosmologia separata, con i propri piani esterni e piani di transizione, anche se si può passare dal piano materiale di Oerth a quello di Toril passando per il piano delle ombre, a proprio rischio e pericolo... Anche Eberron ha una sua propria cosmologia, separata dalle altre due, così come Dragonlance, il Rokugan, Dark Sun, Mystara, eccetera... Nulla vieta che in un piano materiale ci siano più mondi abitati distinti, comunque... P.S. La concezione cosmologica di Spelljammer è stata del tutto abbandonata in terza edizione, sostituita dal concetto di cosmologie multiple e dal viaggio tramite portali di Planescape...- 17 nuove risposte
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talenti Nuovi deliri sugli archi in 3.5...
Mad Master ha risposto alla discussione di Mad Master in D&D 3e regole
Lo sbarramento esiste già... E' dato dagli archi potenti... Per poterli usare bene serve un minimo di Forza... Tutti gli archi "normali", invece, sono costruiti perchè una persona con forza media, 10 o 11, possa usarli senza problemi... -
Sassi, sassolini, pietre e macigni
Mad Master ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e regole
C'è da considerare che i blocchi materiale X sono tutti considerati armi improvvisate, quindi non possono essere perfetti, non possono essere magici, si subisce sempre il -4 al TxC per la mancanza di competenza e non si possono sfruttare i talenti che richiedono competenza... Quanto alla balena spiaccicante... Era in grado il tipo, una volta trasformato, di cadere (perchè volante e sospeso sopra il nemico) o sarebbe semplicemente rimasto lì come una carcassa arenata? (perchè su un pianerottolo più alto o sul bordo di un piccolo dirupo) Le balene hanno ZERO come capacità di movimento a terra e non hanno abbastanza muscoli da muovere la loro eccessiva massa di lardo fuori dall'acqua... -
L'attacco completo a cavallo lo puoi fare solo prima o dopo il movimento della cavalcatura, a meno che tu non stia caricando e quindi facendo un solo attacco... Però mi pare ci siano dei talenti o delle capacità di classe che permettono di distribuire gli attacchi durante il movimento...
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Il problema del round di sorpresa è innanzitutto decidere se la cavalcatura è sorpresa o no... Nel primo caso non può proprio agire, mentre nel secondo ha una sua propria azione standard da effettuare, come qualsiasi creatura in combattimento... C'è anche da considerare il caso in cui il cavaliere non può agire mentre la cavalcatura sì, ed in quel caso bisogna vedere come reagisce il cavallo (avete presente le sgropponate che si vedono nei film quando un cavallo viene spaventato?)... Nel caso che entrambi possano agire, la cosa è semplice... Il cavaliere può dirigere la creatura e farla muovere mentre lui tira una volta SENZA PENALITA', dato che comunque la cavalcatura non fa doppio movimento... Il fatto che sia un round di sorpresa è ininfluente, dato che la penalità è data dalla velocità e dal movimento vigoroso e non dalla durata del round o dal numero di azioni a disposizione...
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Non è tanto strano, visto che le "basi comuni" le abbiamo già implementate nel cervello, ovvero sono "built in" nell'"hardware"... 8) La creazione di oggetti magici nuovi è sempre stato un punto dolente delle varie edizioni di D&D... Nelle vecchie edizioni era tutto lasciato alla discrezione del DM, a cui tutt'al più si offrivano linee guida su come gestire la cosa... Creare oggetti magici DAVA PE, invece di levarli... In terza edizione hanno tentato di regolamentare la cosa, riuscendoci solo in parte... Mentre per cose standard, come le armi con capacità specifiche e gli oggetti ad attivazione o a completamento di incantesimo, è abbstanza facile dare un valore alle varie opzioni, con effetti unici e insoliti che non copiano incantesimi o non vengono "lanciati" dall'oggetto le cose sono molto differenti... Per quello hanno messo una tabella di linee guida, basata sulle stesse linee guida che avevano usato per le cose più "standard", come ausilio... Infatti per tutti i tipi di oggetti con poteri strani c'è l'invito a fare riferimento alla tabella di ausilio (la 7-33 e relative sottotabelle) e agli oggetti già fatti presentati per stabilire un prezzo adeguato, ma da nessuna parte dice che la tabella è legge... Molto spesso, infatti, bisogna cambiare concetto di base per decidere il giusto prezzo di un oggetto... La stessa Wizards fa un esempio di ciò e proprio col famoso oggetto che fornisce True Strike continuo al proprietario che lo indossa... Non considera l'effetto come un incantesimo continuo, ma come un bonus di +20 al TxC fornito, dato che il vantaggio sarebbe praticamente quello... In questo modo cambia la riga di riferimento della tabella da usare: non "Effetto magico attivato ad uso" ma "Bonus dell'arma (potenziamento)"... così si passerebbe da un 1x1x2000=2000 mo ad un clamoroso 20x20x2000=800000 mo come base da cui partire per determinare il costo finale (dopo molte altre considerazioni e paragoni), che la Wizards stima in 4000000 mo, se non ricordo male, e solo se l'oggetto non è slotless... Sarà per problemi come questo che in quarta hanno deciso di riscrivere del tutto le regole per creare oggetti magici...
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Il problema dell'eccessivo peso dei PE derivati dai combattimenti rispetto al totale guadagnato è apparso subito evidente con la terza edizione... Io non potrei però usare un metodo che calcoli a priori i PE dell'incontro, dato che per lo più vado improvvisando su una traccia prestabilita (arrivo a disegnare le mappe al momento, salvo quelle principali, che mi preparo prima) e non ho idea di quanti mostri o quante trappole i PG incontreranno prima che effettivamente le incontrino... Tuttavia anche io ho dovuto escogitare un metodo per poter mettere qualche mostro in più qua e là senza dover per forza far salire tutti in due o tre scontri appena... Ho preso spunto da varie fonti, non ultimi alcuni giochi per PC (NWN su tutti), ed ho deciso di ridurre i premi dovuti ai mostri (da 1/3 ad 1/10 dei PE normali va bene) per poter gestire il resto come "premio quest" o "premio storia" senza preoccuparmi troppo... Per quanto riguarda l'interpretazione, io la incoraggio dando altri tipi di premi (contatti, favori, sponsor, oggetti particolari, amicizie, gregari, fama, affiliazioni e altro, ma mai PE) più legati al personaggio e all'ambiente in cui si muove, oltre a rendermi complice delle invenzioni dei giocatori usandole come spunto per altre avventure o altri avvenimenti...