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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che D&D sia una realtà alternativa in cui non è detto che ci siano gli inglesi, non dovrebbe influire sulla fisica delle armi più di tanto, almeno quelle che ambiscono ad una parvenza di verosimiglianza... Per gli inglesi era un'arma comune... Vero... Ma soltanto perchè i regnanti ne incoraggiarono in ogni modo la diffusione, sovvenzionando addestramenti e addestratori praticanti, pagando profunatamente gli arcieri professionisti senza mai limitarne il numero, sponsorizzando gare e tornei esclusivi per gli arcieri nei quali venivano elargiti ricchi premi (tra cui archilunghi di qualità superiore), eccetera... In questo modo un'arma che richiedeva anni di vita passati a fare pratica costante per essere usata a modo era vista come un "utile" investimento per il futuro, specialmente per la massa di contadini che non avevano grandi fonti di reddito... Senza tutto quell'investimento economico e formativo, l'arcolungo sarebbe stato solo una curiosità, soppiantato dalle balestre come nel resto d'europa... Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, invece, c'è la necessità di evitare che chiunque scelga l'arcolungo al posto dell'arco corto e delle balestre, se può usare armi da guerra, cose anche queste che avevo scritto fin dall'inizio... Il fatto che possa esistere una razza fantasy o meno che usa un'arma particolare può essere gestito semplicemente con le competenze razziali (gli inglesi in una campagna pseudostorica avranno l'arcolungo come arma da guerra, esattamente come i nani usano le asce da guerra naniche in D&D)... Così ecco che l'arcolungo potrebbe essere un'arma da guerra per gli elfi di D&D, invece che un'arma esotica...
  2. Guarda che Terra o non Terra il discorso non cambia... Un arco lungo è una variante insolitamente più lunga e potente di un arco normale... Invece di un metro e venti di ampiezza è almeno di un metro e ottanta... Per essere usato richiede una forza maggiore e una notevole quantità di addestramento, nonchè munizioni adeguate... I materiali con cui è fatto sono speciali e lavorati secondo tecniche note a pochi (elfi magari?)... Ci sono comunque tutte le premesse per renderlo un'arma esotica, anche senza pensare agli inglesi... Non è un tipo NORMALE di arco... E' un tipo SPECIALE di arco... Un'arma unica nel suo genere... Quelli normali erano gli archi da caccia e da guerra corti, che poi fossero composti o semplici, piatti o tondi, dritti o curvi, dipendeva dai luoghi di provenienza... Erano più difficili da padroneggiare delle balestre, da cui la competenza da guerra, ma non quanto gli archi lunghi...
  3. Lasciamo stare le spade, che per quelle mi stò attrezzando e prima o poi aprirò un altro topic apposta (basti sapere che un'arma chiamata "longsword" non è mai esistita e che quello che qui viene chiamato "spada corta" in realtà è una categoria impropria che racchiude un'infinità di armi diverse)... In realtà non stò "elevando" l'arcolungo ad arma esotica, bensì lo stò "RIDUCENDO" ad arma esotica... Come ho spiegato in più punti di questo topic, l'arcolungo è uno dei migliori esempi che si possono fare di arma esotica guardando le armi realmente esistite: era un'arma usata solo in una piccolissima parte del mondo (l'inghilterra), da un unico popolo (gli inglesi), in un preciso periodo storico (il tardo medioevo e parte del primo rinascimento), e richiedeva un addestramento particolare, dedicato e prolungato nel tempo (anni passati a fare pratica solo con quello)... L'arco lungo composito, poi, era la controparte giapponese dell'arcolungo inglese, con meno potenza ma una forma asimmetrica caratteristica per poter essere usato da cavallo... Se la balestra a ripetizione è un'arma esotica (era un'arma cinese sconosciuta al di fuori della cina) allora lo devono essere anche gli archi lunghi, per motivi simili: rarità e difficoltà di addestramento, come richiesto dalla competenza esotica...
  4. Queste cose sono davvero da prendere con le pinze... Innanzitutto, la distanza di gittata e l'efficacia degli archi entro questa è già regolata con il sistema degli incrementi... La gittata massima non può essere superata, proprio perchè è "massima", quindi non si possono dare bonus o penalità per superarla... L'idea dell'arcolungo come arma esotica è nata perchè l'arcolungo è un tipo "speciale" di arco, e non un'arma comunemente usata in tutti gli eserciti del mondo... Casomai la distinzione si dovrebbe fare per tipi di archi, semplici (fatti con un unico pezzo di legno) o composti (fatti con più materiali differenti o più pezzi di legno), aggiustati poi per dimensioni e materiali usati... In questo caso l'arcolungo sarebbe un arco semplice potente sovradimensionato con bonus alla gittata e la penalità che non può essere usato da cavallo o da inginocchiati, un'arma speciale comunque...
  5. Mad Master

    Campo antimagia

    Le RD soprannaturali sono: RD x/magia RD x/epica RD x/bene RD x/caos RD x/legge RD x/male Tutte le altre, fondamentalmente legate ai materiali e al tipo di danno fisico, sono straordinarie...
  6. No, sarà così... 1 - Grr1 - Talento PG, Talento Bonus Grr (Talento Umano se sei umano)... 2 - Grr2 - Talento Bonus Grr 3 - Grr3 - Talento PG 4 - Grr4 - Talento Bonus Grr 5 - Grr5 - Nulla 6 - Grr6 - Talento PG, Talento Bonus Grr 7 - Grr6/Tmp1 - Capacità di classe del 1° livello da Tmp 8 - Grr6/Tmp2 - Capacità di classe del 2° livello da Tmp 9 - Grr6/Tmp3 - Capacità di classe del 3° livello da Tmp, Talento PG 10 - Grr6/Tmp4 - Capacità di classe del 4° livello da Tmp 11 - Grr6/Tmp5 - Capacità di classe del 5° livello da Tmp 12 - Grr7/Tmp5 - Talento PG 13 - Grr8/Tmp5 - Talento Bonus Grr 14 - Grr9/Tmp5 - Nulla 15 - Grr10/Tmp5 - Talento PG, Talento Bonus Grr 16 - Grr11/Tmp5 - Nulla 17 - Grr12/Tmp5 - Talento Bonus Grr 18 - Grr13/Tmp5 - Talento PG 19 - Grr14/Tmp5 - Talento Bonus Grr 20 - Grr15/Tmp5 - Nulla
  7. La progressione giusta è questa... 1 - Grr1 - Talento PG, Talento Bonus Grr (Talento Umano se sei umano)... 2 - Grr2 - Talento Bonus Grr 3 - Grr3 - Talento PG 4 - Grr4 - Talento Bonus Grr 5 - Grr5 - Nulla 6 - Grr6 - Talento PG, Talento Bonus Grr 7 - Grr6/Tmp1 - Capacità di classe del 1° livello da Tmp... Non confondere i talenti derivanti dal livello di personaggio coi talenti bonus e le capacità fornite da una classe o classe di prestigio, sono due cose diverse... I talenti che prendi come personaggio, uno al 1° livello e poi ogni 3 livelli raggiunti, sono presi sommando tutti i DV e livelli che il personaggio possiede... Quando prendi un livello in una nuova classe semplicemente aggiungi uno al livello di personaggio, ai fini di questi talenti, quindi non ricominci a conteggiare come se fossi al primo livello... Nel tuo esempio, quando prendi il primo livello da Tempesta, diventi un personaggio di 7° livello, quindi non ricevi alcun nuovo talento per il livello di personaggio (il precedente lo hai preso al 6° e il successivo arriverà solo al 9°)...
  8. Mad Master

    Monaco

    Attacco Naturale Migliorato si può prendere per il colpo senz'armi del monaco, come è anche spiegato nelle FAQ ufficiali... Il motivo è proprio la citazione di MaLLi riguardo a cosa è considerato il colpo senz'armi e rispetto a cosa...
  9. Mad Master

    Facciate

    L'attacco alle spalle è compreso nel "cogliere alla sprovvista", dato che manca il "facing" in terza edizione... Il fiancheggiamento indica una situazione in cui una creatura deve difendersi da attacchi da più direzioni opposte e quindi è meno efficace nel rintuzzare gli attacchi...
  10. Multiattack non va bene per il colpo senz'armi perchè non si applica ad un arma specifica, ma all'uso generale che si fa di una certa categoria di armi... Inoltre il colpo senz'armi non riceve alcun beneficio da quel talento, dato che non soffre della penalità che il talento va a ridurre...
  11. Diego, dimentichi però che gli effetti di un talento sono EFFETTI in tutto e per tutto, quindi non è detto che i talenti siano esclusi da quello che è possibile usare per pompare un colpo senz'armi... In effetti anche nelle FAQ questa cosa è ribadita, nel caso specifico in riferimento al talento Attacco Naturale Migliorato...
  12. Mad Master

    Tiri salvezza

    La traduzione giusta è "Volontà Dubita" e si usa quando si ha a che fare con illusioni e simili per evitare di cascarci...
  13. Ciascuno secondo me è libero di applicare, se vuole, delle tabelline di effetti particolari per i fallimenti critici, ma una cosa che vedo che praticamente nessuno fà è quella di doverlo CONFERMARE il fallimento critico... Uno tira un 1 e manca automaticamente o fallisce un TS automaticamente, e fin qui va bene, ma per avere un fallimento critico occorre una conferma, ovvero un nuovo tiro contro la stessa CA/CD con un successo indicante un semplice fallimento, mentre un nuovo insuccesso indicante un effetto disastroso... Questo il più delle volte eviterebbe, ad esempio, che un guerriero epico con un mazzafrusto si frantumasse la faccia cercando di colpire un popolano nudo e zoppo, dato che molto probabilmente non riuscirebbe a tirare due 1 di fila per mancarlo... In fondo i colpi critici devono prima essere confermati, perchè non dovrebbe valere lo stesso per i fallimenti critici?
  14. Alex, non limitarti a leggere solo la definizione di Armatura Naturale nel glossario del manuale del giocatore, che è piuttosto striminzita... Vai anche a vedere la sezione di creazione dei mostri in fondo al manuale dei mostri, dove si vede realmente da cosa è dato quel bonus o cosa rappresenta...
  15. Nono, è dato da una o più di quelle cose che ho detto, come ribadito in più punti dei manuali base... Anche la massa corporea ha il suo peso nel determinare il bonus di armatura naturale, come si può capire dal fatto che se si aumenta di taglia una creatura, il suo bonus di armatura naturale sale... Non è detto che tu sia "ferito" al punto da perdere dei PF, se ti arriva un colpo insufficiente a superare le tue difese... Un drago di 18 metri con un quadrello di 35 cm infilato nella pelle della schiena sarebbe come un umano che sta facendo agopuntura: avrebbe un fastidio ma non sarebbe realmente danneggiato... Per fare davvero danno, il quadrello dovrebbe arrivare a danneggiare seriamente qualcosa ben al di sotto della pelle, del grasso, dei muscoli, eccetera...
  16. L'armatura naturale non è semplicemente una sottile corazzatura applicata sopra la corpo, ma rappresenta un insieme di pelle robusta, pelliccia o scaglie e masse adipose o muscolari che proteggono i vitali organi interni... Agirebbe più come un giubbotto antiproiettile che come una corazza metallica, assorbendo l'inerzia del colpo e quindi fermando il proiettile... Per questo non va eliminata tanto facilmente...
  17. Mad Master

    Riduzione del danno

    semplicemente si considera ciascuna RD separatamente, specialmente se hanno valori differenti... Ad esempio, se uno con Giusto Potere ottiene una RD 6/bene e con Pelle di Pietra ottiene una RD 10/adamantio, subirà 6 danni in meno da un'arma di adamantio, nessun danno in meno da un'arma buona di adamantio e 10 danni in meno da qualsiasi altra arma, anche una buona... In pratica, il caso dei mostri con RD che richiedono due elementi combinati per superare una certa RD è un caso particolare di somma di due RD: quello in cui le due RD hanno lo stesso valore (es. 10 ferrofreddo + 10 bene = 10 ferrofreddo E bene)...
  18. Ci sono due metodi per costruire un'ambientazione... Partire in grande... Partire in piccolo... Il primo parte dalla cosmologia, l'ambientazione generale e i tratti del mondo/universo procedendo ad aggiungere dettagli man mano che si scende nella scala fino ad arrivare ai singoli PNG... Il secondo parte sviluppando completamente solo un piccolo lembo di ambientazione, quello in cui i PG cominceranno a giocare, aggiungendo via via altri lembi man mano che i PG si muovono per l'ambientazione ed interagiscono col resto del mondo... In ogni caso si devono per forza sviluppare alcune cose fondamentali: La geografia generale del mondo o la concezione dell'universo... La posizione e le caratteristiche principali dei principali centri abitati/pianeti colonizzati... Il livello di tecnologia/magia e gli oggetti che è possibile trovare/comprare... Il sistema di credenze/mitologie e le principali religioni/sette... Il sistema politico/sociale e le principali organizzazioni o ordini... Il bestiario, con le creature animali/aliene che è possibile incontrare... In ogni caso si parte dal generale per scendere poi nei particolari, limitandosi a dettagliare solo quello che è veramente essenziale per la campagna o i personaggi, almeno all'inizio...
  19. Mad Master

    Fermare il tempo

    Thondar... quello che conta è cosa è scritto nelle stat dell'incantesimo, non cosa pensi che sia dalla descrizione dello stesso... Incantesimi Estesi funziona perchè la durata è di 1d4+1 round, come è segnata nelle stats, e quindi può essere raddoppiata... Incantesimi Massimizzati non funziona perchè non c'è alcuna voce "Effetto" o "Bersagli" nelle stats e l'incantesimo non infligge danni e non cura, quindi non ci possono essere le variabili necessarie a sfruttare tale talento... Quanto all'azione preparata, come da regole della stessa, si perde quando arriva il successivo turno di agire del personaggio, cosa che accade se, quando finisce il tempo apparente, è di nuovo il turno del mago lasciato in sospeso al momento del lancio... Se il DM del caso adotta una home rule per gestire una situazione simile, tipo ad esempio considerare terminato il turno del mago col lancio dell'incantesimo, allora è differente, ma altrimenti è così che va... Alex, se decidi di finire il turno con l'azione standard, devi ricordarti di dirlo PRIMA di usare Fermare il Tempo, in modo che sia chiaro da subito...
  20. Mad Master

    Campo antimagia

    Vedo che la confusione su questo benedetto CAM è aumentata... "When a spell is aimed into an area of antimagic from somewhere outside the area, the antimagic blocks line of effect for the spell and the spell most likely fails." Questa frase da voi sottolineata è appunto quello che volevo indicare... L'incantesimo fallisce SOLO se si mira DENTRO al campo, non se si mira fuori o se non si mira affatto... Va da se che l'asserzione che il CAM interrompe le linee di effetto è stata fatta solo in un paio di articoli sul sito della Wizards, mentre la descrizione dell'incantesimo è totalmente diversa, così come lo è quella dell'anti-magia fatta sulla Guida del DM (date un'occhiata a quanto dice a pagina 289 riguardo alle aree di effetto che interagiscono con l'antimagia)... In caso di ambiguità, io seguo sempre manuali ed errata, come ho fatto in questo caso, non delle frasi decontestualizzate prese da articoli esplicativi generici... Il Fulmine non necessita di essere mirato ad un punto, solo di essere direzionato, in quanto parte direttamente dal mago (e il mago ha sempre una linea di effetto su se stesso, come si sa) e procede in linea retta finchè qualcosa di solido e abbastanza robusto da resistere ai danni del fulmine lo ferma o finchè non arriva al massimo della sua gittata... Il CAM non è nè solido nè robusto e non interferisce con il propagarsi di un effetto nella sua area di effetto, salvo limitarsi a sopprimere (non dissolvere o interrompere, come da descrizione) la parte di magia al suo interno, quindi a sparire (o meglio, a non avere effetto) è solo quella parte di fulmine che si trova nel campo... Ad essere fermata dal CAM potrebbe essere una palla di fuoco, invece, che deve essere mirata ad un punto, e se tale punto fosse all'interno di un CAM, l'incantesimo fallirebbe (ma solo perchè la durata della palla di fuoco è inferiore a quella del CAM e il punto di origine dell'esplosione sarebbe nel campo)... Se invece il punto mirato fosse al di là del CAM, al suo esterno, l'incantesimo funzionerebbe normalmente, in quanto la sferetta di luce svanirebbe attraversando il campo per ricomparire dall'altro lato ed esplodere nel punto designato (anche se la parte di area di effetto che eventualmente finisse nel campo non si manifesterebbe)...
  21. Mad Master

    Fermare il tempo

    Lanciarlo massimizzato non ha alcun effetto sulla DURATA dell'incantesimo (1d4+1 rounds è la durata di Fermare il Tempo)... Ha effetto solo sugli EFFETTI dell'incantesimo (numero variabile di danni, di bersagli, di punti ferita curati, eccetera)... In pratica sprecheresti uno slot di 12° per nulla... Il tuo turno, salvo indicazioni contrarie, che finora non ci sono, non finisce affatto col lancio di Fermare il Tempo (che conta tutto come una singola azione standard), quindi, a meno che tu non abbia usato tutte le tue rimanenti azioni prima del lancio, sprecheresti anche l'azione preparata durante il tempo apparente, visto che sarebbe di nuovo il tuo turno di agire...
  22. Mad Master

    Fermare il tempo

    1) Su questo non sono sicuro, dato che appena torni al tempo normale sarai probabilmente ancora nel tuo turno di quando hai lanciato l'incantesimo e quindi non potresti usare azioni preparate (che si fanno al di fuori del proprio turno quando scatta la condizione e vanno perse quando ritocca a noi)... E poi il mago non ha idea di quando finirà l'incantesimo, quindi perderebbe diversi round a preparare azioni se sbagliasse valutazione... 2) Direi di sì, ma è sempre casuale, ovvero tiri 2d4+2 per la durata e non raddoppi semplicemente il risultato di quella normale...
  23. Mad Master

    Campo antimagia

    Line of Effect: A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what a spell can affect... Questa cosa non significa che l'incantesimo debba avere effetto in ogni punto, ma solo che la linea indica cosa può essere fatto bersaglio dell'incantesimo (ovvero qualsiasi cosa lungo la linea ininterrotta)... CAM non influenza la scelta di un bersaglio, non forma barriere solide nè interrompe o blocca la visuale... Non impedisce nemmeno di lanciare un incantesimo al suo interno (se lanci una palla di fuoco dentro un CAM semplicemente non esploderà)... Si limita a sopprimere gli effetti nella sua area e a negare il lancio degli incantesimi nella suddetta, ma non taglia le traiettorie possibili degli incantesimi... Ci sono altri incantesimi che hanno quell'effetto, ad esempio l'Otiluke's Dispelling Screen...
  24. Mad Master

    Campo antimagia

    Sono sicuro sì, perchè il campo non è affatto una barriera solida (che fermerebbe il fulmine) e non blocca le linee di effetto (perchè non è specificato che lo faccia)... Si limita a sopprimere, senza interromperli però, qualla parte degli effetti ad area che ricade nella sua area e a far fallire automaticamente i tentativi di lanciare incantesimi lanciati al suo interno...
  25. Mad Master

    Campo antimagia

    Vedo che più o meno ci siamo sulle considerazioni riguardo il campo antimagia... Una specifica sul Fulmine la devo fare, però... Dato che è un incantesimo ad area, una linea per esattezza, ne viene soppressa solo una parte se il punto di partenza della linea è fuori dal campo, altrimenti fallisce... La parte soppressa è solo quella dentro al campo, quindi il fulmine risbuca dalla parte opposta e prosegue fino alla fine della sua gittata... Questo perchè il campo non dissolve la magia, ma la rende inoperativa... In pratica il fulmine c'è anche nel campo, solo che non si vede e non ha effetti fisici... Una considerazione anche sull'escludersi dall'effetto del campo... Una simile manovra rende ESTREMAMENTE pericolosi gli effetti ad area, come il fulmine, appunto, o quelle creature evocate che coprono aree, come gli sciami... Tali effetti, infatti, si manifesterebbero nel buco lasciato per far posto all'incantatore facendogli danni pieni, in quanto in quel buco la magia non sarebbe soppressa... Inoltre una qualsiasi creatura che entri in lotta col personaggio potrebbe usare tutti i propri oggetti magici e incantesimi normalmente, dato che ne condividerebbe lo spazio...
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