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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Nessuna razza a parte gli umani ha il talento bonus... Quelle con retaggio umano al massimo ottengono i punti abilità bonus, oltre a qualche altra abilità minore, oppure ottengono un talento specifico e non uno a scelta...
  2. Le balestre a mano non fanno nemmeno lontanamente il danno di un arco o una balestra classica e hanno solo una frazione minima della loro gittata, quindi sono poco adatte ad essere usate da un arciere o balestriere professionista... Vanno bene quasi esclusivamente per ladri e assassini, per via della facilità ad essere celate e perchè tali classi ne hanno già la competenza senza doverci spendere un talento, ma un soldato professionista non sceglierebbe mai un'arma tanto debole... Questa cosa però mi ha fatto notare come io abbia tralasciato tale arma nella mia requisitoria, quindi aggiungo che secondo la mia variante la balestra a mano rimarrebbe invariata, dato che è già bilanciata e realistica così, senza la possibilità di diventare potente, in quanto troppo piccola per sviluppare una grande forza...
  3. Azar... MI spieghi perchè diamine avete limitato il PNG per LEP invece che per GS come sarebbe più logico per un personaggio che non sarà mai giocato dai PG? I PNG si usano negli incontri, quindi il LEP non ha alcun senso... (E comunque vergogna per aver dimenticato il Manuale delle Miniature, io volevo fare un maresciallo e così non posso)...
  4. Il monaco lo vedrei bene in una delle espansioni annuali, magari insieme a tutte le altre classi orientali (samurai/ronin, sohei, shughenja, ninja, wu-jen, kensei, ecc.)... In fondo sarebbe escluso solo dalla prima uscita nei manuali core, non dalle seguenti aggiunte annuali...
  5. Faccio notare come il mezzogigante sia una razza originaria dell'ambientazione di Dark Sun, insieme al Thri-kreen, e che i loro poteri psionici latenti derivano dal fatto che in quell'ambientazione TUTTI sono almeno un po' psionici... Detto questo, visto che vuoi fare sì che i mezzogiganti siano una razza creata ai tempi di Netheril, quindi per via magica, perchè non sostituire i poteri psionici latenti con un talento bonus che dia un qualcosa di simile ma in senso magico? Per quanto riguarda lo Stomp, non è l'unica creatura che possiede qualcosa del genere... Il Goristro, un demone, ha qualcosa di simile come capacità soprannaturale, quindi non vedo perchè non si possa attuare una conversione in senso soprannaturale o magico della capacità, che tra l'altro è molto caratterizzante...
  6. Beh... Col mio metodo anche un vecchietto potrebbe caricare una balestra potente, mettendoci un po' di tempo, ma secondo le regole normali lo stesso vecchietto potrebbe usare un arco potente della stessa forza semplicemente prendendosi un -4 al TxC... Se poi pensi che un arco/balestra potente +4 è una roba con la forza di tre campioni di wrestling, vedrai che non è tanto strano rallentare un po' il tempo di ricarica per chi non sia dotato di quella forza... Spesso in D&D si tende a sottovalutare il punteggio di Forza rispetto alla gente normale... Volendo si può modificare la variante limitandosi a raddoppiare il tempo di ricarica se non si ha la forza necessaria e ad impedire di usufruire del talento Ricarica Rapida in quel caso... Si avrebbe così un'azione di round completo per la balestra leggera e due round o due azioni di round completo (a scelta) per quella pesante... Al contrario, si potrebbero voler limitare ulteriormente gli archi, modificando la regola da un piatto -4 ad un -2 per ogni punto di bonus di Forza in meno rispetto a quelli richiesti...
  7. Beh... Il barbaro potrebbe tranquillamente essere un guerriero coi giusti talenti presi al momento giusto, un po' come era in seconda edizione, ove era un kit del guerriero... Lo stregone ora come ora è quasi un essere inutile, molto depotenziato rispetto a maghi, warmage e warlock in quanto ad efficacia... Se la cava soltanto per la versatilità leggermente superiore rispetto agli ultimi due, ma è davvero poco per una classe che avrebbe dovuto essere "innovativa"... Il paladino è la classe più assurda della terza edizione, con poteri sconclusionati che paiono messi lì a caso, senza contare che sono pure poco efficaci rispetto alle tremende limitazioni imposte alla classe (un punire al giorno non cambia mica molto, così come l'essere immune alla paura o alle malattie, specialmente se si pensa alle grosse limitazioni comportamentali e sociali di cui soffre un paladino, mentre la cavalcatura-pokemon è veramente ridicola)... Il bardo, invece, pare che sia davvero la classe più malvista di tutte, anche se non ho mai capito il perchè (in campo sociale e spionistico è insuperabile ed è pure figo)...
  8. I talenti, gli oggetti magici e gli incantesimi che hanno effetto sul paladino non hanno effetto sulla cavalcatura, tranne che per gli incantesimi lanciati dal paladino stesso e che la cavalcatura può condividere... Il paladino usa la propria velocità quando va a piedi, completa di talenti ed effetti magici, e quella del cavallo quando va a cavallo, completa di talenti ed effetti magici DEL CAVALLO... Per scegliere i talenti del cavallo puoi usare qualunque manuale che contenga dei talenti, a patto che il tuo DM ne permetta l'uso...
  9. L'unica cosa che in un critico non si moltiplica sono i dadi extra di danno, come quelli derivanti da una capacità dell'arma (folgorante, fiammeggiante, ecc...), da una capacità di classe (furtivo, skirmish, ecc...) o da un incantesimo infuso (tipo quelli dell'incantaspade o per il talento Colpo Arcano)...
  10. In effetti ad Agincourt i francesi furono MOLTO dementi... I cavalieri non vollero lasciare l'onore di battere il nemico ai balestrieri genovesi mercenari, assoldati dal re e che il maresciallo Boucicault voleva usare per "ammorbidire" i poco corazzati arcieri dando il tempo ai cavalieri di spostarsi lungo i fianchi per aggirarli, ma preferirono caricare coprendo loro la linea di tiro, in un campo fangoso e molle per la recente pioggia... Gli arcieri inglesi non ebbero nemmeno bisogno di provare a penetrare le armature di ferro pesanti dei cavalieri (cosa impossibile o quasi) ma si concentrarono nel massacrare I CAVALLI, non altrettanto protetti... Quei cavalieri che non affogarono cadendo nel fango vennero fatti a pezzi dai fanti inglesi con le scuri e le armature leggere, utili per non impantanarsi nella melma, quando non si calpestarono da soli ammassandosi contro le improvvisate barricate degli inglesi... Quanto alle balestre che bucano le armature, cosa risaputa da noi, in seconda edizione c'era già questo fattore implementato, ma in terza mi sono astenuto per rimanere un po' coerente col sistema attuale... Per implementare una cosa simile in modo semplice, si potrebbe permettere alle balestre leggere di ignorare le armature leggere e a quelle pesanti di ignorare le armature leggere e medie, oppure ridurre il bonus di armatura di un po' come in seconda edizione (era -2 per le balestre leggere e -5 per le pesanti)... Per quello che riguarda la ricarica rallentata per le balestre, si può sempre dire che per azionare il meccanismo di ricarica serva una certa forza, visto che non ci si possono certo mettere un'infinità di ingranaggi demoltiplicatori, man mano che la potenza aumenta (altrimenti si dovrebbe portare in giro una raccolta di pulegge e rotelle invece di un'arma funzionale)... Anche nelle balestre leggere erano presenti talvolta dei meccanismi di ricarica diversi dalle mani, quali ad esempio la staffa e il gancio sulla cintura (che sfruttava tutta la schiena per trarre la corda) o la leva agganciata al teniere (che usava il principio della leva unito alla stabilità della staffa per ridurre lo sforzo), quindi il ragionamento dovrebbe valere anche per loro... Grande puntata quella, comunque...
  11. Non era Mutant Chroicles che usciva a fascicoli con tanto di dadi e miniature, qualche anno fà? L'idea non sarebbe poi tanto sbagliata, anche se forse D&D a fascicoli tornerebbe male (azz... mi sono perso il fascicolo col ladro e quello con la palla di fuoco, e ora come faccio?)...
  12. Il DM ha solo il PC perchè se compri un manuale della 4° hai anche un codice che sblocca delle funzioni online, tra cui la versione Pdf dello stesso manuale, le errata e le FAQ relative a quel manuale, eccetera... Non è ancora chiaro per cosa si dovrà pagare e per cosa no, delle opzioni digitali, ma certo potrebbero essere delle opzioni interessanti...
  13. Mad Master

    Osservare

    Per simulare differenti azioni legate alla vista o all'udito si possono variare le penalità o le distanze a cui queste incrementano... Scorgere una creatura nascosta o camuffata impone una penalità di -1 per ogni 3 metri di distanza, come si è visto... Riconoscere una persona o quello che indossa potrebbe imporre un -1 ogni 6, 9 o 12 metri di distanza... Semplicemente scorgere una creatura, senza provare a capire cosa è, potrebbe imporla ogni 30, 60, 100 o più metri... Eccetera...
  14. La cosa è dovuta al tipo di effetto che le nightstick forniscono... Una perla del potere o un paio di stivali della velocità hanno un effetto a comando "consumabile"... In pratica forniscono un beneficio istantaneo o a tempo, che non va ad alterare dei valori dotati di un tetto massimo... I benefici degli effetti istantanei (perla del potere) sono sempre cumulabili, mentre quelli a tempo (stivali della velocità e simili) non lo sono se le durate si sovrappongono, ma possono essere usati in sequenza... Una nightstick non fornisce un effetto istantaneo nè uno a tempo, bensì uno ad uso perennemente in funzione... Per di più non danno un effetto che sia "consumabile", in quanto non funzionano a comando... In pratica rientrano nella categoria degli effetti uguali che non si cumulano, tanto più che alzano il limite massimo di usi al giorno ma non hanno nessun effetto su quelli che si sono già usati (ovvero, non lo abbassano di 4)... Il fatto che si possa averne più di una e che ciò permetta di cumularle DEVE essere specificato e non viceversa, perchè la regola di base è che simili effetti non si cumulano MAI, tanto più visto che provengono dalla stessa fonte... Avere più di una nightstick è inutile, visto che non è specificato che si cumulano (come invece è per il talento che fa praticamente la stessa cosa, ma che le nightstick non forniscono)...
  15. Il problema è che con ogni edizione aggiungono cose nuove e interessanti a quello che era già stato pubblicato in precedenza, oltre ad un mucchio di inutility... Prendiamo ad esempio i draghi... OD&D comprendeva i 5 cromatici e quello d'oro (più le varianti gemmate)... AD&D 1° Ed. oltre a questi introdusse gli altri draghi metallici... AD&D 2° Ed. ampliò i colori e introdusse i draghi d'ombra, i draghi neutrali, i linnorm e reintrodusse i draghi gemmati come varianti psioniche... D&D 3.0 e 3.5 hanno introdotto i draghi planari e riproposto la maggior parte dei draghi delle precedenti edizioni, anche se ci sono voluti sette anni per riproporli (e ne mancano ancora)... Con una nuova edizione, per riproporre tutto il materiale più richiesto dai DM di tutto il mondo servirà sempre più tempo e serviranno sempre più manuali, cosa che personalmente mi irrita non poco... Dover attendere ANNI per poter riconvertire un'ambientazione specifica alla nuova edizione è una delle cose che sopporto di meno del gioco di ruolo, anche perchè se volessi convertirmele da solo dovrei comunque prima padroneggiare bene le nuove regole e fare un po' di playtesting per capire come funzionano effettivamente, altro tempo perso... In 4° edizione pare che terranno un'atteggiamento da "enciclopedia", con un nuovo volume da aggiungere a ciascuno dei tre "core" ogni anno... Da un lato questo potrebbe far sperare che nuove razze, classi e CdP, nuovi incantesimi e poteri, nuovi mostri saranno presenti solo ed esclusivamente su questi tre manuali annuali, lasciando libero il campo a manuali di altro genere e contenuto negli altri 9 mesi, ma dall'altro indica che per ottenere una scelta vasta come quella attuale occorrerà probabilmente molto più tempo di quanto occorso con la terza edizione...
  16. Mad Master

    Mosca

    Direi che ci siamo, ma la zanzara si muove troppo velocemente e agilmente rispetto a quelle reali... Direi che la velocità di volare dovrebbe scendere a 9 metri e la sua manovrabilità dovrebbe essere non più di Normale (io riesco ad acchiapparle al volo, e se ci riesco io)...
  17. Mad Master

    Mosca

    Dovrebbe anche avere Iniziativa Migliorata come talento bonus e la capacità speciale Schivare Prodigioso Migliorato... La taglia dovrebbe essere Piccolissimo, con un +8 a CA e TxC e un -16 alle prove di lotta... Le caratteristiche dovrebbero essere For 1, Des 25 (min), Cos 1, Int 2, Sag 12, Car 2... Non sono sicuro che le mosche abbiano manovrabilità perfetta, in quanto non sono in grado di compiere voli stazionari e raramente salgono in verticale, ma di sicuro l'hanno almeno buona... La loro velocità di volare dovrebbe essere ben più di 6... direi almeno 12, ma probabilmente di più... Dovrebbe avere anche una velocità di scalare pari a quella di movimento a terra...
  18. Mad Master

    Pergamene

    Quando si crea una pergamena, il costo dell'incantesimo su di essa viene pagato dal creatore e non da chi lo lancia... Nel caso in questione sono i 300 PE del costo base di Desiderio Limitato... Quando si lancia un incantesimo da pergamena, però, le componenti accessorie (ad esempio un oggetto da usare come tramite o dei PE per un uso particolare) devono essere fornite da chi usa la pergamena... Nel caso in questione, il costo in PE del Desiderio diventa 500 PE, in quanto quello dell'incantesimo duplicato è superiore, quindi la differenza (200 PE) deve essere pagata dall'utilizzatore della pergamena... In fondo è chi utilizza la pergamena che ha deciso di duplicare quell'incantesimo ed è giusto che ne paghi le conseguenze...
  19. Forse c'è qualcosa su Heroes of Battle, manuale direttamente orientato verso la gestione di PG in una campagna di guerra...
  20. Beh... il tempo di ricarica è quello che GIA' penalizza le balestre rispetto all'arco, quindi se si deve dare una penalità per la mancanza della giusta forza, mi pare ovvio insistere su quello... D'altronde non si possono dare penalità come con l'arco, visto che la forza non è necessaria al puntamento e al tiro della balestra, ma solo per il suo caricamento... Comunque, come ho detto prima, se si vogliono evitare le complicazioni di questi dettagli, basta stabilire che archi e balestre potenti non possono proprio essere usati se non si ha la forza necessaria...
  21. Il numero di AdO per round è molto limitato... Normalmente è 1 solo, se si ha Riflessi in Combattimento aumentano di un numero pari al bonus di Des che si possiede (ma rimane comunque minimo 1, a prescindere dalle penalità di Des che potrebbero insorgere)... Che io sappia non ci sono altri mezzi per aumentare il numero di AdO che si possono fare in un round, salvo forse qualche strana CdP... I talenti e le CdP possono sicuramente fornire nuove possibilità per USARE questi AdO, ma non ne aumentano il numero massimo per round, di solito...
  22. Risposte a tono... 1) Se incocchi una freccia per metà o un quarto probabilmente neanche parte e soprattutto non è possibile mirare bene... Un arciere tende sempre nel modo corretto la corda, regolando l'alzo e l'angolazione del tiro per colpire più lontano o contrastare il vento... 2) Per le balestre è perfino più semplice, non devi nemmeno tenere tesa la corda, ci pensa il meccanismo a tenerla per te... Basta quindi regolare alzo e angolazione, cosa che nei modelli più avanzati era facilitata da dei mirini molto simili a quelli ancora oggi in uso sulle mitragliatrici... Per caricare le balestre più potenti c'era assoluto bisogno di un meccanismo a carrucole o ad ingranaggi, dato che erano così potenti da non potere in nessun modo essere tese a mano... 3) La massa ce la mette chi tira... E' il motivo per cui balestre e fucili hanno il "calcio" per essere appoggiati alla spalla: fare tutt'uno con la massa del tiratore per fermare il rinc ulo... E se uno riesce a tenere un fucile, può tenere anche una balestra... Le balestre da posta, addirittura, sparavano da postazioni fisse su sostegni di legno o metallo, tanto erano potenti, ma erano armi da assedio e non concepite per essere usate "a braccio"... 4) Per imparare ad usare bene l'arcolungo era richiesto un addestramento mirato che durava ANNI, al contrario dei normali archi da caccia e da guerra, per cui bastavano mesi, e delle balestre, per cui bastavano giorni... Inoltre l'arcolungo è il perfetto esempio di cosa sia un'arma esotica realmente esistita: lo usavano solo gli inglesi e solo in un certo periodo di tempo, quindi agli altri era sconosciuto (tranne quando glielo usavano contro)... Ma queste cose le avevo già dette all'inizio e sono la cosa che giustifica la competenza esotica... 5) Il bonus di Forza non lo si somma perchè si tira piano, lo si somma perchè se si riesce a tendere la corda al punto da poter mirare e tirare correttamente, l'arco stesso imprimerà quel bonus alla freccia (si tratta di "energia immagazzinata" non di un'aggiunta che fa il tiratore)... Riuscire a tirare più velocemente significa che si riesce a tendere a sufficienza la corda più volte, non che la si tende di meno per fare prima... Spero di aver chiarito qualche dubbio...
  23. Come hanno detto tutti, Colpo Karmico prevede di poter fare un'AdO a chi ti colpisce in mischia, a patto che tu minacci il suo spazio, ovviamente... Normalmente, infatti, chi ti colpisce in mischia non causa AdO, quindi il vantaggio del talento è di avere un'opzione in più per attaccare... Gli svantaggi sono due... Primo, bisogna essere colpiti per poter attaccare, cosa non sempre pratica e non sempre attuabile (si può sbagliare l'AdO, il nemico può aver usato un'arma con portata maggiore della nostra, il nemico può essere immune agli AdO o altro)... Secondo, il -4 alla CA rimane per tutto il round, fino al nostro turno seguente, quindi si rischia di essere colpiti molto più facilmente da CHIUNQUE ci attacchi, ben dopo che i nostri possibili AdO nel round sono terminati... Ovviamente, ogni attacco andato a segno conta come una singola opportunità, quindi concede un solo AdO, mentre i colpi non andati a segno non provocano nulla... P.S. Ci sono altri talenti che danno AdO durante la battaglia in occasioni diverse e che possono combinarsi meglio con Colpo Karmico del semplice Riflessi in Combattimento...
  24. Io spero che almeno le errata e le FAQ non le facciano pagare, altrimenti davvero comincio a pensare male di tutta la faccenda digitale... Per quanto riguarda il tavolo virtuale, di sicuro se per giocare bisogna connettersi ad un server in america, saranno guai per noi poveracci del terzo mondo informatico...
  25. Per affettare i nemici in un colpo solo non servono homerules, c'è il talento Incalzare Potenziato che serve proprio a quello... Francamente l'utility per creare PNG non la vedo come una cosa indispensabile (tanto più visto che si paga per usarla), anche perchè i PNG veramente utili in una campagna di solito non sono molti e spesso non serve neanche tratteggiarli nel dettaglio, visto che serviranno per scopi limitati e ben definiti. Può servire solo a chi non ha mai tempo di mettersi lì per qualche minuto a crearsi dei PNG in previsione di sessioni o campagne future o che si riduce a farlo sempre all'ultimo momento...
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