Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Suggerimenti interessanti, anche se quello sulle balestre potenti dovrebbe applicarsi anche agli archi... In effetti se uno senza la forza necessaria non riesce ad azionare i meccanismi di ricarica di una balestra, allora tanto meno riuscirebbe a trarre a se la corda di un arco altrettanto potente... In pratica, se si permette di usare un arco potente con delle penalità, si deve fare altrettanto con le balestre, altrimenti è meglio dire che entrambi sono inutilizzabili se non si ha la giusta forza (a discrezione del DM)... Naturalmente, un PG che riesce a sollevare una balestra già carica può usarla a prescindere dalla forza che ha, mentre non può fare lo stesso con nessun arco troppo potente... Effettivamente, l'arco composito turco può tranquillamente essere considerato un arco da guerra composito potente... Aggiorno le tabelle... Armi Semplici Balestra Leggera... incr. 24m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra pesante... incr. 36m... danno 1d10... crit. 18-20/x2... Armi da Guerra Arco da caccia... incr. 12m... danno 1d6... crit. x2... (costo 15 mo) Arco da guerra... incr. 18m... danno 1d6... crit. x3... (costo 30 mo) Arco da caccia composito... incr 18m... danno 1d6... crit. x2... (costo 35 mo) Arco da guerra composito... incr 24m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo) Armi Esotiche Arcolungo... incr. 30m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi) Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 24m... danno 1d8... crit. x3... Balestra a ripetizione leggera... incr. 18m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra a ripetizione pesante... incr. 30m... danno 1d10... crit. 18-20/x2...
  2. Effettivamente ho toppato gli incrementi, visto che ho contato 20 invece che 10... (mi sembravano un po' corti, effettivamente)... Ecco la versione corretta delle varianti... Armi Semplici Balestra Leggera... incr. 24m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra pesante... incr. 36m... danno 1d10... crit. 18-20/x2... Armi da Guerra Arco da caccia... incr. 12m... danno 1d6... crit. x2... (costo 15 mo) Arco da guerra... incr. 18m... danno 1d6... crit. x3... (costo 30 mo) Arco da caccia composito... incr 18m... danno 1d6... crit. x2... (costo 35 mo) Arco da guerra composito... incr 30m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo) Armi Esotiche Arcolungo... incr. 30m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi) Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 24m... danno 1d8... crit. x3... Balestra a ripetizione leggera... incr. 18m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra a ripetizione pesante... incr. 30m... danno 1d10... crit. 18-20/x2... Con le modifiche che avevo suggerito, un arco potente +5 avrebbe anche un incremento aumentato di +7,5m (in fondo uno con forza 20 è in grado di sollevare una mucca, figurarsi un arco costruito appositamente per lui dove la fa arrivare una freccia)... Una balestra potente +5, invece, avrebbe un incremento aumentato di +15m, diventando in pratica una balista portatile (in pratica sarebbe un meccanismo più forte di uno che solleva una mucca)... Resta da vedere se i PG sarebbero in grado di scorgere i bersagli a tale distanza senza ausilii tecnologici o magici... N.B. la potenza degli archi e delle balestre non ha NULLA a che vedere col potenziamento magico...
  3. Il fatto che una balestra sia così facile da usare che la sanno usare anche i maghi non ha niente a che fare col fatto che un arco non infliggerà MAI tanto danno come una balestra... Inoltre il danno maggiore lo si paga con la lentezza di ricarica, quindi il guerriero con l'arco è comunque avvantaggiato dal suo spaventoso numero di attacchi a round... Il raggio d'azione degli incantesimi, per la maggior parte, è ben all'interno di quello delle armi da tiro (gli incantesimi con raggio d'azione lontano arrivano a 360 metri al 20° livello, ma sono veramente pochissimi rispetto al totale, mentre quelli a raggio medio arrivano appena a 90 metri dopo 20 livelli)... Inoltre bisogna considerare che gli incantesimi del mago dovrebbero essere paragonati più che altro alle armi da assedio o all'artiglieria, piuttosto che ad archi e frecce... Il bilanciamento che ho attuato con la variante non riguarda i personaggi che hanno scelte forzate sulle armi, dato che comunque non potrebbero scegliere, bensì i personaggi che quella scelta ce l'hanno... Con una variante simile non si troveranno più solo ed esclusivamente guerrieri o ranger con l'arco lungo composito potente +qualcosa, perchè la scelta costerà qualcosa, invece di non costare nulla... Per quanto riguarda il bilanciamento delle armi da mischia, posso solo dire che ci stò lavorando... Si tratta però di una cosa molto più complessa che va affrontata caso per caso... La cosa più semplice mi pare dare una regolata alle armi con portata, ma devo ancora limare qualcosina...
  4. Il fatto che nessuno prenda le balestre è dovuto ai vantaggi eccessivi dati agli archi nel gioco... Se un arcolungo fa gli stessi danni di una balestra leggera, tirando più lontano e sparando più velocemente, chi diamine sceglierà mai di prendere la balestra? Inoltre le balestre non hanno nessun vantaggio contro le armature, cosa che invece dovrebbe essere rispecchiata nel regolamento come lo era nel vecchio AD&D (dove le balestre riducevano il bonus di armatura di un tot a seconda del tipo)... Anche gli incrementi di gittata degli archi sono un po' sballati effettivamente... Archi corti che come gittata massima fanno 360-420 metri è assurdo, così come i 600-660 metri degli archi lunghi (la stessa gittata massima di un trabucco, la più potente arma d'assedio del medioevo)... I veri valori si aggiravano intorno ai 100-200 metri per gli archi corti semplici, a seconda della qualità, tra i 200 e i 300 metri per gli archi corti compositi, anche qui a seconda della qualità, con gli archi turchi in cima, intorno ai 300 metri per l'arcolungo inglese e intorno ai 200 per l'arco composito asimmetrico giapponese... Se si sfruttassero i veri valori delle gittate come base di riferimento, gli incrementi per le quattro armi dovrebbero essere: Arco corto: tra 6m e 9m... Arco corto composito: tra 9m e 15m... Arcolungo: circa 15m... Arco lungo composito: circa 9 metri... Le balestre, d'altro canto, dovrebbero viaggiare tra i 250 e i 350 metri di gittata massima, a seconda della potenza, con le balestre da posta fisse che sfioravano i 450 metri... Gli incrementi di gittata giusti sarebbero 12m per la balestra leggera e 18m per quella pesante... Introducendo le balestre da posta come arma da assedio fissa si dovrebbero dotare di un incremento di gittata di circa 22,5 metri... Con le premesse fatte finora, aggiustando qualcosina per bilanciamento e coerenza e lasciando invariati quanto possibile costi e pesi si potrebbero avere le seguenti armi: Armi Semplici Balestra Leggera... incr. 12m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra pesante... incr. 18m... danno 1d10... crit. 18-20/x2... Armi da Guerra Arco da caccia... incr. 6m... danno 1d6... crit. x2... (costo 15 mo) Arco da guerra... incr. 9m... danno 1d6... crit. x3... (costo 30 mo) Arco da caccia composito... incr 9m... danno 1d6... crit. x2... (costo 35 mo) Arco da guerra composito... incr 15m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo) Armi Esotiche Arcolungo... incr. 15m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi) Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 12m... danno 1d8... crit. x3... Balestra a ripetizione leggera... incr. 9m... danno 1d8... crit. 19-20/x2... Balestra a ripetizione pesante... incr. 15m... danno 1d10... crit. 18-20/x2... Verrebbero eliminati quegli abomini dei greatbow, che in pratica non sarebbero altro che versioni di archi studiati per taglie maggiori... I ladri sarebbero competenti nell'uso degli archi da caccia, ma non di quelli da guerra... Sarebbero anche da studiare le variazioni dell'incremento di gittata dovuti alla potenza incrementata dell'arma (ad esempio, +1,5m per +1 di forza per gli archi e +3m per le balestre) e per l'incremento o il decremento di taglia dell'arma (ad esempio aumentando del 50% l'incremento per ogni aumento o riducendolo a 2/3 per ogni decremento, arrotondando al multiplo di 1,5m più vicino)... Edit. Io modifico sempre l'equipaggiamento disponibile a seconda dell'ambientazione, ma non tutti lo fanno... Questa regola è pensata per equilibrare le cose a prescindere che si renda disponibile una cosa o meno, d'altronde l'esoticità non dipende solo dalla rarità dell'oggetto, ma anche dalla difficoltà di imparare ad usarlo (vedi spada bastarda usata con una mano)...
  5. Il problema che voglio risolvere è proprio il fatto che CHIUNQUE preferisce gli archi alle balestre e CHIUNQUE preferisce gli archi compositi a quelli semplici... Il ladro preferisce quelli corti perchè sono gli unici che può usare, ma di certo non si sognerà mai di usare una balestra, sebbene le sappia usare entrambe... E sono sicuro che un ladro che può si comprerà un arco corto composito potente, piuttosto che qualsiasi altra cosa, visto che da più vantaggi di tutte le altre armi che ha... La mia regola cerca di appianare i vantaggi e le pecche, rendendo possibile una scelta vera senza che si traduca per forza in un handicap...
  6. E' da quando è uscita la terza edizione che cerco di riequilibrare gli archi in D&D, dato che è apparso subito evidente che sono stati fatti coi piedi... Chi di voi ha mai visto un PG che potendo abbia preferito un arco corto ad uno lungo e uno semplice ad uno composito? Nessuno sano di mente lo farebbe, vista la differenza di potenza e i vantaggi che offrono gli archi lunghi rispetto a quelli corti e i compositi rispetto ai semplici... Così capita che nessuno consideri le balestre e tutti quelli che possono scelgano archi lunghi compositi piuttosto che qualsiasi altro tipo di arco... Una cosa abbastanza assurda... Poi stasera mi sono reso improvvisamente conto che la soluzione era di una banalità incredibile: rendere gli archi lunghi delle armi esotiche... Un'arma esotica è un'arma che viene da una cultura particolare o che richiede un particolare addestramento per essere usata... L'arcolungo era un'arma esclusivamente inglese la cui fabbricazione era un segreto ben custodito e richiedeva anni di addestramento mirato per essere padroneggiata... Nessun altro al mondo a parte gli inglesi la usava... L'arco lungo composito è in pratica l'arco giapponese asimmetrico, costruito da vari materiali e studiato per essere usato a cavallo, anch'esso un'arma tipica di un unico popolo e padroneggiata attraverso uno studio mirato e continuato nell'arco di anni... Anche questo praticamente sconosciuto nel resto del mondo... Viste le premesse, la competenza esotica è più che giustificata e consente di ottenere diversi vantaggi, se si applicano le seguenti modifiche... L'arco lungo composito dovrebbe fare meno danno dell'arcolungo normale, differenza esistente anche storicamente, cosa che rimane bilanciata dall'incremento di gittata leggermente superiore e dalla possibilità di essere usato da cavallo della versione composita... L'arco corto composito è già bilanciato con quello normale, in quanto si tratta di un'arma tecnicamente superiore ma di difficile realizzazione, cosa che si riflette in un costo più che doppio... Si dovrebbe poter rendere potenti anche gli archi corti e lunghi normali (l'arcolungo di per se era già un arco potente), per aumentare il bilanciamento tra le armi, raddoppiando però i costi per gli archi semplici (è più difficile potenziare un arco costruito da un unico pezzo di legno, piuttosto che uno composto da più parti di materiali differenti)... Per migliorare ulteriormente le balestre si può implementare la potenza anche per loro (pari costo per le balestre leggere, metà del costo per quelle pesanti, dato che le balestre sono più facili da potenziare di qualsiasi arco), ponendo come penalità per una forza insufficiente l'aumento del tempo di ricarica di un'azione uguale a quella che normalmente serve per ogni punto di bonus di Forza mancante... In pratica, cercando di ricaricare una balestra leggera potente +2 con un PG di Forza 10, servirebbero due azioni di movimento extra per completare la ricarica, mentre se la balestra fosse pesante servirebbero due azioni di round completo extra... Con queste modifiche, a parità di talenti usati (competenza esotica o ricarica rapida), sia le balestre che gli archi sarebbero equilibrati tra loro, permettendo di scegliere liberamente la propria arma da tiro preferita... Che ve ne pare?
  7. Questa cosa dei mostri non più divisi per tipo non è detto che sia una cosa sbagliata... Probabilmente la suddivisione dei mostri sarà simile a quella delle classi: per SCOPO o ATTITUDINE... Così come le classi sono Arcane, Divine o Marziali, i mostri potrebbero essere Combattivi, Arcani, Ibridi, Attaccanti Speciali e Supermostri, ad esempio, con DV e capacità adeguati al loro metodo di affrontare i nemici (un combattente avrà d8 o d10 con BaB buono, mentre uno che si affida a capacità magiche solo d4 o d6 con BaB scarso, eccetera)... Anche così non sarebbe una cattiva suddivisione, sebbene mantenere qualche cosa di simile ai tipi potrebbe aiutare (ad esempio per definire le capacità di tutti i non morti o di tutte le melme)... Vedremo...
  8. Il fatto è che nemmeno quelli della Wizards sanno di preciso cosa cambierà e cosa no, cosa sarà eliminato e cosa sarà mantenuto... L'annuncio dell'uscita è stato fatto, ma le regole nuove sono ben lungi dall'essere state stabilite con esattezza... Per i prossimi mesi il team di sviluppo continuerà a lavorare sul regolamento per metterlo a punto entro la data prevista, pubblicando di tanto in tanto qualche "contentino" sul sito o sulle riviste apposite...
  9. No, hai visto bene... Il Livello di Incantatore, con numero di slot e incantesimi conosciuti, continua ad aumentare finchè non si raggiunge il massimo previsto dalla classe... Il BaB, il numero di attacchi che questo concede e i bonus base dei tiri salvezza, invece, si fermano al 20° livello di personaggio (o LEP) per non aumentare più... Il BaB e i TS base ottengono da quel momento in poi dei bonus epici, ma il numero di attacchi non cambia più...
  10. Più che ranger più forte, sembrerebbe che lo scout sarà una delle possibili "specializzazioni" del ranger, una cosa che avrebbero potuto già prevedere con la 3.5, effettivamente...
  11. Sembrano molto più "fumettose" come immagini, forse per tentare di avvicinare D&D a cose come videogame e cartoni animati, che sfruttano proprio degli stili simili... Non che la cosa mi dispiaccia, visto che seguo sia manga che anime che videogame...
  12. Le cose che modificherei io passando dalla terza alla quarta sono di sicuro: - La magia a scatolette preimpostate, che mi è sempre stata sul gozzo fin dall'OD&D, con gran parte degli incantesimi del gioco... - Lo gnomo, razza insipida e priva di caratteristiche proprie uniche... - Il chierico, secondo me troppo picchione e corazzone per essere un sacerdote... - I domini del chierico, pallido tentativo di personalizzare le varie divinità in gioco per adattarle ad un personaggio che ha le sue radici in un archetipo medievale cristiano e quindi non è adatto a rappresentare sacerdoti politeisti... - Il paladino, la classe attuale con le capacità più insulse che ci siano, a cominciare dalla cavalcatura-pokemon a tempo, e maldistribuite su una progressione di 20 aridi livelli... - Lo stregone, divenuto la classe cenerentola dopo l'uscita di cose come il warmage e il warlock, che fanno ciò che avrebbe dovuto fare lui dieci volte meglio e sono pure più fighe... - La meccanica del round, che obbliga a fare tutte le azioni in un colpo solo e in sequenza, così da permettere cose assurde come il "Paradosso della Mela Marlene"... Secondo voi, almeno qualcuna di queste cose le avranno migliorate? (Ci sono buone probabilità che lo gnomo venga defenestrato dalle razze base, con mio sommo gaudio, quindi forse una migliorata c'è)...
  13. a) Forse con qualche CdP apposita o talento ad hoc, altrimenti NO... Idem come sopra, anche se l'intermittenza (da incantesimo o anello) potrebbe permettere una cosa simile, dato che conferisce una possibilità di essere mancati anche se colpiti...
  14. Il d20 non era a booster pack, ma poco ci mancava... Con decine di manuali opzionali, più o meno utili, i modi di "espandere" il gioco base erano parecchi, anche se i contenuti di tali manuali non erano a caso e non ce n'erano di rari e non comuni... La 4° edizione manterrà sicuramente l'andazzo, cercando di sbolognare più fuffa possibile nel minor tempo possibile prima di passare alla 5° edizione non appena le vendite cominceranno a ristagnare un po'... E mi passano alla quarta edizione anche se nella terza ancora non mi hanno convertito la lumaca gigante...
  15. Mad Master

    Oggetti protettivi

    Perchè gli "slot" sulla scheda non sono per gli oggetti magici, bensì per armatura e scudo, che non necessariamente sono magici. Gli oggetti magici vanno scritti nella sezione equipaggiamento, se non sono armatura o scudo o armi, e non ci sono spazi con gli slot segnati appositamente...
  16. Mad Master

    Lich e varianti

    I baelnorn, almeno nella seconda edizione, sono i guardiani degli antichi e sacri luoghi degli elfi... Essi scelgono la non morte per poter continuare a proteggere quei luoghi, quindi penso proprio che il luogo stesso sia il filatterio del baelnorn, se ne ha i vantaggi...
  17. C'è anche un apposito talento epico che permette di prendere uno slot sopra il massimo che si può lanciare, ma richiede che si abbia gli slot di un incantatore di 20° livello e che si sia raggiunto almeno il 21° livello di personaggio (ovvero si sia personaggi epici)...
  18. Come base per la conversione in 3.x conviene usare la loro versione per l'AD&D 2nd Edition che puoi trovare sul Monstrous Compendium Appendix - Mystara... Con le statistiche avanzate presenti lì sarà più semplice trasporre i mostri in terza edizione, piuttosto che partire dalla base dell'X4 e dell'OD&D...
  19. Mad Master

    Berserk

    Tra l'altro Caska è l'unica che gli si possa avvicinare ora che Grifis ha ereditato i sentimenti protettivi del di lei figlio cui ha sottratto il corpo... Potrebbe farlo secco senza che lui possa farci nulla, secondo me, ma lei vorrà farlo? Gia da pazza si è resa conto che quel corpo è del suo bambino...
  20. Un Desiderio molto, ma molto ben formulato, con tutti i rischi che ciò comporta, però...
  21. Mad Master

    Berserk

    Se è per quello io penso che ci sia ancora un personaggio che deve aggregarsi al gruppo di Gatsu in questa città... Lo si è visto di sfuggita e credo anche di sapere chi è... Il più forte degli altri unici due superstiti dell'ordine della catena ferrea che è stato distrutto ad Albione (un bel parallelismo con la prima eclisse di Grifis, non c'è che dire)... Comunque, tutta questa serie di combattimenti pazzeschi non è stata invano: ha mostrato quanto in realtà sia diventato forte Gatsu anche senza i poteri dell'armatura, ha mostrato quanto sia forte la streghetta anche se deve affrontare esseri non spirituali, ha mostrato quanto il loro gruppo sia ormai affiatato in ogni situazione, ha introdotto un nuovo potente nemico (anche lui con un sogno), ha spostato gli eventi della guerra lasciando intravedere un ulteriore intricarsi delle vicende politiche, eccetera... Il tutto mentre l'unica cosa che Gatsu vuole ora è prendere una stramaledetta nave e andarsene da lì, senza che avesse minimamente intenzione di opporsi a questa o quella fazione (non si è manco presentato come Gatsu l'Ecatombe, nome che gli avrebbe aperto un sacco di porte, se solo lo avesse palesato, ma gli avrebbe anche portato un sacco di noie)...
  22. In realtà non è proprio così... Non è che saresti di taglia Grande, saresti sempre Medio con un effetto permanente di alterazione della taglia... In pratica non potresti diventare Enorme, perchè la tua taglia base sarebbe sempre Media...
  23. Mad Master

    Non Morti e TS Tempra

    Gli aspetti generali dei non morti, ovvero privilegi e tratti del tipo non morto, li puoi trovare nel glossario del manuale dei mostri o, se sai leggere l'inglese, sull'srd ufficiale... In generale, comunque, sono tutti privi di punteggio di Costituzione, il che li rende immuni a praticamente tutti gli effetti che colpiscono creature viventi, tra cui anche la maggior parte degli effetti che richiedono TS sulla Tempra... Deve comunque stare attento a quegli effetti che colpiscono anche gli oggetti, come Disintegrazione, perchè a quelli non è affatto immune e deve comunque fare il TS sulla Tempra (e senza il bonus di Cos è dura)...
  24. E se, per caso, nella descrizione dell'esterno in questione è presente qualche arma esotica (ad esempio la frusta del balor), l'esterno è competente pure in quelle lì (ma non in tutte le armi esotiche)...
  25. Dovresti prendere in considerazione anche il talento Compagno di Scudo del manuale delle miniature e la CdP del Soldato Tattico sullo stesso manuale, che paiono fatti apposta per questo genere di soldati professionisti... Anche la classe base del maresciallo non è da sottovalutare per un condottiero o un sottufficiale capace (sempre lo stesso manuale)...
×
×
  • Crea nuovo...