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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Autorità e gregari

    Pensate alla cosa come ad un generale che con la sua fama attira altri capitani di ventura e importanti mercenari sotto di se... Alcuni diventeranno suoi fedeli seguaci o addirittura amici importanti, e sono questi che saranno possibili gregari... Ricordate comunque che i gregari da assegnare li decide il DM basandosi sulla trama e il talento Autorità è solo un modo per essere sicuri di averne almeno uno (in realtà non c'è limite al numero di gregari che un PG può avere, ma il talento ne concede solo uno)...
  2. Mad Master

    Autorità e gregari

    Se il gregario è almeno di 6° livello e ha un talento da prendere, ovviamente sì... E non si limita ad attrarre il gregario per se, ma anche le truppe e i seguaci minori... E' uno dei modi che un "generalissimo" ha per mettere su un'armata: arruolare gente che arruola altra gente fino a formare una grossa catena di comando, un po' come capita comandando non morti che comandano altri non morti...
  3. La definizione dei talenti mostruosi parla di "personaggi con una forma mostruosa o una o più capacità mostruose" come di candidati per quei talenti... Va da se che si tratta di cose che i normali umanoidi e animali non hanno normalmente... Inoltre i talenti mostruosi sono quelli marcati come tali e non semplicemente quelli che vengono segnalati come adatti ai mostri, quali Capacità Magica Migliorata o Attacco Naturale Migliorato, che possono essere adatti anche a molti umanoidi e animali...
  4. Chiedere al DM va sempre bene, anche perchè si deve essere sicuri che il manuale in questione sia "ammesso"... Detto questo, se il talento in questione è Risucchio di Energia Migliorato, come requisiti ha solo Carisma 15+ e il fatto di possedere una CAPACITA' SOPRANNATURALE di risucchio di energia... Chiunque soddisfi questi requisiti, per razza o classe, può prendere il talento, ma risucchi di tipo magico o straordinario non soddisfano i requisiti... Controlla se la capacità di risucchio del Dread Necromancer è soprannaturale...
  5. Mad Master

    Interdizione dalla morte

    Esatto... deve essere esplicitamente scritto che si tratta di un attacco di energia negativa, altrimenti l'incantesimo non ha effetto... Ad esempio: l'attacco succhia-forza dell'ombra è specificatamente descritto come "effetto di energia negativa", mentre il risucchio di livello dato dal bacio della succube no...
  6. Veramente le errata dicono esattamente quello che dice lo schermo, ovvero che per ogni +1 di potenziamento un oggetto riceve un +2 alla durezza e un +10 ai punti ferita complessivi (in questo caso la versione della guida del DM era errata)... Il manuale del giocatore indica che tali modifiche si applicano tanto alle armature e agli scudi che alle armi, ovvero a tutti quegli oggetti che godono di un bonus di potenziamento... La cosa è anche ribadita nelle FAQ, all'inizio di pagina 38... Probabilmente è l'SRD a non essere aggiornato con le errrata...
  7. Mad Master

    Ciste Madre

    Non sono affatto incantesimi normali... Sono più simili ad incantesimi di dominio, cui si ha accesso solo finchè si ha la ciste madre in corpo, e non serve scriverli sul libro o memorizzarli in altro modo per prepararli... Funzionano come se si avesse il talento Padronanza degli Incantesimi con essi...
  8. Mad Master

    Shuriken

    Basta che la stelletta si deformi un po' perchè perda la sua efficacia... Inoltre la "distruzione" comprende anche quei casi in cui le munizioni finiscono semplicemente per essere perdute (volate giù da un burrone, ad esempio) o irrecuperabili (infilate dentro un tronco o una roccia in modo che non si riesce ad estrarle senza romperle, ad esempio), non soltanto la loro effettiva distruzione... Il fatto di essere considerate munizioni, comunque, permette di eseguire degli attacchi completi con esse, cosa che non è possibile con le normali armi da mischia lanciabili...
  9. La descrizione del talento parla abbastanza chiaro... C'è un preciso elenco di cose che il povero può possedere e usare... Abiti semplici e senza decorazioni, con al massimo un cappello e dei sandali... Abbastanza cibo per un giorno portato in una semplice sacca normale... Una borsa per componenti magiche... Armi semplici ordinarie, di solito un bastone usato come aiuto per camminare... Gli scudi non rientrano in questa lista, così come non lo fanno le armature, e il fatto che gli scudi siano considerati armi da guerra (almeno quelli che possono essere usati in maniera offensiva) non aiuta di certo...
  10. Mad Master

    Shuriken

    Non sono poi tanto sicuro che convenga comprare le shuriken magiche invece che un'arma da tiro magica... Conta che tutti i colpi a segno implicano la distruzione definitiva della shuriken e lo stesso capita la metà delle volte che si manca il colpo, come accade per qualsiasi munizione, magica o no... Questo implica una continua spesa per reintegrare le munizioni perse, costo decisamente superiore a quello per un arco magico, ad esempio, cui basta comprare delle frecce NORMALI... Le shuriken magiche, come tutte le munizioni, vengono prodotte in stock di 50 pezzi al costo dell'incantamento di una singola arma permanente... Ad esempio, sia un arco +1 anatema che 50 shuriken +1 anatema pagano lo stesso prezzo per gli incantamenti, quindi dopo la 50° shuriken distrutta il costo supera quello per l'arco...
  11. La regola per il critico vale per tutti quegli attacchi, fisici o magici, in mischia o a distanza, che richiedono un tiro per colpire di qualche tipo e che infliggono danni di qualche tipo a qualcosa o livelli negativi... I risucchi di punti caratteristica sono una versione permanente di danni alle caratteristiche e somigliano in un certo senso anche ai livelli negativi, quindi rientrano nella categoria (tranne quando è un veleno o una malattia a causarli, dato che non si tratta della conseguenza di un attacco diretto)... In questi casi i danni subiti si raddoppiano se si mette a segno un critico e di solito la minaccia è solo col 20, salvo diversa specifica... Comunque nei casi ambigui viene specificato nella descrizione degli attacchi, come avviene per molti incantesimi che infliggono danni alle caratteristiche o livelli negativi con un TxC a segno...
  12. Mad Master

    Ciste Madre

    Ciste Madre è semplicemente un modo per avere accesso ad una piccola lista di incantesimi altrimenti impossibili da lanciare e piuttosto macabri come effetto... Gli incantesimi di ciste necrotica possono essere preparati senza libro e sono tutti descritti sul Liber Mortis/Libris Mortis...
  13. Socialmente i sangueverde sono poco evoluti... Per lo più si tratta di gruppi tribali con gerarchie animalesche basate sulla forza e la violenza, in cui i forti comandano e i saggi e i capaci subiscono... In effetti le tipologie di avventure sono molto ridotte rispetto a quelle per una società più progredita: cattura di ostaggi, scontro tribale, guerra di conquista, razzie di massa, cerca di trofei o oggetti potenti, eliminazione di avversari scomodi, migrazione, e poco altro...
  14. Una simile campagna ha due fortissime liitazioni... Primo, la mancanza di cibo... Non è facile procurarsi il cibo in un mondo simile, nè l'acqua potabile, dato che si tratterebbe per lo più di un deserto d'acqua con poche differenze di temperatura e quindi piogge scarse... Una specie come quella umana che ha bisogno di costante apporto di vitamine di origine vegetale farebbe una rapida e brutta fine... Secondo, la mancanza di energia, a cominciare dal fuoco... Non esistendo foreste e con tutte le risorse minerarie al di là della portata di qualsiasi civiltà di superficie, la tecnologia sarebbe pressochè inesistente... In waterworld gli atolli erano costruiti con quelle poche barche in metallo o vetroresina che si erano salvate, ma in un mondo che è stato così abbastanza tempo da permettere la nascita di specie completamente acquatiche, simili materiali dovrebbero essere rari all'estremo e assolutamente non trasformabili... C'è poi il problema del clima... Un mondo privo di sostanziali differenze orografiche e con terreno molto uniforme, i venti diventano un vero problema... Su Marte, ad esempio, le forze di Coriolis continuano a cumularsi indisturbate per anni finchè danno vita a mostruose tempeste planetarie in grado di muovere aria e polvere a oltre 800 Km/h... In un mondo sostanzialmente liquido, poi, tali forze agirebbero anche sulle masse d'acqua, aumentando le correnti oceaniche fino al punto di generare degli "uragani marini" la cui potenza è solo teorizzabile (secondo me nulla sopra o sotto la superficie sopravviverebbe a simili tempeste d'acqua)... Insomma... non mi pare un ambiente molto adatto ad una campagna che non sia basata sulla semplice sopravvivenza...
  15. Mad Master

    Mostri 3.5

    Ricordate però che Specie Selvagge è un manuale 3.0 erroneamente considerato compatibile con la 3.5, dato che molti dei concetti cui fa riferimento in 3.5 sono cambiati, a cominciare dalla struttura stessa dei mostri... Il gigante delle tempeste non può essere giocato in 3.5 semplicemente perchè partirebbe sicuramente già dai livelli epici, visto che ha 19 DV di base e sicuramente più di un +1 di modificatore di livello... Nei casi di mostri epici come questo, il ML ufficiale non è manco riportato, ad indicare l'ingiocabilità del mostro in questione... Tra l'altro è impossibile capire se le sue caratteristiche le abbiano calcolate partendo dalla serie standard di tiri (11, 11, 11, 10, 10, 10) o dalla serie non elite (13, 12, 11, 10, 9, 8), e quindi non si può manco risalire ai reali modificatori di base (gli incrementi di caratteristica vengono già considerati nei modificatori razziali)...
  16. Mad Master

    Arco di fulmini

    Fa danno anche a tutto quello che è in mezzo ai due bersagli, se non ricordo male... In pratica è un fulmine che non parte dal mago e che ha un tetto di danno superiore perchè di livello più alto...
  17. Il talento l'ha già usato chi ha scritto la pergamena, quindi non serve che chi la usa lo abbia... Deve soltanto essere in grado di usare quella pergamena e riuscire negli eventuali tiri necessari...
  18. Ci dovrebbe essere un elenco in una vecchia discussione, però si tratta di roba segnata sul manuale del giocatore alla descrizione dell'abilità Conoscenze... Comunque: Conoscenze (arcane): costrutti, draghi, bestie magiche... Conoscenze (dungeon): aberrazioni, melme... Conoscenze (locali): umanoidi... Conoscenze (natura): animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali... Conoscenze (piani): elementali, esterni... Conoscenze (religioni): non morti...
  19. Il MM2 è 3.0 e contiene per lo più un mix equilibrato di mostri, anche se con GS in media più alti del MM... Ci sono al suo interno parecchie vecchie glorie riadattate alla terza, tra cui la banshee, il catoblepas, parecchi demoni e diavoli, i draghi gemmati psionici, la fenice, il fihyr, i firbolg, i fomorian, i galeb duhr, il grell, gli ixitxachitl (addirittura dell'OD&D), i jermlaine, il juggernaut (anche questo dall'OD&D), il kopru (idem), i linnorm delle leggende nordiche, il loxo, il marrash di Al Qadìm, i miconidi e moltissimi altri... Il vero peccato è l'inadeguatezza dell'appendice di conversione, che è a volte incompleta e inadeguata (ad esempio, i poteri psionici fanno sempre riferimento alle regole 3.0, dato che all'epoca non erano ancora state riconvertite alla 3.5)... Abissi ed Inferi è antecedente al MM2, sia in inglese che in italiano... La versione italiana è stata direttamente integrata con le informazioni dell'appendice di conversione, ma i mostri non sono del tutto adeguati all'impostazione 3.5, quindi alcune informazioni risultano difficili da trovare o mancano... Anche qui è presente un mix di mostri, ma l'accezione è sulla stranezza e sulla "demonicità" degli stessi... Anche qui ci sono molte vecchie glorie (i demodand/gehereleth, il cane della morte, il deincantatore eccetera), ma sono sparse tra molte nuove stranezze, per lo più di GS alto... Eccellenti la maggior parte dei vecchi e nuovi esterni presentati... Il MMIII è l'unico che sia nato per la 3.5, da qui il migliore aspetto espositivo e l'abbondanza di immagini, ma contiene per lo più mostri strani tratti da avventure e nuove ambientazioni (Eberron su tutte), con ben poche conversioni di vecchie glorie (caprinidi, flind, golem di fango, kenku, gli yugoloth e pochi altri)... E' più utile a chi gioca in Eberron, dato che contiene molte star di quell'ambientazione, ma un po' meno a chi deve riadattare le molte stranezze ad altri luoghi...
  20. Mad Master

    Azioni preparate

    Spiacente ragazzi, ma Dedalo ha ragione in questo caso... Una condizione troppo generica farà scattare l'azione preparata quando non è ancora il momento e non è possibile dare più condizioni differenti... "Appena muove la mano" semplicemente farà partire subito l'azione preparata, visto che nessuno tiene le mani completamente immobili, specialmente se sta camminando o parlando, lasciando invariata l'iniziativa di chi ha preparato... Mettere più condizioni separate da "o", poi, è semplicemente un tentativo di aggirare le regole... Da notare che la condizione per distrarre gli incantatori è ben specificata dalle regole stesse ed è: "appena comincia a lanciare un incantesimo"... Se si vuole preparare un incantesimo per distrarre un altro incantatore al momento del lancio, bisogna usare questa condizione e solo questa... L'unico modo per aggirare alcune di queste limitazioni è il potere psionico Synchronicity, magari aumentato per non dover specificare l'azione da intraprendere...
  21. Mad Master

    Azioni preparate

    Beh... tirare con la balestra al mago che prepara avrebbe il piacevole effetto di fargli sprecare l'azione preparata, dato che il bersaglio di tale azione non ha fatto l'azione prevista (in realtà qualsiasi azione differente da "lanciare un incantesimo" avrebbe il medesimo effetto)... Non è saggio preparare un'azione in un duello, a meno che non lo si faccia usando un potere Synchronicity aumentato al massimo o non si sia in netto svantaggio...
  22. Mad Master

    Monaco

    Non se ne frega completamente, ma solo per la parte che riguarda le creature evocate... I malus quando attacca chi è protetto rimangono comunque e diventa sensibile anche ad altri incantesimi e poteri che di solito hanno effetto solo sugli esterni, quali Congedo, Esilio e i vari Legami Planari...
  23. Il problema per una campagna simile è proprio l'avvio, dato che bisogna trovare un motivo per cui i PG finiscano col ritrovarsi in dimensioni aliene... La cosa più semplice potrebbe essere trascinarceli, magari sfruttando qualche mostro etereo che li rapisca e li allontani abbastanza dal piano materiale che per loro sarebbe difficile tornarvi direttamente... Altro modo è incuriosendoli, magari facendogli trovare un portale verso una città planare crocevia come Sigil, dalla quale si può accedere a qualsiasi luogo di qualsiasi piano e dove si possono creare infiniti spunti per missioni planari o viaggi esplorativi (in questo aiuterebbe tantissimo procurarsi materiale della vecchia ambientazione per AD&D Planescape)...
  24. Esiste già una cosa del genere... I Legacy Items... Si tratta di oggetti magici legati al possessore, che può addirittura aggiungervi poteri anche se non è un incantatore... I loro poteri non sono liberati tutti in una volta, ma si attivano man mano che il possessore diventa più potente e compie i giusti rituali per legarsi all'oggetto... Sono descritti sul manuale Weapons of Legacy...
  25. In realtà tutti i punteggi di caratteristica sono retroattivi, TRANNE l'Intelligenza per quanto riguarda i punti abilità bonus... Gli slot di incantesimi, i punti potere, i punti ferita, e altri bonus simili si ricevono comunque, anche se per gli slot e i PP bisogna riposare o meditare per goderne i benefici...
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