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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Le conserve le fai con Professione (cuoco) o altre simili, non serve un artigianato per quelle (non sono oggetti permanenti)...
  2. Se non sbaglio ci sono altre discussioni su Voto di Povertà in giro... Comunque le conclusioni che hai tratto sono tutte giuste, tranne la 3) che necessita di un'aggiunta... E' infatti possibile per il povero usare una componente che gli sia stata prestata o donata appositamente perchè potesse lanciare quell'incantesimo senza sprecare i suoi PE...
  3. Mad Master

    Shuriken

    In 3.5 non se ne lanciano tre contemporaneamente, ma solo una per attacco... Il vantaggio/svantaggio che hanno ora è che vengono trattate come munizioni, anche se in realtà sono armi da lancio, cosa che fa sì che possano essere estratte come parte dell'azione di lancio (e quindi è possibile compiere un attacco completo con esse), ma finiscano rotte o perse metà delle volte che mancano e tutte le volte che colpiscono...
  4. Si tratta in ogni caso di "condizioni" in cui una creatura può venirsi a trovare in certi casi... Ciascuna di esse è riepilogata in un elenco a pagina 300 della Guida del DM 3.5 e si possono trovare brevi descrizioni anche nel glossario da pagina 310 del manuale del Giocatore 3.5...
  5. Dici benissimo... Quello è proprio un esempio palese di quando è il caso che il DM tiri lui per conto del PG, al massimo chiedendogli quale è il suo punteggio base nell'abilità e poi applicando segretamente tutti i modificatori del caso (non è detto infatti che un tirone permetta sempre di riuscire nella prova, visto che molti modificatori negativi potrebbero affossare anche un 20 nelle prove di abilità)...
  6. Ma Presa della Scimmia non funziona in quel modo, almeno in 3.5... Uno spadone a due mani di taglia Media rimane a due mani anche con quel talento e non può essere impugnato con una sola mano neanche con le penalità... Insieme allo scudo potresti usare però una spada lunga di taglia Grande, che il talento ti permette di impugnare ad una mano con la solita penalità di -2...
  7. 1) L'iniziativa ad inizio sessione non ha davvero senso... Come ti è venuta in mente una stupidaggine simile? Sarebbe come se uno si alzasse la mattina e fosse sicuro che per tutto il giorno riuscirà sempre a fare tutto prima degli altri in ogni situazione (solo che una sessione può rappresentare anche settimane di gioco)... 2) Meglio tirare ogni volta, che perdere un mucchio di tempo a frugare nella tabella... 3) Questo va bene, non troppo nè troppo poco, specialmente se la situazione tattica si fa intricata... 4) TxC e danni insieme andrebbero bene, se non ci fosse la possibilità di fare critico e quindi di dover tirare per colpire un'altra volta e per i danni più di una volta... 5) Intendevi forse due PG contemporaneamente? Scordatelo, ti incasineresti da solo per un vantaggio minimo... 6) Divieto insensato e inutilmente restrittivo... Non è mica detto che i consigli che si ricevono siano buoni...
  8. Tu non sei un illithid, ma uno che ha quel talento, quindi devi seguire ciò che dice il talento... Se il talento dice che puoi succhiare solo creature della tua taglia, allora puoi usarlo solo con quelle... Ciò non vuol dire che tu non possa lottare con creature di una taglia più di te, solo che non puoi ciucciargli il cervello o attaccarti alla loro testa...
  9. L'unica cosa che mi viene in mente che possa fare quei livelli di danno in un'area tanto ampia solo con le schegge è un proiettile a frammentazione da artiglieria pesante, una roba che dovrebbe pesare almeno qualche decina di chili in partenza... Una bomba a mano è già troppo debole per simili effetti, figurarsi una pallina che spara semplici aghi o aculei...
  10. In seconda edizione si tirava l'iniziativa ogni round, ma era perchè le azioni intraprese (e dichiarate prima) modificavano pesantemente il tiro e quindi la cosa era necessaria... Va da se che, seppure molto più dettagliato, era un sistema LENTISSIMO rispetto a quello attuale... In terza si tira una volta sola e si usano delle AZIONI per modificare l'ordine di iniziativa, in particolare Preparare e Ritardare (in 3.0 anche Riorganizzare, ma l'hanno tolta in 3.5 perchè inutile)... Nessuno vieta ad un guerriero di rinunciare a fare il suo attacco completo per ultimo per poter fare un'attacco solo prima del suo avversario al prossimo turno di questi, anticipando da quel momento in poi le sue azioni, ad esempio, specialmente se il suo avversario era il più veloce di tutti... E' un po' come se uno che sia stato anticipato cerchi di aspettare il momento giusto per riguadagnare l'iniziativa e mettersi in vantaggio... E ci sono anche i casi in cui un PG potrebbe voler prima vedere come si evolve la situazione, ritardando le proprie azioni...
  11. Mad Master

    Riduzione del danno

    Certo che no, ma quello di distruggere non morti non è danno fisico, bensì danno magico...
  12. Mad Master

    Riduzione del danno

    Certo che esiste... Gli scheletri hanno una RD 5/contundente, che vuol dire che ogni attacco fisico subisce una riduzione di 5 punti di danno a meno che non venga inflitto con armi contundenti... E questo è dovuto proprio al fatto che non hanno carne e organi che possano essere danneggiati da tagli o perforazioni... Per motivi simili, gli zombi hanno una RD 5/tagliente, poichè solo facendoli a pezzi si può sperare di infliggergli danni significativi... Pestare la carne morta o bucare degli organi inutili non ha molto effetto...
  13. Mad Master

    Tempo di lancio

    Tutto giusto, salvo che Morgana lancia la palla di fuoco massimizzata con un'AZIONE di round completo e non con tempo di lancio un round completo... La differenza è che lei non deve aspettare fino ad un attimo prima del suo turno successivo per friggere gli altri due, come invece deve fare Merlino per evocare il suo mostro...
  14. Questi talenti non rendono efficaci nell'estrarre cervelli come i veri mind flayer... Come loro, comunque, bisogna entrare in lotta con la vittima, cosa facile se è indifesa o stordita, ma che potrebbe essere pericolosa se ci sono altri nemici nei pressi... Una volta in lotta con la vittima bisogna afferrarla con tutti e quattro i tentacoli e il round successivo, se la presa è ancora mantenuta, si può cominciare a succhiare il cervello (i danni all'Int che si infliggono)... E' un processo ben più lungo e difficile di quello richiesto ad un illithid vero... Ah, il limite di taglia per la lotta vale per tutte le creature, non solo per chi fa uso di quei talenti, salvo non venga indicato diversamente... In parole povere, non si può afferrare e trascinare in lotta una creatura che sia di due o più taglie superiore alla nostra (ma ci si può comunque difendere se è lei a trascinarci noi)...
  15. Sta al DM decidere come gestire la cosa... Il TxC potrebbe essere una soluzione, ma sarebbe complicato decidere contro cosa dovrebbe farlo, oppure potrebbe limitarsi ad un tiro percentuale, o altro... Potrebbe anche arrivare a definire che non esiste una linea di visuale sgombra, per via del guerriero e di tutti i goblin che si stanno menando sulla porta e non stanno fermi un attimo...
  16. Sempre che la palla di fuoco non si stampi sulle chiappe del guerriero che tappa la porta...
  17. Non è un talento, ma una capacità di classe del Berserker Furioso... Praticamente permette di fare il passo da 1,5 metri anche tra due attacchi bonus di Incalzare o tra l'attacco che va a segno e i successivi attacchi bonus... Ovviamente il passo è sempre e solo uno in un round e non si può fare se ci si è già mossi prima di attaccare...
  18. Mamma che confusione in questo topic... Incalzare (Cleave, in inglese, che vuol dire "spaccare in due") rappresenta quei colpi potenti che abbattuto un avversario proseguono a colpire il successivo, in pratica delle sventagliate tutto attorno e non una serie di attacchi differenti (quello è Attacco Turbinante)... La versione Potenziata non ha limiti al numero di avversari che è possibile spaccare con un solo colpo, ma per il resto è identico al talento normale... Il passo da 1,5 metri si può fare sempre e solo se non si fa nessun altro movimento durante il round, quindi non si può fare durante un Attacco Rapido, che di per se richiede che il PG si muova almeno di 3 metri nel round (1,5 prima e 1,5 dopo il suo unico attacco), anche se si incalza come risultato dell'attacco... Attacco Rapido permette di attaccare una volta sola un unico bersaglio scelto durante il movimento, garantendo dei vantaggi nei suoi confronti, come il non causare AdO per il movimento... Ci sono due talenti sul PHB2 che permettono di fare due o addirittura tre attacchi ad altrettanti bersagli durante un Attacco Rapido... Usare questi talenti è ciò che permetterebbe di combinare Attacco Rapido con molti tentativi di Incalzare e diversi spostamenti durante il round, ma si tratta di talenti di alto livello (12° e 18° minimo, per un buon combattente)...
  19. Mad Master

    Ed. 3.5 e Quintessential

    Di sicuro ci sarà scritto nella prefazione...
  20. Mad Master

    Danni al carisma

    Il carisma di D&D non ha niente a che vedere con l'aspetto fisico, ma comprende due aspetti della psiche del PG: la forza della personalità e la consapevolezza di se... L'aspetto fisico può influire sulle prove di certe abilità e niente più, come già fatto notare, ma solo se il cambiamento dell'aspetto è in peggio, secondo i canoni della sua razza (o della razza con cui tratta). Il fatto che praticamente tutte le abilità coinvolte siano basate sul Carisma è solo una coincidenza... Il demone riportato da Dedalo è un lampante esempio di una creatura orripilante secondo i canoni umani (probabilmente avrebbe delle penalità alle abilità sociali nel trattare con umani non preparati al suo aspetto) che però è dotata di una personalità fortissima...
  21. Mad Master

    Il Guerriero

    Esatto... Io non accetterei mai un assassino in gruppo con me, tranne qualora l'intero gruppo faccia parte di una gilda di specialisti del crimine... Allo stesso modo non gradirei un pazzo omicida psicopatico soggetto a sbalzi di umore che sfociano in violenza pura e cieca se per caso qualcuno lo insulta o lo contraddice o gli fa perdere la pazienza, a meno di essere tutti membri di una tribù di barbari incivili e primitivi quanto lui... Semplicemente i miei personaggi, che raramente sono incivili o malvagi, difficilmente si unirebbero a simile feccia se non costretti forzatamente a farlo...
  22. Mad Master

    Il Guerriero

    Robustezza non dà 3 PF per livello, ma solo TRE e basta (praticamente inutile per un barbaro)... Molto meglio Robustezza Migliorata che ne dà +1 per DV che ha o che avrà... Inoltre non è detto che un'arma fatta di un materiale strano costi SOLO il doppio o abbia un bonus di potenziamento naturale... Se a lui piace giocarlo così, quel personaggio, non è detto che al resto del gruppo la cosa andrà a genio, specialmente se in uno dei suoi attacchi di furia finirà per sbudellare qualche PG...
  23. Mad Master

    Il Guerriero

    Ok... è un mezzo drago... ma mezzo drago che? Manca l'altra parte, la creatura base... Fare un combattente da mischia come un berserker furioso con la bellezza di tre livelli (e relativi PF) in meno mi pare assai rischiosetto, soprattutto visto che il tipo avrà una CA molto bassa rispetto alla media dei combattenti, specialmente se seguirete i consigli di Azar... Il fatto che il berserker furioso finiti i nemici inizi a smaciullare gli amici non è un handicap da sottovalutare, soprattutto se mezzo drago... Ci sono tre possibili soluzioni: che qualcuno che si tenga sempre pronto a castare un incantesimo che proietti il barbaro fuori dall'ira (e possibilmente resti sempre a distanza di sicurezza da lui per non essere ammazzato per primo), che il mezzo drago venga ucciso al primo scontro dai suoi stessi compagni, che i suoi stessi compagni periscano per mano sua al primo scontro... Ho avuto dei giocatori che si sono rifiutati di giocare questa CdP appena sapute le controindicazioni... EDIT... Per i PF puoi ovviare in parte (molto in parte) con il talento Robustezza Migliorata del Perfetto Combattente...
  24. Mad Master

    Favore Divino

    Già... un'altra cosa che hanno aggiunto nelle errata ma che non è presente nei manuali...
  25. Mad Master

    Favore Divino

    Se così fosse avremmo un incantesimo di 1° livello che non fa niente se lo si lancia al 1° o al 2° livello di incantatore, tranne farti sprecare uno slot, un caso più unico che raro... Nel proporre la mia progressione ho tenuto conto anche di questo, cosa che non ha fatto lo scrittore di quella FAQ, ma tant'è...
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