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C'è scritto "+1 per ogni 3 livelli dell'incantatore" e l'incantesimo è di 1° livello, quindi si suppone che siano "arrotondati per eccesso", dato che altrimenti un chierico di 1° non otterrebbe vantaggio alcuno... La progressione è questa: LI 1-3 = +1 LI 4-6 = +2 LI 7-9 = +3 LI 10-12 = +4 LI 13-15 = +5 LI 16+ = +6 Per semplicità puoi pensare che ottieni un +1 al 1° livello e un altro +1 ogni tre livelli raggiunti dopo il 1° (al 4°, al 7°, eccetera)...
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Di sicuro non sarebbe un animale adatto a licantropi medi, però per un halfling mannaro ci potrebbe stare (in fondo è un animale del tipo giusto)... Bisogna vedere se da qualche parte è stata pubblicata, in caso contrario andrebbe creata di sana pianta...
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C'è anche da dire che la cosa rispecchia molto bene la realtà, in cui usando un'arma più pesante si risulta più lenti e si fatica di più magari per ottenere gli stessi risultati... Nessun guerriero storico si sarebbe sognato di cambiare il suo spadone di ottimo acciaio temperato con una versione fatta di un metallo più bello ma pesante il doppio, sapendo benissimo che sarebbe risultato molto meno efficace... P.S. Il -4 corrisponde ad un 20% in meno di attacchi a segno solo se si deve colpire qualcosa che colpiremmo facendo 1 su 1d20... Se abbiamo meno valori buoni, la percentuale sale a dismisura, se ne abbiamo di più diminuisce fino a restare invariata...
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Che problema c'è in un ospedaliere malvagio? Cura i suoi malati, difende i suoi protetti, compie le sue missioni e spacca il deretano a chi gli sta antipatico o gli si oppone... Basta che non lo faccia in modo caotico e sta a posto...
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Esatto... Estrarre un'arma non è la stessa cosa che passarsela da una mano all'altra, in alcuni casi... Per le regole, per poter estrarre un'arma questa deve essere rinfoderata o riposta in un altro luogo simile ad un fodero, tipo una bandoliera o una faretra... Di solito foderi e faretre sono pensati per contenere e trasportare armi in modo che siano facilmente raggiungibili... Il problema dell'arma tenuta in mano, sostanzialmente, non è riprenderla dopo aver lanciato l'incantesimo, dato che potresti tenerla in modo che la mano funzioni più o meno come un fodero, ma passarcela PRIMA di tirare l'incantesimo, dato che dovresti metterla in un certo modo per evitare di perderla o di fartici male... Se l'altra mano è occupata anche da qualcos'altro, tipo uno scudo, però, avresti sicuramente problemi anche a riprenderla, ma queste situazioni specifiche sono solo a discrezione del DM... Per chi è privo del talento estrazione rapida, comunque, non ci sono grandi differenze tra estrarre, riporre o trasferire armi...
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Voto Povertà e sue Applicazioni(3.5)
Mad Master ha risposto alla discussione di Milo Nalithrandel in D&D 3e personaggi e mostri
Se uno dovesse attenersi strettamente alle regole, non avresti nessuna chance di recuperare i talenti perduti, in quanto da te le entità benigne si aspettano la perfezione di animo e di azione... Una volta persa la perfezione non la si può recuperare, anche se per colpa di una singola azione disperata a fin di bene... Questa cosa fa parte dei sacrifici imposti dall'acquisizione di tali talenti ed è da tenere in conto come tutto il resto... Ma un DM molto, molto benevolo potrebbe darti la possibilità di espiare la tua colpa, ovviamente a costi elevatissimi sia per te che per chi ti lancia Espiazione e dietro il completamento di una difficilissima cerca, da farsi ovviamente senza godere dei benefici dei talenti ma con tutte le loro restrizioni sempre attive... -
Riuppo questo vecchio topic perchè ci sono nuove riguardo Extra Spell e la possibilità di usarlo per acquisire incantesimi al di fuori della propria lista, come il fatidico Anyspell del titolo... Secondo le ultime FAQ (pag. 17), è ufficiale che si possano scegliere SOLO incantesimi della propria lista di classe relativa alla classe per la quale si prende il talento... Questo implica che Anyspell non possa MAI essere scelto come nuovo incantesimo, dato che non fa parte della lista di alcuna classe ma è esclusivamente un incantesimo di dominio (e quindi se si ha accesso al dominio si ha accesso anche ad esso per forza, e quindi sarebbe inutile usarci Extra Spell)... Implica anche che nessuna classe a parte quelle con accesso al dominio degli incantesimi può usare o anche solo imparare Anyspell se non duplicandolo con un Desiderio o Miracolo...
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Voto Povertà e sue Applicazioni(3.5)
Mad Master ha risposto alla discussione di Milo Nalithrandel in D&D 3e personaggi e mostri
Ho visto discussioni sui Tomi in vari altri forum, ma alla fine ciò che conta è sempre una cosa: i tomi sono potenti oggetti magici... Le regole del Voto di Povertà sono estremamente restrittive per quanto riguarda il possesso o addirittura il semplice USO degli oggetti magici: c'è il divieto assoluto di usare attivamente oggetti magici (e leggere un tomo è SICURAMENTE un uso attivo di un oggetto magico)... Si possono subire gli effetti di oggetti magici usati da altri su di noi (tipo un amico che ci cura facendoci bere una pozione o un altro che usa un bastone magico per lanciarci addosso un incantesimo protettivo), ma non si possono usare personalmente... Si possono al massimo trasportare fino al posto in cui saranno donati o venduti per poi donare il ricavato ai poveri o qualche organizzazione caritatevole, ma solo se il DM lo permette... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
Ho trovato il talento per far colpire tra loro due avversari che fiancheggiano: Bersaglio Sfuggente/Elusive Target, dal Perfetto Combattente/Complete Warrior... E' un talento tattico che offre anche altre due interessanti manovre, tra cui una per negare i danni da poderoso ad uno che ti attaccasse... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
In realtà il teurgo deve avere minimo 3 livelli da chierico o druido per i requisiti, quindi i PF sarebbero 3d8+17d4+40, con una media di 99-100 PF se il primo livello è da chierico o 97-98 se il primo livello è da mago, contando un +2 a livello per la Cos... Altri talenti utili, dal PHB2, sono Melee Evasion, che permette di evitare un attacco (anche quello di contatto per Ferire) quando si combatte sulla difensiva, Telling Blow, che permette di fare danni da furtivo ogni volta che si fa critico, Cunning Evasion, che permette di spostarsi e nascondersi subito dopo aver usato Eludere per evitare un attacco ad area, Crossbow Sniper, che permette di aggiungere metà del bonus di Des ai danni di una balestra e di fare furtivo entro 18 metri invece che 9... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
Per quanto riguarda l'incantesimo Ferire, l'unica cosa che ti può aiutare è alzare la tua classe armatura di contatto... Col BaB di un mago è dura colpire le CA sopra il 20, a qualsiasi livello, e quasi impossibile colpire quelle attorno al 30... Nascondersi, diventare invisibile o guadagnare occultamento è un altro modo per renderlo meno efficace... C'è anche un trucchetto che potresti usare per fargli sprecare il ferire: fargli toccare qualcun altro, ad esempio l'altro teurgo o una creatura evocata, così da farglielo scaricare su un alleato... A questo scopo ci sono degli interessanti talenti in giro, tipo quello che fa colpire tra loro delle creature che ti fiancheggiano... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
Il discepolo del drago rosso dovrebbe essere un decente picchiatore, un'ottimo mezzo da sfruttare per fare valanghe di furtivi ai nemici in corpo a corpo... Quanto ai teurghi mistici, sono solo dei maghi molto versatili, ma assai più scarsi di un mago vero in combattimento (e anche come talenti sono messi peggio)... Saranno anche capaci di trovare le trappole con la magia, ma le uniche che potrebbero rimuovere sono le trappole magiche ad incantesimo... Le altre le potrebbero solo bloccare per qualche secondo o evitarle... -
Il DM ad accettare quei due PG così com'erano... Era ovvio che sarebbe finita con la morte di uno o entrambi per inimicizia congenita...
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Era un esempio, ma comunque nei pressi del tuo compagno morente potrebbe ancora esserci quello che l'ha ridotto così, in quel caso non sarebbe molto saggio andargli a castare in bocca... Il minimo possibile di azioni è comunque tre: spostamento, passaggio o rinfoderamento, lancio dell'incantesimo + contatto, quindi non si può fare comunque in un solo round e richiede di beccarsi anche due o tre AdO a seconda delle situazioni (uno o più per il movimento, uno per il passaggio d'arma e uno per il lancio dell'incantesimo, tutte azioni che causano AdO)...
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Occhio che passare l'arma nell'altra mano o rinfoderarla E' SEMPRE un'azione di movimento, al contrario dell'estrazione dell'arma stessa, che può essere fatta sfruttando uno spostamento... Se in un round ti passi l'arma da una mano all'altra, dopo ti rimane solo un'azione standard, e se ti muovi non fai altro... Per lanciare un incantesimo curativo ad un compagno morente distante dovresti, ad esempio: 1° round... Passare l'arma nella mano dello scudo o rinfoderarla... lanciare l'incantesimo Cura mantenendo la carica... 2° round... Muoverti verso il compagno morente... Fare l'attacco di contatto per scaricare l'incantesimo (sempre che tu abbia raggiunto l'amico con una singola azione di movimento)...
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talenti Armi di taglia più grande
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
Concordo... La portata è probabilmente la capacità di combattimento più forte del gioco, dato che offre molteplici vantaggi a qualsiasi combattente in mischia, specialmente se "piena", come quella naturale... Se fosse tanto facile ottenerla non sarebbe più così eccezionale... -
No... Estrazione Rapida ha un effetto ben definito che riguarda solo l'ESTRAZIONE di una singola arma come azione gratuita... Per rinfoderare, trasferire o raccogliere armi o altri oggetti ci vorrebbero talenti appositi, ma non ne conosco per ora (non ho presenti tutti i talenti pubblicati, comunque)...
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Secondo le FAQ passare una cosa da una mano all'altra è proprio un'azione di movimento, in quanto richiede più tempo e attenzione che lasciare cadere qualcosa (un'azione gratuita), richiede coordinazione di entrambe le mani e somiglia molto all'estrazione o al rinfoderamento di un'arma...
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Io invece sono abbastanza sicuro che ci vogliano due mani libere in tutti quei casi in cui si debbano contemporaneamente gesticolare le componenti somatiche e manipolare le componenti materiali o focus, perchè altrimenti non avrebbe senso che avessero posto questi obblighi... Certo magari per manipolare la componente materiale basta tenerla in mano, visto che non è indicato un obbligo di mano libera, magari insieme a qualcos'altro, tipo un'arma, ma questo impedirebbe comunque di usare l'oggetto tenuto mentre si sta lanciando l'incantesimo (se fosse un buckler, niente bonus alla CA, ad esempio)...
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magia Dubbio sul talento "MAD FOAM RAGER"
Mad Master ha risposto alla discussione di DeInG in D&D 3e regole
Il barbaro in ira può decidere di rinviare un effetto, che sia il risultato di un attacco, di un incantesimo o potere o di una capacità speciale... Lui sa quale rinvia e sa di averlo subito, anche se gli effetti li sentirà solo alla fine del suo turno successivo, ma potrebbe non distinguere l'uso di una capacità magica da un incantesimo, ad esempio (d'altronde non è abbastanza addestrato in quel campo e non può ragionare mentre è in ira)... "Ability" nella versione inglese è l'equivalente di "capacità" non "abilità"... Le abilità sono "Skills" in inglese... Mad Foam Rager non ha alcun effetto sulle abilità/skill, a meno che il loro uso non causi qualche altro tipo di effetto (ad esempio un ladro che fa scattare inavvertitamente una trappola e coinvolge il barbaro)... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Quel prezzo va bene se è un bastone con un unico potere che costa una carica per utilizzo, ma di solito i bastoni ne hanno più di uno... Il prezzo non è il doppio, ma quello che hai calcolato... Il costo di creazione è la metà, con un costo in PE pari ad un venticinquesimo, ovvero 393750 mo + 31500 PE... Un simile bastone lo si può creare solo fra il 32° e il 33° livello minimo, per via dell'alto costo di PE richiesto (o anche al 31° evitando di passare di livello e spendendo i PE per la creazione)... Il livello di incantatore minimo del bastone rimarrebbe il 21° comunque... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Costerebbe come tutti i bastoni, ma quel singolo potere avrebbe costo decuplicato in quanto epico... Avrebbe, appena creato, 50 cariche, come tutti i bastoni, e il costo complessivo dell'oggetto si calcolerebbe come di norma... Richiederebbe talenti epici di creazione oggetto, comunque... -
magia Dubbio sul talento "MAD FOAM RAGER"
Mad Master ha risposto alla discussione di DeInG in D&D 3e regole
Certo che vengono prese in esame: D - "I'd agree that you can't retroactively prevent the effect. Similarly, if Krusk is at full HP and gets nailed for a lot if damage, I'd argue you can't heal him until after the effect of that damage was resolved." R - "This is true for healing. Other effects are different, though. Casting death ward after the barbarian delays finger of death is a good example. The rager couldn't affect the teleporting wizard - the ability must affect the barbarian. Even in this case, the ability wouldn't affect the barbarian, but it would affect the rest of its targets as normal. In essence, the feat is a sort of "get out of jail free" card. If you have the right defensive spell up but haven't yet cast it, you can delay the effect and throw it on the barbarian. The feat ameliorates the opportunity cost of using a defensive spell (you don't use it until you know you have to). Keep in mind, though, that this doesn't apply to healing, dispel magic, and any other affect that relies on the effect already being on the barbarian." -
magia Dubbio sul talento "MAD FOAM RAGER"
Mad Master ha risposto alla discussione di DeInG in D&D 3e regole
I TS si fanno subito, sempre che il nostro buon amico non decida di spendere l'azione immediata PRIMA di averlo tirato e quindi di vedere se potrebbe farcela anche senza sprecare l'opportunità unica e quasi irripetibile data dal talento (schivare una palla di fuoco non migliorerebbe di molto i danni, ma evitare uno charme o un veleno sì)... P.S. "you can endure tremendous blows" non è parte delle regole dei benefici del talento, ma solo la coreografica descrizione prima di esse... La parte valida è solo quella dopo "as an immediate action"... -
Sono pochini perchè hai sommato tre mezze progressioni, ripartendo ogni volta da capo con vari zeri... Sommare molte progressioni brutte tra loro rende sempre e comunque più scarsi che a proseguire una singola progressione scarsa... Lo dimostra il fatto che se avessi fatto 20 livelli da bardo avresti avuto un +7 a Tempra, mentre facendo due mezze progressioni da 10 livelli hai solo +6... Probabilmente la soluzione migliore sarebbe stata di fare 20 livelli da bardo (che ha due progressioni buone) e solo una CdP da 10 livelli...