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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Druido

    Il druidico è un linguaggio segreto che è vietato divulgare, quindi chi lo fa rischia grosso (la pena è a discrezione del DM)... Il DM deve anche giustificare cosa capita a chi impara il linguaggio pur non essendo un druido (e non basta avere i 2 PA da spendere se non c'è nessuno che lo possa insegnare), in quanto se un "esterno" imparasse il linguaggio, nulla gli vieterebbe di spargerne la conoscenza in giro, minando una delle eredità più segrete dell'intera casta druidica... Per me la pena di morte per l'insegnante e l'allievo sarebbe un'eventualità da non trascurare affatto, dato che è difficile rimuovere una conoscenza da un cervello senza romperlo... In questo caso il terzo grado fatto al personaggio è il minimo che si dovrebbe aspettare, dato che i druidi, prima di fargli la pelle, vorranno sicuramente sapere chi è lo sconsiderato che gli ha insegnato il linguaggio...
  2. Mad Master

    Druido

    Pare di si... almeno dal Manuale dei Mostri...
  3. Mad Master

    Druido

    L'elenco delle creature che un druido può usare come compagni animali è segnata nel box relativo sul Manuale del Giocatore, basta guardare lì...
  4. Mad Master

    Il Guerriero

    Raramente in epoca medievale gli assassini usavano armi a distanza... Un uomo con un pugnale sotto il mantello o una fialetta di veleno in tasca passava inosservato, un tizio con un arcolungo in spalla no... Gli arcieri erano quasi sempre prezzolati, ma come mercenari, non assassini... Se vuoi fare un professionista delle armi a distanza, la scelta migliore resta il guerriero puro, con varie progressioni di talenti a seconda che tu voglia farlo specializzare in un tipo di arma o mantenerlo sul generico...
  5. Se fanno come al solito, la replicheranno sabato pomeriggio o domenica sera...
  6. Beh, non ho potuto controllare, dato che sabato sera è saltato il ripetitore di MTV ed è stato ripristinato solo ieri pomeriggio... Mi sono perso tutta la giornata di domenica...
  7. L'epoca mitologica in grecia si riferisce alla civiltà micenea o addirittura prima, ben prima dell'invasione dorica dal nord che pose le basi per la civiltà classica molto successiva... Si parla di un epoca che va dal 2° al 1° millennio a.C., in cui le civiltà intorno alla grecia erano molto differenti da quelle di epoca classica e in cui la tecnologia era basata sul bronzo... Di sicuro esistevano già i celti, coi loro druidi e bardi, i quali stavano sviluppando la tecnologia del ferro, delle armature e delle lame... I loro territori comprendevano gran parte dell'europa centro settentrionale, della gallia e delle isole britanniche... Magari da qualche parte c'era qualche superstite dell'antica civilta megalitica che aveva preceduto i celti nel dominio dell'europa nord occidentale... In italia c'erano ancora i Tirreni, antenati degli etruschi e probabili candidati al ruolo di costruttori dei nuraghi in sardegna, quasi dei castelli ante litteram, e molto probabilmente all'origine del mito di Atlantide (la loro civiltà sarebbe stata messa in ginocchio da un mega tsunami partito dalle Eolie, secondo questa teoria)... Esistevano anche numerose tribù di popoli italici sparsi lungo tutta la penisola e nelle grandi isole... La magna grecia non esisteva ancora, così come la quasi totalità delle sue città... Tra i greci e i celti si trovavano i traci (verso il mar nero) e gli illiri (nell'odierna iugoslavia, popoli ben distinti ma molto meno uniti e organizzati... In turchia c'erano gli ittiti, che cercavano di espandersi a spese dei mitanni (mesopotamia e nord est di essa), dei fenici, degli ebrei e degli egiziani... Sulle isole greche c'erano i resti della civiltà minoica, non più influente come un tempo, ma sempre una potenza con cui fare i conti... La tecnologia era molto più indietro rispetto a quella tipica di D&D: se un guerriero indossava armature, ne indossava di leggere, arrivando al massimo a quella di scaglie nelle civiltà mesopotamiche (i re micenei indossavano delle pesanti armature di piastre di bronzo più o meno equivalenti a delle armature di piastre in D&D)... Le tipiche armi erano lance, spade corte e daghe, accompagnate da giavellotti, fionde e archi... Esistevano tutti i tipi di scudi, anche se quasi nessuno di metallo, e il cavallo era usato solo per trainare i carri o gli aratri... Delle classi base solo il monaco e il paladino non sono molto adatte all'ambientazione, e il chierico avrebbe dovuto perdere molta della sua accezione militaresca... Druidi e bardi dovrebbero essere esclusiva dei celti, mentre delle classi base addizionali si potrebbero aggiungere guaritore (magari seguaci di Asclepio), maresciallo (il comandante di eserciti professionista), lama iettatrice (visti più come guerrieri-stregoni capaci di gettare anatemi sui nemici), rodomonte (i guerrieri agili sono sempre esistiti), sciamano degli spiriti (utili per le tribù più barbare e primitive) e scout (anche gli esploratori e le guide sono sempre esistite)... I maghi sono molto presenti nella mitologia antica di qualsiasi popolo, grecia compresa, anche se molto spesso erano donne (esempi famosissimi sono Circe e Medea, le maghe classiche per eccellenza, capaci di potentissimi sortilegi)... Per il resto si tratta solo di adattare l'equipaggiamento, soprattutto mettendo il ferro e l'acciaio alla stregua degli altri materiali rari e preziosi e ricalcolando costo e peso per l'uso comune del bronzo...
  8. Mad Master

    Scalare?????

    Pagina 308 del Manuale dei Mostri 3.5, alla voce "Metodi di movimento", c'è scritto tutto... Oltre a mantenere il bonus di destrezza alla CA, non offre nemmeno vantaggi ad eventuali attaccanti, oltre a poter fare molte altre cose...
  9. Mad Master

    Riduzione del danno

    Nessuno... la RD viene già con incluso, se presente, un tipo di danno che la supera (o più di uno)...
  10. Mad Master

    Riduzione del danno

    No... ha RD x/- sempre, non deve scegliersi un tipo di danno...
  11. Mad Master

    Punire il male

    Punire il Male ha dei limiti agli usi giornalieri, ma finchè il paladino ne ha a disposizione, può applicare il danno extra ad ogni attacco che fa in un round... Essendo un bonus senza nome è cumulabile a qualunque altra fonte di bonus ai danni che non sia un'altro Punire...
  12. Mad Master

    Riduzione del danno

    5/- è un esempio di riduzione del danno da qualunque cosa... Non essendo segnato nulla dopo la barra non c'è nulla che possa superare quella RD... Da ricordarsi è che la RD non funziona contro capacità magiche o soprannaturali quali poteri e incantesimi...
  13. No, dato che si può prendere solo una volta e ha comunque requisiti più alti...
  14. Scusa, ma è tutto scritto nella descrizione del talento... E' retroattivo, nel senso che ti dà tutti i punti dei DV/livelli precedenti alla sua acquisizione, e continuativo, nel senso che ogni volta che guadagni un DV/livello ti dà un nuovo punticino bonus...
  15. Sito della Wizards, sezione Articles, sottosezione Tactics and Tips, la serie di articoli Know Your Enemy, per ora arrivata a tre parti... Questo è il primo... Questo è il secondo... E questo è il terzo...
  16. Tanto per aggiungere una cosa... Sul sito ufficiale stanno pubblicando le tabelline dei risultati delle prove di Conoscenza per quanto riguarda i mostri più importanti e famosi pubblicati finora, un po' come è il nuovo stile del Monster Manual IV...
  17. E' giusto anche che sia o buono o malvagio... In realtà tutte le ipotesi di Gilgamesh erano giuste... Deve essere Buono o Nutrale per quelli con descrittore Bene e Malvagio o Neutrale per quelli con descrittore Male...
  18. La serata di fantascienza di oggi e la serata shojo di domenica, ma vanno bene solo agli amanti del genere... Io mi guarderò quella di oggi, ma non so se seguirò gli shojo domenica...
  19. 1) Quando si è eterei si è su un altro piano... Un personaggio sul piano etereo può distinguere le creature e gli oggetti che si trovano sul piano materiale, ma non può essere percepito da loro, nè può sentire suoni o vibrazioni provenienti da quel piano... Non c'è modo di prolungare la durata della capacità del ninja nè di eliminare l'intervallo di visibilità tra un uso e l'altro (a meno che non siano usciti talenti appositi sui manuali delle Oriental Adventures)... 2) Raggirare serve a far credere qualcosa a qualcuno, quindi può essere usata solo se si cerca di mentire o di convincere, ovvero se si cerca di far credere il falso o di far accettare la verità... Io di solito permetto le prove tra PG solo quando i giocatori SANNO che quella che gli viene detta è una bugia mentre i loro PG no, dando così ai giocatori un metro per decidere se è lecito che il loro PG dubiti o meno delle parole del compagno... 3) I pugnali sono armi da mischia con la possibilità di essere lanciati, quindi non si distruggono, ma serve un'azione di movimento per estrarne uno... Le shuriken ritornanti tornano indietro solo in quel 50% delle volte che, mancando il bersaglio, non si rompono o perdono... 4) No... Rapidità di mano non significa che si muove veloce, ma che sa fare giochetti di destrezza o di prestigio in modo efficace... E' l'abilità che si usa per rapinare qualcuno senza che se ne accorga o per manipolare delle cose senza farsi vedere, non per acchiappare alla svelta più cose da una cascata di oggetti... 5) In piena vista non lo può fare mai... Deve avere sempre una copertura o un occultamento di qualche tipo (un muro, delle ombre, della nebbia o del fumo, dei cespugli, delle rocce, eccetera)... 6) Sono parte del movimento se ci si muove, azioni di movimento negli altri casi... Comunque con una sola azione di movimento si possono fare entrambe... 7) Sì, sì ma serve un'azione standard per attaccare, No anche come finta o per insultare... 8) Solo quelli col descrittore... 9) Questo lo hai saltato... 10) Sì... 11) Si considerano tutti quelli incapaci di vedere al buio come accecati, quindi hanno un malus alla CA, si muovono a metà movimento e considerano tutti gli avversari e i compagni come invisibili... N.B. Visione Crepuscolare non funziona in assenza di fonti di luce...
  20. Mad Master

    Fermare il tempo

    Puoi mettere le gabbie di forza intorno ai guerrieri e aprire i portali, ma le creature che vuoi richiamare appariranno solo alla fine del tempo fermo (sono ferme pure loro) e a quel punto dovrai vedertela con DUE balor (cosa brutta se il tuo LI non è sufficiente a controllare due creature di tale potenza contemporaneamente)...
  21. Mad Master

    Incantesimi a round

    Mah... queste cose che hai elencato non mi paiono poi così risolutive... Le creature evocate a tempo fermo sono sparate nel tempo reale e stanno ferme finchè il tempo fermo non finisce (ma la durata dell'evocazione viene consumata lo stesso), nel tempo fermo le creature diverse dal mago sono invulnerabili a qualsiasi attacco o forma di danno finchè dura il tempo fermo, Raggio di Indebolimento non è cumulabile con se stesso, eccetera... Quisquilie simili possono far crepare un mago di alto livello in breve tempo se il giocatore non le conosce mentre il DM sì...
  22. Se quando arrivi ad avere copertura o occultamento hai ancora almeno un'azione di movimento da spendere (ovviamente se la usi per spostarti puoi combinare le cose), allora puoi TENTARE di nasconderti... Gli avversari avranno la loro prova di osservare per continuare a sapere dove sei, anche se la copertura o l'occultamento potrebbero comunque interferire coi loro attacchi (e comunque quelli che ti hanno visto arrivare alla copertura/occultamento sapranno dove eri andato prima di sparire)... Se batti tutte le loro prove, sarai nascosto, con tutti i vantaggi e gli svantaggi che la condizione ti offre...
  23. Merin, non importa quanta poca strada devi fare... Se non compi un'azione di movimento non puoi nasconderti, sia che il nascondersi sia parte del movimento sia che sia indipendente... Il passo da 1,5 metri dopo, prima o durante l'azione di round completo è una NON AZIONE, quindi non è utilizzabile per nascondersi, anche se ti permette di entrare in un'area occultata o di finire dietro una copertura totale (o se l'ombra danzante arrivasse a tre metri da un'ombra)... In quel round non avresti più le azioni necessarie per poter provare a nasconderti, ma potresti provarci il round successivo, se le condizioni giuste permanessero...
  24. Questo è vero solo se l'ombra danzante si limita a muoversi a metà velocità o meno e a non fare niente che la possa rivelare... Se fa qualunque cosa che riveli la sua posizione, come attaccare o lanciare un incantesimo, non sarà più nascosta e dovrà nascondersi di nuovo usando un'azione di movimento (o mentre si sposta, se ne ha modo)... Non è che per lei l'abilità Nascondersi funziona diversamente dagli altri, se si esclude che a volte può tentare una prova anche se osservata...
  25. Mad Master

    Sbilanciare

    Per poter sbilanciare, un'arma deve avere la possibilità di afferrare o avvolgersi attorno agli arti del bersaglio... Il morso è l'arma naturale per afferrare per eccellenza, quindi è logico che sia tra quelle ammesse... Le uniche su cui si potrebbe storcere il naso sono lo schianto e la cornata...
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