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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Lo Stregone

    Certo una combinazione simile tornerebbe meglio se si usasse la variante dei Livelli di Incantatore complessivi di Arcani Rivelati, in modo da avere lo stesso valore di Livello di Incantatore Arcano per entrambe le classi...
  2. Mad Master

    Monaco

    Allora... Ogni tipo di creatura fornisce dei privilegi e dei tratti... I privilegi sono: un tipo di DV, una progressione di BaB razziale, delle progressioni di TS base razziali, un certo quantitativo di punti abilità per DV (quadrupli per il primo DV)... Il sottotipo Atipico ti fa mantenere i privilegi del vecchio tipo prima del cambiamento, se applicabili (un umanoide con 1 DV non li applica perchè perde il suo unico DV e lo sostituisce col primo livello di classe)... I tratti sono le capacità speciali che il tipo concede, ad esempio la scurovisione, l'impossibilità della resurrezione e le competenze di base per il tipo Esterno... Il sottotipo Nativo elimina la fastidiosa limitazione della resurrezione e impedisce che l'esterno possa essere evocato sul piano materiale (visto che è da lì che viene)... Nel capitolo sette del manuale dei Mostri c'è la descrizione di tutti i tipi e dei sottotipi principali del gioco, comprensive di privilegi e tratti... Quando una creatura cambia tipo, acquisisce i tratti del nuovo tipo, ma mantiene i privilegi del vecchio tipo per via dell'acquisizione del sottotipo Atipico (legato al suo vecchio tipo)... Una creatura che acquisisce un sottotipo si limita ad aggiungere le peculiarità del sottotipo a quelle del suo tipo e di altri eventuali sottotipi che già possieda, come accade per il sottotipo Nativo...
  3. Mad Master

    fire shuriken

    A quanto pare sono un effetto istantaneo, però non si tratta di un effetto di Evocazione (creazione), quindi non sono oggetti permanenti... Direi che le shuriken create vengano "lanciate" subito appena create secondo i limiti di gittata indicati e come parte dell'azione di lancio dell'incantesimo, usando dei normali attacchi a distanza invece dei soliti attacchi di contatto a distanza tipici degli incantesimi (ovvero non ignorano armature e protezioni)...
  4. A me resta difficile vedere un berserker come arciere (berserker inteso come guerriero che si fa prendere dall'ira in battaglia), dato che non avrebbe la calma e la concentrazione necessarie ad essere davvero efficace con un'arma da tiro, salvo usandola come clava... Il ranger, archetipo del cacciatore, e il guerriero, base per qualsiasi tipo di combattente o militare, sono decisamente più adatti caratterialmente...
  5. Mad Master

    Monaco

    Per la precisione, il monaco di 20° livello cambia tipo di creatura, da Umanoide a Esterno (Umanoide Atipico, Nativo), se appartiene ad una delle razze base (per altre razze il tipo di partenza potrebbe essere differente)... La descrizione dei tipi Esterno e Umanoide e dei sottotipi Atipico e Nativo le trovi in fondo al Manuale dei Mostri, nel Glossario... In breve, tale monaco ha i tratti del tipo Esterno (per il nuovo tipo), i privilegi del tipo Umanoide (per via del sottotipo Atipico) e i vantaggi del sottotipo (Nativo)... Tutte queste cose le trovi nel glossario...
  6. Un Tank può sempre imparare ad usare balestre o fionde, o meglio ancora lance e giavellotti, che sfruttano anche la Forza del tiratore e possono tornare utili anche in mischia, mica per forza gli archi... Certo, tutti i combattenti che conoscono tutte le armi da guerra possono usarle, anche senza andare per forza a scomodare le specializzazioni o le armi preferite...
  7. Veramente un Guerriero con talenti delle catene di Schivare e di Maestria in Combattimento, oltre a quelli di tiro, può surclassare qualunque arciere creato con altre classi, senza contare che con Arma Accurata diventa eccellente anche come guerriero agile da mischia... Come arciere (o balestriere o qualunque altro tipo di tiratore) specialista, inoltre, non c'è nessuno che riesca a fare più male di un guerriero coi giusti talenti...
  8. Mad Master

    Girarsi di 90° o 180°

    Allora servirebbe un pannello ENORME nella pagina principale del forum con su scritto un invito a usare la funzione "Cerca", evidenziato quanto più possibile, magari con effetti speciali e colori ultravivaci... Anche perchè non si può ripartire a spiegare da capo il furtivo, la sprovvista e il fiancheggiamento una volta al mese almeno...
  9. Io ho sempre giocato AL MASSIMO una volta alla settimana, ma in media anche meno, però non ho mai riscontrato problemi d'interpretazione nei miei giocatori (nè ne ho avuti io le rare volte che ho fatto il giocatore)... Il diventare guardia nera implica un cambiamento drastico nel suo modo di agire e di pensare, una caduta di fede totale e irreversibile ed un tradimento di tutto ciò che è adesso... Per questo è assurdo che un giocatore lo decida a priori, senza alcun evento scatenante e senza che si sia verificata quella famosa perdita di fede di cui sopra... La guardia nera è una di quelle CdP che non si può decidere di intraprendere volontariamente, ma cui si arriva solo in seguito a sconvolgenti eventi di gioco e francamente come DM non asseconderei mai un giocatore che mi dicesse fin dal primo livello che la vuole fare... Anche l'assassino non è semplice da intraprendere, dato che bisogna comunque trovare la gilda degli assassini e prendere contatto con loro (una cosa come minimo poco saggia), per poi superare una lunga, anche lunghissima iniziazione... Insomma, non giocherete a Diablo, ma poco ci manca...
  10. Aggiunge 4 usi giornalieri all'apposita capacità di Scacciare o Intimorire i non morti (o altre simili)...
  11. Beh... La probabilità di ottenere un successo è sempre uguale per ogni dado ed è pari a 10-n+1/10... Con la difficoltà base di 6, la formuletta darebbe 10-6+1/10 = 5/10 = 1/2... Per sapere la possibilità di ottenere un certo numero di successi su un certo numero di dadi servono formule un po' più complesse...
  12. Il paladino dovrebbe accopparvi tutti, visto che siete malvagi, e non dovrebbe minimamente pensare a diventare guardia nera, dato che essendo paladino al momento non pensa ad altro che ammazzarle le guardie nere... Non si parte decidendo quale CdP si farà, ma si parte scegliendo la classe base da portare avanti... Se poi si dovesse, in un futuro molto lontano, incontrare esponenti di quella CdP o raggiungere, per le vicende del gioco, una condizione che permette di aspirare ad una CdP, allora e solo allora si potrebbe pensare alla CdP... E mi meraviglio che il DM vi permetta un simile ragionamento da metagame...
  13. Il Barbaro e il Rodomonte sono versioni molto specializzate del guerriero... Nell'ambito specifico il guerriero non sarà mai in grado di surclassarli completamente, ma potrà agire come l'uno, come l'altro o anche in altri modi risultando sempre molto efficace, mentre lo spazio d'azione degli specialisti è piuttosto ristretto... Un barbaro è molto bravo a spaccare tutto in mischia e ad incassare, ma non riesce bene in praticamente nient'altro, così come il rodomonte è veramente efficace solo se mezzo nudo e con armi leggere da mischia... Un guerriero può diventare un ottimo picchiatore di potenza, un ottimo combattente leggero, un forte arciere o balestriere, un lanciere, un fante pesante in armatura completa, un letale guerriero con due armi, eccetera, e può anche scegliere di diventare questo quando si trova a cavallo, aggiungendo altra letalità a quella che già possiede... Inoltre il guerriero può scegliere di specializzarsi in un ruolo o rimanere più "generico", cosa impensabile per le altre classi... Il guerriero alla fine risulta migliore, in quanto non solo raggiunge più o meno lo stesso livello di letalità delle altre classi combattenti, ma è decisamente superiore come versatilità in combattimento... Solo nell'ambito delle abilità un guerriero è leggermente più indietro...
  14. Ma veramente quello che non ha appigli sei tu... Teletrasporto sfrutta il piano astrale, ma non è descritto come capace di superare barriere fisiche o magiche, anzi... C'è una postilla che specifica che in certi posti o in presenza di certe forze potrebbe non funzionare affatto... Stando alle regole della Sfera Elastica, non è possibile passare attraverso di essa in nessun modo... Il mezzo non ha importanza, se sei dentro alla sfera non puoi uscirne... Sfera Elastica è uno di quei posti in cui il Teletrasporto non funziona, se lo usi per uscire dalla sfera o comunque andare in un qualsiasi altro posto che sia al di là della sfera (come il piano astrale, che è un altro universo, addirittura), fosse anche per un istante...
  15. Le FAQ che hai citato riguardano Muro di Forza e Teletrasporto, non Sfera Elastica, e non sciolgono i dubbi su quel NIENTE PUO' ATTRAVERSARE LA SFERA, dato che il "niente" senza eccezioni elencate (come avviene per Muro di Forza) comprende anche i viaggi interplanari, la telepatia e altre menate simili, effetti o meno, così come qualunque altra cosa o mezzo di locomozione magico e non... Il come attraversi la sfera non cambia il fatto che la attraversi... prima sei dentro, circondato da ogni lato, dopo sei fuori (o viceversa)... Se vuoi uscire dalla sfera, meglio se la distruggi, perchè a meno che qualcuno non cambi le regole dell'incantesimo, niente può portarti fuori da essa (e non esiste nulla che sia definito come capace di aggirarla, di base)...
  16. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Non ricordo dove, ma ne ho trovata una con nome... Comunque nel glossario si afferma che DI SOLITO non hanno un tipo, quindi non è così tassativo...
  17. I muri di Forza non li puoi mettere in orizzontale e quindi un modo per aggirarli lo si trova sempre (al massimo ne metti 4 a mò di pareti intorno a un bersaglio)... La sfera invece non può essere aggirata, dato che blocca qualsiasi direzione possibile... Faccio notare che da nessuna parte nella descrizione di Teletrasporto c'è scritto che quell'incantesimo (e quelli che funzionano come lui) ignorino le barriere fisiche o magiche, mentre c'è scritto che "Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile"... Quanto all'inventarmi le regole, non mi pare proprio... Un personaggio che si teletrasporta deve andare dal punto A al punto B... Ci arriva molto velocemente, ma deve comunque seguire una linea di effetto, per quanto tortuosa sia... Questo, per quanto mi riguarda, è sufficiente per la sfera, dato che "La sfera non può essere attraversata da niente in entrambe le direzioni", ma a qualcuno tale tassativa regola scritta nero su bianco non bastava... Tra l'altro questa frase include anche gli effetti che potrebbero ignorare le barriere, dato che non aggiunge alcuna eccezione, come invece fa il Muro di Forza (ma questo è normale, dato che sono incantesimi completamente differenti)... Comunque mi chiedo: perchè sprecare un Teletrasporto o una Porta Dimensionale quando un misero Dissolvi Magia risolve il problema in modo definitivo?
  18. Queste cose già le so, ma i teletrasporti non hanno solo la linea di effetto verso il bersaglio, hanno anche la linea di effetto verso il punto di arrivo (che deve essere entro tot chilometri), un po' come una palla di fuoco ha una linea di effetto verso il punto di deflagrazione e altre linee di effetto da questo al limite dell'area di effetto, o la Catena di Fulmini, che ha una linea di effetto verso il primo bersaglio e numerose altre verso i successivi... E' la seconda linea di effetto che frega i teletrasporti quando hanno a che fare con la Sfera Elastica, non la prima, oltre alla descrizione tassativa che esclude che qualcosa possa uscirne o entrarvi in qualsiasi modo...
  19. Perchè le pareti di pietra non fermano gli effetti di teletrasporto (soprattutto i soffitti, che non puoi coprire coi muri di Forza), mentre le pareti della sfera sì, e in più perchè nella descrizione del muro è scritto mentre in quella della sfera no...
  20. I tratti di una ninfa sono praticamente le sue caratteristiche di mostro, considerati anche i tratti da folletto, i DV razziali e il modificatore di livello... Quanto alle caratteristiche, per determinare i modificatori basta togliere 10 dai punteggi di caratteristica pari e 11 da quelli dispari per ottenerli... In particolare si ha: Des +6, Cos +2, Int +6, Sag +6, Car +8... Tali modificatori comprendono già l'incremento per il 4° DV... Il resto lo si ricava dalla descrizione e dalle statistiche della scheda sul Manuale dei Mostri 3.5...
  21. L'effetto E' FATTO di forza, ma non è la stessa cosa e nemmeno lo stesso effetto... Un water e una tazzina da the sono entrambi fatti di porcellana, ma non sono certo la stessa cosa (io almeno non ho mai bevuto il the da un water)... In pratica, il muro di forza è una barriera, mentre la sfera è una trappola... hanno scopi diversi e differenti debolezze...
  22. Muro di Forza non lo puoi fare a cupola, ma solo a piano liscio e verticale... E' ovvio che possa essere attraversato, dato che può essere aggirato (e comunque è specificato che può essere attraversato con i teletrasporti)... La sfera elastica, invece, avvolge completamente il soggetto rendendo impossibile l'aggiramento... Il fatto che nulla possa attraversarla, senza eccezioni segnalate, come invece è per il muro di forza, è piuttosto significativo... Anche i metodi per distruggere una sfera sono in parte differenti da quelli per distruggere un muro di forza, cosa che dovrebbe far comprendere ancora meglio che non sono due varianti dello stesso effetto ma due incantesimi completamente diversi basati sulla stessa forma di energia...
  23. Esiste il concetto di linea di effetto in D&D, ed è quella che non può attraversare la parete della sfera... Se un incantesimo inizia e termina sempre dallo stesso lato della sfera, allora non ci sono problemi, ma se anche solo una fase del suo svolgimento è dalla parte opposta rispetto alle altre, allora non funziona...
  24. Non se non applichi una home rule alla descrizione dell'incantesimo, purtroppo...
  25. Mad Master

    Le Narganel

    No, non può reggere... Una divinità può ostacolare gli incantatori arcani, e questo solo se ha un forte controllo sulla magia tipo Mystra dei Reami, ma non può fare nulla per impedire che altre divinità forniscano poteri ai loro sottoposti o agli incantatori arcani (come fa Shar alla faccia di Mystra), senza contare che se provasse a farlo, le altre divinità si coalizzerebbero per eliminarla dal pantheon in maniera molto definitiva... Certo, potrebbe esserci una situazione tipo quella di Midnight, un'ambientazione in cui il male ha vinto, la magia è perseguitata e i PG sono gli ultimi eroi che si oppongono alle forze dilaganti del male...
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