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magia Sfera elastica
Mad Master ha risposto alla discussione di Randall "il colosso" in D&D 3e regole
Se lanci Nube Mortale addosso al bersaglio, poi non hai la linea di visuale per mirare la Sfera Elastica, quindi almeno quel problema non si pone... -
Stare un giorno nel tempo fermo potrebbe avere conseguenze non piacevoli per il mago... Ogni cosa è invulnerabile e inamovibile a parte lui, quindi il mago avrebbe dei problemi ad aprire porte, mangiare, perfino a raccogliere fiori... Potrebbe certamente viaggiare molto, risparmiando tempo e incantesimi di teletrasporto, ma sarebbe l'unico vantaggio di una simile situazione...
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Una nota sulla preparazione: Un chierico prepara gli incantesimi sempre più o meno alla stessa ora, tutti i giorni, e non conta nulla il fatto che sia riposato o meno... Se per qualsiasi motivo non dovesse poter meditare a quell'ora prestabilita, non potrà farlo fino alla stessa ora del giorno successivo (uno svantaggio rispetto agli incantatori arcani che compensa l'accesso privilegiato alla lista completa di incantesimi)... L'orario della meditazione può variare da chierico a chierico, ma una volta stabilito è consigliabile non permettere a tale chierico di cominciare a meditare più di mezz'ora prima o dopo quell'orario...
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magia Sfera elastica
Mad Master ha risposto alla discussione di Randall "il colosso" in D&D 3e regole
Per la cronaca, ha proprio il descrittore [Forza], quindi non solo ferma gli eterei, ma pure gli incorporei... Una cella quasi perfetta per chiunque... -
magia Sfera elastica
Mad Master ha risposto alla discussione di Randall "il colosso" in D&D 3e regole
E' comunque un effetto che deve attraversare la sfera, o comunque un tizio che deve attraversarla... In pratica ci rimbalzi contro... In effetti quel "NULLA" nella descrizione è piuttosto definitivo... -
magia Sfera elastica
Mad Master ha risposto alla discussione di Randall "il colosso" in D&D 3e regole
No, manco Porta Dimensionale o Teletrasporto funzionano, in quanto i loro effetti dovrebbero attraversare la sfera, ed è specificato che NULLA può attraversarla, salvo l'aria respirabile... L'unica cosa da fare è distruggerla o dissolverla... -
magia Sfera elastica
Mad Master ha risposto alla discussione di Randall "il colosso" in D&D 3e regole
Nulla attraversa la sfera, nemmeno gli effetti magici, quindi nemmeno gli incantesimi lanciati dal mago, ovunque siano puntati all'esterno della sfera o qualunque cosa facciano... Si può dire che venga a mancare la linea di effetto verso tutto quello che è fuori dalla sfera, compresi i punti di arrivo delle creature evocate o richiamate... Per un caster imprigionato l'unica possibilità è avere pronto uno degli effetti in grado di distruggere la sfera, altrimenti per lui son dolori come per tutti gli altri... -
I maghi salendo di livello compiono ricerche per conto loro, quindi gli incantesimi gratuiti li troverebbero comunque, così come quelli che si procurerebbero con le ricerche normali... Le divinità se ne sbattono altamente dei divieti dei mortali, quindi continuerebbero allegramente a fornire incantesimi e poteri ai loro sottoposti... L'unico modo per riuscire è quello che ho esposto prima: l'eliminazione fisica di ogni singolo caster del continente, di tutte le scuole di magia e ordini sacerdotali e di ogni fonte da cui uno possa imparare la magia... Se in quel continente arrivasse uno della potenza di Elminster ma con intenzioni ostili, la civiltà non-magica raggiungerebbe rapidamente la sua fine (ma succederebbe la stessa cosa se un mago del continente diventasse troppo potente per essere fermato o se arrivasse una potente creatura magica)...
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Oggetti Magici e slot corporei
Mad Master ha risposto alla discussione di BomberDede in D&D 3e regole
Quasi... E' ((4x4)+(4x4x1,5))x1000 = 40000 mo... ma solo se occupa uno slot... Questo totale potrebbe essere ulteriormente moltiplicato per 1,5 o 2 se si verificassero le condizioni di non affinità o di non utilizzo di uno spazio corporeo... -
In nessun caso guadagni gli oggetti posseduti dalla creatura... In nessun caso, nemmeno dai tratti, prendi le capacità magiche della creatura... Le capacità di classe strane sono quelle che ti permettono di ottenere una delle capacità che di solito non otterresti trasformandoti, ma si trovano solo dopo diversi livelli di oscure CdP... I TS sono i tuoi, modificati dal nuovo punteggio di Des e Cos... I PF sono i tuoi, senza cambiamenti... Il BaB è il tuo, calcolato in base alla classe che hai e modificato dal nuovo punteggio di For o Des, così come i DV... Puoi usare le armi naturali della creatura, così come le sue forme di movimento...
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Allora... con Trasformazione si perdono le proprie capacità soprannaturali, ma si guadagnano le capacità straordinarie e soprannaturali della nuova forma (tutte quelle marcate come Str o Sop)... Inoltre si cambia tipo in quello della creatura e se ne acquisiscono i tratti razziali perdendo i propri (un umano perderebbe il talento bonus del 1° livello e tutti i punti abilità bonus usati nella sua carriera)... Diventando diavolo della fossa otterresti: Stritolare, Malattia, Aura di Paura, Afferrare Migliorato, Veleno, Rigenerazione 5, RD 15 bene e argento, RI 32, più tutti i tratti degli esterni e dei baatezu... Diventando un solar otterresti soltanto: RD 15/epico e male, Rigenerazione 15 e tutti i tratti degli esterni e degli angeli... In nessun caso ottieni le armi, gli incantesimi o le capacità magiche della nuova forma (salvo talenti o capacità di classe strane) e sei in grado di usare i tuoi incantesimi solo se la nuova forma può parlare, eseguire componenti somatiche e manipolare componenti materiali e foci... Per quanto riguarda Metamorfosi, è un incantesimo molto più limitato, in quanto non si acquisisce nessuna capacità soprannaturale o magica e nemmeno le qualità speciali straordinarie... Ottieni solo gli attacchi speciali marcati come straordinari, oltre a quelli normali, e nient'altro (quindi niente raggi oculari del beholder, a meno di usare Trasformazione)... Il colpo senz'armi si considera sia manufatto che naturale al fine di aggiudicare tutti gli effetti che agiscono su un tipo di arma o un altro, quindi per esso valgono anche i talenti per le armi naturali, oltre a quelli per le armi manufatte...
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Solo una cosa permetterebbe di eliminare del tutto la magia: ammazzare tutti i maghi e i chierici ed impedire che ne vengano addestrati altri, distruggendo al contempo qualsiasi testo di magia o pergamena magica... Rimarrebbero psionici e stregoni, ma per lo meno sono rari e solitari...
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Certo... ma chissà perchè su Krynn i maghi nessuno è riuscito ad eliminarli, e anzi, erano più numerosi che mai... I chierici invece non c'erano per via dell'allontanamento degli abitanti dalla fede negli dei, non perchè fossero vietati... Fermare un mago potente, come Raistlin dopo la prima trilogia, non è cosa per gente normale priva di equipaggiamento magico (per riuscire agilmente nell'impresa servono almeno 4 PG con almeno un caster, di pari livello rispetto al mago, e questo solo se il mago non ha guardiani, protettori o difese speciali con se)...
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dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Mad Master ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Mai sentito usare, e ci ho giocato per più di un decennio all'AD&D... Ci ho messo un po' a capire che tutti quei riferimenti alle pagine erano in realtà riferimenti al livello dell'incantesimo, quindi almeno nel mio caso ha solo confuso le acque... -
Non mi pare che minacciare e sfruttare siano cose che un legale buono possa intraprendere senza conseguenze sul suo allineamento... Poi dipende anche dal modo in cui ti sfrutta e minaccia...
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Anche i semidei possono morire... sebbene con difficoltà... E non possono essere dovunque a volontà per punire i trasgressori...
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Questo è proprio lo scenario adatto a fare di uno o due maghi potenti i signori del continente... Nessuno che usa la magia per nessun motivo, neanche l'autodifesa o per curarsi... Il paradiso dei maghi megalomani...
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Domande, richieste, spiegazioni...
Mad Master ha risposto alla discussione di nhemesis in Dragons’ Lair
Ora che ci faccio caso... anch'io appartengo a questo staff, senza avere idea di cosa significhi... C'entra qualcosa il fatto che "alea" in latino significa "dado"? -
Un solo mago di medio livello può cancellare una città da solo senza troppi problemi ed andarsene senza essere manco visto... Figurarsi cosa potrebbe fare un mago di alto livello... Dei semplici guerrieri privi di equipaggiamento e supporto magici non potrebbero MAI E POI MAI far fuori un simile mago, a meno di non coglierlo di sorpresa, nel sonno, in casa sua senza essere fermati dai suoi guardiani e protettori... Basterebbe un qualsiasi essere magico potente, non necessariamente un mago, venuto da fuori a cancellare o dominare a volontà una simile civiltà... Sarebbe come se uno staterello avesse le armi atomiche in un mondo che combatte con lance e asce di pietra...
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E soprattutto... In un continente in cui la magia è vietata, chi è in grado di imporre ad un mago di non praticare la magia? Se fosse capitato un certo arcimago dei miei giocatori in un posto del genere, non ci sarebbe stato niente e nessuno in grado di fermarlo, in quanto non ci sarebbero stati altri maghi o chierici in grado di contrastarlo, nè oggetti magici per potenziare gli eventuali tutori della legge... Un paio di incantesimi protettivi e giù mazzate su interi eserciti, oppure una sola potente creatura evocata a far sfracelli (aprire un portale per evocare un balor da scatenare sul continente promettendogli in cambio tutte le anime di coloro che sarebbe riuscito ad ammazzare potrebbe essere una soluzione per eliminare una società così xenofoba, e il balor, sentito questo, sarebbe perfino contento di essere stato evocato)...
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Spada e armatura magica...Un aiutino...
Mad Master ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in D&D 3e regole
Tanto per chiarire come si calcola il costo delle armi e delle armature in base ai bonus complessivi, si prende il quadrato del bonus e lo si moltiplica per 2000 (armi) o per 1000 (armature e scudi) per ottenere il costo dell'incantamento, al quale va aggiunto il costo per un'oggetto perfetto del tipo adeguato... per quell'arma, partendo da un potenziamento +1, si ottiene 9x9x2000 = 162000 mo più il costo dell'arma perfetta di base... -
Prossimo torneo arena in chat: suggerimenti e proposte
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemo in House rules e progetti
1) Non importa, anche se un torneo di gladiatori a gironi mi pare quanto mai strano... In caso non ci siano un numero esatto di partecipanti per comporre scontri diretti omogenei, si potrebbero stabilire delle teste di serie, magari basandosi sui partecipanti allo scorso torneo, che saltino il primo scontro in modo da riequilibrare il tabellone... 2) Più siamo e più incontri si fanno, ma non ne servono poi tantissimi... 3) Il round di preparazione non dovrebbe essere altro che l'inizio del conteggio delle iniziative, con i personaggi che devono entrare nell'arena (per eliminare la possibilità di instant kill alla prima azione del 1° round perchè colti alla sprovvista)... Un'idea sarebbe quella di far passare i contendenti in delle porte dimensionali, cosicchè il loro turno abbia termine nell'istante in cui raggiungono la posizione di partenza loro assegnata, oltre a negare ai PG con elevati fattori di movimento di approfittarsi anche di questa limitazione... Il senso di un simile round è quello di ridurre gli instant kill e mettere i combattenti tutti sullo stesso piano... Potrebbero perfino esserci più porte dimensionali tra cui scegliere, in modo che la posizione di partenza non sia necessariamente la stessa per tutti ogni volta che si combatte in una certa arena... 4) Il più possibile, di forme diverse e con ostacoli e insidie diversi, anche in aria, ma mai liscie e prive di qualsiasi elemento... Sarebbe carino se si prevedessero più posizioni di partenza, cosa che permetterebbe sia di variare le posizioni reciproche dei personaggi, sia di riutilizzare le arene anche con le squadre... 5) Abbasso la flessibilità, come accade in tutti gli sport ufficiali... Se non ti presenti quando stabilito, saluti il torneo... 6) Pubblico libero, che almeno si fa più interessante, e chi se ne frega dei suggerimenti, tanto li fanno lo stesso... Magari si può proibire al pubblico di scrivere cose diverse dal semplice tifo da stadio (a patto che non spammino), o farli tacere come ad una qualsiasi partita di scacchi (salvo l'occasionale interiezione emotiva)... La differita, secondo me, porterebbe via un sacco di tempo e richiederebbe altro personale solo per trascrivere tutti gli eventi dei combattimenti, che potrebbero anche essere più di uno contemporaneamente... Sarebbe utile anche ripristinare il dado in chat, che fare un torneo senza la vedo dura... -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Mad Master ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Quello segnalato da Gatto Bardo è una delle cose che mi fa storcere il naso su questa capacità... Uno dei fattori caratterizzanti dello stregone è la sua lista fissa di incantesimi... Cambiare questo fatto, anche se solo per una manciata di incantesimi, cambierebbe lo stregone alla radice... Le varianti di Reynolds e la possibilità di dimenticare i propri incantesimi obsoleti per cambiarli con altri sono tre modi di migliorare la fissità della lista ristretta dello stregone senza eliminare la fissità stessa... Il cambiamento degli incantesimi obsoleti avviene una volta per tutte, così come l'acquisizione delle varianti più potenti degli incantesimi già conosciuti... La prima delle due varianti per lo stregone funziona come la capacità che ha in 3.5, solo un po' meglio, quindi da considerarsi è la seconda, che però rende lo stregone più potente, fornendogli molte versioni di potere diverso dello stesso incantesimo, ma questo renderebbe lo stregone un po' più simile allo psion come versatilità (non cambierebbe molto ciò che sa fare, ma gli permetterebbe di farlo in modi diversi: charme su persone, charme su mostri e dominare fanno tutti la stessa cosa, anche se a livelli di potere differenti)... L'uso di questa variante andrebbe a sostituire la normale capacità di cambiare i propri incantesimi, comunque, altrimenti sarebbe davvero troppo forte (Il bello è che questa variante si basa su un talento per psionici della 3.0 )... A non tornare nella focalizzazione, invece, è proprio che la fissità della lista dello stregone verrebbe pesantemente compromessa, cosa che lo avvicinerebbe molto più ad un devastante mago spontaneo che ad uno psion, come livello di potere, decisamente troppo forte come cosa... Resterebbe da valutare l'impatto di eventuali talenti bonus con queste varianti, specialmente quelli di metamagia... -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Mad Master ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Se prendi la versione Powa della path magic e la dai allo stregone, te ne sbatti altamente della focalizzazione... Prendi a gratis le versioni migliorate degli incantesimi che già conosci... Più focalizzazione di quella... In questo modo non si sanno fare più cose del solito, ma si impara automaticamente a farle meglio, e una certa dose di bilanciamento è mantenuta... Quanto al tempo libero e alla competenza nelle armi semplici, uno stregone non deve per forza mettersi a studiare il combattimento di base, e probabilmente manco lo fa, ma siccome sarà un tipo che va molto in giro, gli potrà capitare di maneggiare certe armi, se non altro per cacciare (balestre e lance sono armi da caccia fondamentalmente), quanto alle altre armi, sono fondamentalmente la base dell'armamento umano (pugnali, clave, e bastoni, con le mazze che sono delle versioni deluxe dei randelli)... Sarà sempre una fava ad usarle, visto che non si allena poi così tanto nell'arte del combattimento, ma almeno non rischierà di spaccarsi la faccia da solo ad usarle, al contrario di quel secchione del mago... Aggiungendogli qualche abilità in più si raggiunge l'equilibrio anche nell'altro aspetto dell'apprendimento... Non solo saprà usare meglio le armi, ma avrà anche altre doti in altri campi, mostrando che davvero fa altro oltre a castare... -
dnd 3e Revisione Stregone 3.5
Mad Master ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Beh... mi sa che un punto di partenza che richieda di seguire un corso di algebra per essere compreso e utilizzato sarebbe un tantino poco funzionale... Praticamente tutte le capacità di classe esistenti sono essenzialmente semplici e danno interessanti vantaggi... Questa non solo sarebbe complicata e poco pratica, ma non offrirebbe neanche tutto questo vantaggio (basta un potere di dominio clericale a far meglio, senza manco scomodare gli incantesimi di dominio)... Per voler dare versatilità allo stregone e magari anche ad altri incantatori nel lancio degli incantesimi ci sono queste interessanti varianti dal sito di Sean K. Reynolds di cui ho curato una traduzione e che mi paiono molto più adatte delle proposte fatte finora... Path Magic Options