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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Occhio a non fraintendere, comunque: ci sono meno talenti perchè ogni personaggio ne riceve molti meno che in passato, ovvero solo uno al posto di un incremento di caratteristiche e, se non ho capito male, solo se vuole... Questo significa massimo da 5 a 7 a seconda della classe sulle quattro classi del Basic... E visto che vanno a sostituire le onnipotenti caratteristiche di Next, devono essere davvero forti perché ne valga la pena... A giudicare dai nomi, sembra che con un singolo talento si riceva in pratica una CdP intera o quasi del vecchio d20...
  2. Esatto... Pathfinder non ti sarebbe troppo d'aiuto in una campagna 3.5, per via delle troppe modifiche... Lascia che il DM pensi alle regole e limitati a informarti su ciò che interessa il tuo PG...
  3. Se è un effetto mentale, un effetto necromantico o un effetto che richieda un TS sulla Tempra e non influenzi anche gli oggetti, la cecità non può colpire un costrutto... In ogni altro caso non ci sono problemi, comunque, a meno che il costrutto non sia di un tipo particolare o non abbia un'immunità specifica...
  4. Dipende... Se sei il DM e devi condurre una sessione 3.5, sarebbe bene che ti procurassi e leggessi i tre manuali base di quell'edizione (o almeno l'srd della ogl) per notare le differenze (per lo più piccole, ma molteplici e sparse ovunque) tra quella edizione di D&D e Pathfinder... Se questo fosse il caso, comunque, perchè non usare il tuo sistema già noto invece di tornare a quello vecchio con cui non hai confidenza? Se Invece sei un giocatore, occorre molta meno attenzione alle regole e può bastare avere accesso al manuale giusto qualora dovessi scegliere un nuovo talento o un nuovo incantesimo o decidere come avanzare di classe... Al resto può pensarci il DM qualora fosse necessario...
  5. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Beh... Avere due o più stance attive contemporaneamente non è certo da sottovalutare come cosa, non solo per i bonus multipli che ricevi, ma anche per la possibilità di usare un mucchio di talenti di stile legati a quelle stance... Non farai più attacchi del normale, ma ciascuno di quegli attacchi sarà assai più pericoloso...
  6. Ci sono altri modi per permettere simili combinazioni razza/classe anche in presenza di malus... Un esempio utilizzabile nelle versioni d20 è come hanno implementato la finesse in Basic, cosa che ho fatto anche io in Pathfinder un paio d'anni fà in quanto soluzione logica (se sei competente in un'arma, la sai usare in ogni modo normalmente possibile, quindi anche con abilità e precisione), che permetterebbe ad un elfo o un halfling di usare la Des invece della For per le armi da mischia adatte (e praticamente tutte le armi elfiche sono adatte) senza dover spendere talenti... Un altra possibilità è abituare i giocatori alla possibilità che ci siano combinazioni razza/classe più difficili da gestire, per cui fare un nano stregone o un mezzorco mago potrebbe richiedere di investire un punteggio più alto rispetto ad altre razze o di partire con un potenziale inferiore e lavorare con quello (come si faceva in 2° edizione, in cui era altamente improbabile avere incantatori che castavano di 9°)... In quel caso, per aiutare con le CD altrimenti basse, basterebbe basare le stesse sul LI, come si fa per le capacità speciali coi DV... Così, anche se magari non arriverà al massimo della professione, il nano stregone avrà comunque incantesimi abbastanza incisivi da risultare utili anche ad alti livelli... Insomma, eliminare i malus pare la soluzione meno fantasiosa ed efficace tra tutte quelle possibili...
  7. Aggiungo, un chierico ingrandito o un mago trasformato in troll? Il DM gioca con creature di ogni taglia, se è per questo... La tabella con modificatori della terza edizione consentiva di armare qualsiasi cosa con un minimo sforzo e di gestire in maniera semplice e rapida anche i cambi di taglia dei PG...
  8. Questa cosa delle armi "pesanti" l'hanno in parte presa dalla 2° edizione, in cui non erano previste differenti taglie della stessa arma, ma solo armi differenti (una clava da gigante era una clava da gigante, non una clava da umano di taglia più grossa)... Per fare un esempio, le armi più corte di 60 cm erano considerate piccole, quelle fino a un metro e mezzo erano medie e quelle oltre erano grandi, con le armi di taglia gigante ed enorme manco messe nella lista in quanto praticamente inutilizzabili dai PG... Un Pg poteva usare armi di taglia pari o inferiore alla sua con una mano e quelle della taglia sopra con due, per cui agli halfling e agli gnomi restavano spade corte a una mano e spade lunghe a due, mentre non potevano usare spadoni e armi in asta... Il "pesante" è solo un altro modo di dire "armi di taglia grande", ma per il resto mi pare lo stesso identico approccio... In effetti questo approccio è abbastanza illogico, dato che ogni razza un minimo organizzata farebbe uso di armi adatte a se e non riciclerebbe armi altrui...
  9. In realtà, i malus servivano a dare un equilibrio rispetto agli umani che non avevano modificatori, almeno tra le classi base, e a caratterizzare le altre razze con pregi e difetti... In questo modo, non c'era una razza preferibile alle altre, dato che a parità di punteggi assegnati, il totale non cambiava... Il tetto alle caratteristiche non è mai stato un problema, anche perchè i malus ci sono sempre stati, anche quando quel tetto c'era in passato (nelle due edizioni dell'Advanced)... L'assenza del malus in Basic è un retaggio della 4e, in cui per qualche motivo li hanno rimossi (e si avevano halfling e coboldi forti quanto un umano)...
  10. Anche nei vari d20 c'era quella distinzione, però... Il ladro aveva il Trapfinding e in Pathfinder ha anche altri talent per avere vantaggi nell'uso di abilità specifiche, il ranger aveva il bonus del nemico prescelto alle prove relative ai mostri odiati e in Pathfinder ha quelli legati al terreno preferito, il bardo aveva le sue conoscenze, eccetera... C'erano anche bonus razziali vari e talenti specifici... Anche quella non è una novità e non aggiunge varietà al sistema di Next rispetto agli altri...
  11. Allora siamo allo stesso punto: Next non è un gioco modulare, perchè è stato ideato per permettere ai DM di modificare quasi tutto quello che gli pare per ottenere il tipo di gioco o di setting che vogliono (ovvero di fare homeruling selvaggio, come da diretta ammissione sin dai tempi del playtest)... E non parlo delle varianti previste, ma di quelle non previste che non saranno nei manuali e per cui non ci saranno linee guida, né delle parti di edizioni passate rimosse che un DM potrebbe voler reintrodurre... Continui ad usare due pesi e due misure: se lo fa Next va bene, se lo faceva qualche altro D&D in passato no... E rimane comunque il limite strutturale di Next a ciò che un DM può davvero introdurre, che è dato dall'aver reso immutabili alcuni importanti aspetti, che non potranno essere modificati, e dalla sua estrema astrazione, che rende difficile aumentare il livello di dettaglio e verosimiglianza senza scombinare qualcosa... Se stai creando un setting privo di un particolare aspetto, non basta togliere quell'aspetto... Devi anche andare a regolare tutte le altre parti che da quell'aspetto erano influenzate e con esso interagivano, altrimenti otterrai solo un gran pastrocchio... In 3.x e 4e gli oggetti magici erano considerati nel calcolo del GS, dunque è normale che se li si vuole rimuovere sia necessario o ricalcolarsi il GS o risistemare i mostri... Lui ha scelto di risistemare i mostri, una scelta perfettamente lecita... Next si è limitato a fare il lavoro al posto del DM riguardo gli aspetti più comuni delle edizioni passate che i vari DM sembrano voler modificare/eliminare/aggiungere più spesso, considerando già le varie interazioni da modificare e costruendo il sistema base di conseguenza... Questo però non significa che se un DM vorrà cambiare uno degli aspetti non previsti avrà la vita più facile che in passato, proprio per come è stato costruito il sistema base...
  12. No, l'ha deciso, e annunciato, Mike Mearls in persona, stabilendo che il proficiency bonus non sarà rimovibile/alterabile in nessun modo in quanto tutto il sistema si basa su quello... E se lo dice lui, ci credo... Puoi cambiare il numero e il tipo di abilità, ma non cambiare il loro funzionamento...
  13. @Silentwolf (per non quotare un wall of text, non come attacco personale) I mostri prevedevano un extra di valori dovuto ai buff da oggetti magici? Eliminando gli oggetti magici bastava eliminare quell'extra (per la maggior parte dei mostri si trattava solo di levare qualche punto di armatura naturale o qualche dado vita, sai che sforzo)... E naturalmente, anche i mostri erano tutti opzionali e modificabili a piacere, così come le trappole, i veleni, le malattie, eccetera... Ogni cosa nel d20 era indipendente dal sistema base e dalla sua matematica, che poi era determinata praticamente solo dai modificatori vari, tutti opzionali... Se hai una matematica basata su "d20 + modificatore di caratteristica + modificatori vari" contro una CD pari a "10 + modificatore di caratteristica + modificatori vari", capirai che se cambi i modificatori vari non stai per nulla cambiando la matematica, bensì solo i modificatori vari... In un sistema senza un cap al numero e all'entità dei modificatori, parlare di "matematica base" non ha comunque molto senso... Vuoi fare ciò che fa GURPS? Togli tutto tranne la vera base (caratteristiche e task resolution) e monti su uno skill system tipo il true20... Voilà, il gioco è fatto... Puoi perfino cambiare il dado in un d100, non ci sono problemi... Puoi farlo con Next? No, perchè non puoi cambiare il funzionamento delle skill per dargli il livello di dettaglio necessario... Ti preoccupa il fatto che gran parte del lavoro te lo devi fare tu? Chissene... Sarà lo stesso in Next per tutte quelle cose per cui ci saranno solo linee guida o niente del tutto... Sarà più semplice farlo in Next? Probabile, visto che il gioco è così astratto e semplicistico che non si devono sistemare molte cose... Io vorrei comprendere più che altro perchè tu e Shape utilizziate due pesi e due misure nel valutare la modularità di un sistema... Dai delle regole per decidere se un sistema è modulare, ma se poi uno ti fa vedere che un altro sistema lo è per le stesse regole che tu hai esposto, neghi tutto e dici che non vuole capire... Se le regole dicono che Next è modulare va bene, ma se salta fuori che altri D&D in passato lo erano anche senza la grancassa pubblicitaria no? E ripeto... 'Sta tanto decantata modularità di Next non la si vedrà ancora fino all'uscita dei tre manuali, tutti e tre i manuali, per cui ora sono solo illazioni, che è poi il vero commento che ho espresso all'inizio... Per ora, dagli annunci fatti, vedo solo opzioni e modifiche che era possibile fare con qualsiasi D&D a partire dal BECMI, con la sola novità che ora ci vorranno meno manuali della media...
  14. Thondar, a te sfugge il concetto che nel d20 anche con un singolo grado in un'abilità eri addestrato in essa... Se avevi 0 gradi in Artigianato eri un apprendista al massimo, con 1 grado eri già un professionista completo... Poi c'erano tutte le sfumature possibili di competenza in questa o quella abilità, ma ciò non toglie che bastava 1 grado per dirsi esperto... Arrivare a maxare un'abilità equivaleva ad essere uno specialista o un maestro, ma, per come funzionavano la maggior parte delle CD, non era fondamentale... In Next o sei un apprendista o sei uno specialista... Non hai nessuna via di mezzo o sfumatura... Non c'è un "se la cava" da mettere in un background, solo la scelta tra "è un incompetente" e "è un maestro leggendario"... Considerando che anche in passato esistevano semplici prove di caratteristica per le abilità che potevano essere usate senza addestramento, Next non si può attaccare nemmeno a quelle per dare più varietà...
  15. L'unica cosa che imponeva in 3° e 4° edizione l'uso degli oggetti magici era l'impostazione delle regole per la progressione nei livelli, ma guarda caso, non si trattava di regole fondamentali, per cui potevano essere rimosse e cambiate in toto, così come gli oggetti magici il cui utilizzo prevedevano... Se si guardava alla 3.x come gioco completo, con già molte opzioni inserite, ovviamente sembrava non essere modulare, ma non era quello il gioco base... Il d20, perchè è quello il sistema, non la 3.0, la 3.5, Pathfinder o quant'altro, è perfino più modulare del Basic di Next... Ha solo due cose di cui non può fare a meno: un certo numero di caratteristiche (di default le sei canoniche) con relativa tabella di bonus e la meccanica di base per una task resolution, ovvero il lancio di un dado (che di default è il d20, ma può variare) cui si somma un modificatore di caratteristica e tutta una serie di modificatori vari non precisati da contrapporre ad un altro tiro o ad un valore bersaglio... Tutto il resto è removibile, modificabile, ampliabile, sostituibile... Posso farci quello che voglio? Sì... Posso adattarlo a ogni tipo di gioco? Sì (e la pletora di giochi d20 usciti lo dimostra, anche se la realizzazione degli stessi è stata di qualità altalenante)... E' un sistema modulare? Per come lo hai definito più e più volte, sì... Poi possiamo discutere su quanto fosse facile o meno creare opzioni o moduli per il d20 che si combinassero bene con altre opzioni o moduli già esistenti, ma è un discorso che si può fare anche per Next, visto che di opzioni che dovranno interagire tra loro camperà... Il d20 sin da subito è stato pensato per essere flessibile e malleabile (da dichiarazioni ufficiali), solo che all'epoca quella flessibilità non la chiamarono "modularità" per fare sensazione... Una cosa però è sicura... Next Basic è meno modulare del d20 System base, in quanto ha più meccaniche di cui non può proprio fare a meno (caratteristiche, prove di caratteristiche come task resolution, vantaggio/svantaggio come modificatori, proficiency bonus come avanzamento)... Per fare un esempio, io vorrei un Next senza il proficiency bonus e con uno spettro più ampio di possibili livelli di competenza nelle abilità, ma non potrò mai ottenerlo perchè non posso modificare quella meccanica base (l'hanno detto direttamente gli autori, dunque è assodato), per cui posso anche affermare che "una customizzazione è impedita" e che "quello non è un gdr modulare"... "Non ci sono scappatoie": si potevano creare giochi d20 senza oggetti magici e senza punti abilità, ma non si può creare una versione di Next CON i punti abilità...
  16. Usi la somma dei livelli di classe SOLO per determinare il valore del livello di incantatore... Gli incantesimi conosciuti e gli slot giornalieri sono dati solo dalle progressioni delle due classi, separatamente...
  17. Devo farti un elenco di quante incarnazioni ufficiali distinte ha avuto il d20? Può letteralmente trasformarsi in qualsiasi cosa e spaziare in ogni genere... E molte delle sue incarnazioni hanno fatto a meno degli oggetti magici che ti piace tanto portare come esempio, anche se in Next di base non ci sono e quindi non li si può usare per fare un paragone con un sistema dove sono una regola base... Prima dici che un sistema modulare ha una base non modificabile (gli oggetti magici del d20), poi te ne esci che se il d20 aveva una base non modificabile (gli oggetti magici) non era modulare... Deciditi un po', perchè finora in tre pagine di post in sostanza hai ripetuto sempre e solo questo e sono tre pagine che cerco di fartelo capire... Ti contraddici da una riga all'altra... Tutti i D&D passati avevano una base di regole fondamentali... Tutti i D&D passati avevano numerose opzioni e varianti da appiccicare a quella base... Tutti erano modulari secondo le condizioni che tu stesso hai postato per i sistemi modulari... L'unica differenza è che nessuno lo aveva spiegato nel dettaglio o aveva basato l'hype per le vendite su quell'aspetto... Non c'erano tutorial che insegnassero a usare la modularità ai neofiti, per cui si doveva imparare da soli basandosi sui pochi accenni sparsi qui e là...
  18. Sai, vero, che se questa è la definizione che dai di "modulare", allora Next non lo è, visto che ci sono alcuni suoi sistemi interni che non puoi eliminare o modificare senza distruggerlo (proficiency system in primis)? Inoltre, fare esempi con gli oggetti magici in Next non ha senso... In 3.5/4e gli oggetti magici erano una meccanica base, in Next sono una regola opzionale, per cui sono due cose diverse... E' chiaro che puoi inserirli senza cambiare di una virgola le regole base, ma in precedenza potevi aggiungere altre cose opzionali con lo stesso risultato... Stessa cosa per i mostri: se i talenti sono opzionali in Next, è chiaro che si possa farne a meno per affrontarli, al contrario di un sistema in cui la loro presenza è stata considerata di base... Prova invece a paragonare le abilità: in Next non posso cambiare le regole di base che le fanno funzionare, dato che si sa già che il proficiency system sarà intoccabile, mentre in 3.5, anche se erano una meccanica di base, era possibile cambiare il loro funzionamento in parecchi modi diversi, non ultimo quello di Pathfinder che ne ha perfino riscritto la matematica con ottimi risultati... C'era perfino il modo di cambiare il dado base del sistema o il funzionamento delle prove... Per fare esempi validi, devi paragonare regole base con regole base e opzioni con opzioni, non mischiare le cose... Quindi che abbiamo? Un sistema, il vecchio d20, in cui è perfino possibile eliminare o modificare regole base senza problemi, oltre a gestire bene ogni opzione che sia scritta un minimo bene (e no, quelle di Unearthed Arcana non lo erano, per la maggior parte), e un sistema, Next, in cui si possono gestire solo le opzioni ma non toccare le meccaniche di base... Vuoi vedere che il d20 era più modulare di Next pure se non progettato apposta?
  19. Non deve essere realistico, bensì plausibile nel mondo di gioco... E' come in Kung-fu Panda: in un mondo reale, un panzone non potrebbe diventare un gran maestro di kung-fu e zompare in cima ad una casa, ma in un mondo high fantasy in cui esistono capacità fuori dall'ordinario, ecco che diventa plausibile... Giocare a Cyberpunk con un panzone del genere significherebbe essere terribilmente scarso in ogni abilità fisica, a meno di infarcirlo di impianti cibernetici, ma in D&D può bastare un sufficiente allenamento da portare la sua abilità ad un livello eroico...
  20. Non solo fare X al posto di Y, ma anche aggiungere P, Q ed R se mi va o togliere Z perchè non mi piace... Mi si può solo dire che Next lo permette più agilmente, ma questo è dovuto al fatto che di base è un sistema strippato all'osso con regole così astratte che è difficile compromettere qualche equilibrio matematico in maniera irreparabile...
  21. Oppure inventiamo per il panzone il difetto "obeso" e vediamo come se la cava... Questa cosa l'ha fatta notare anche un tizio in una recensione di Next su YouTube... Commentava come il suo PG di 1° livello poco più che adolescente avesse fatto da background più esperienze di tanti PG veterani di 4-5° livello di altre edizioni...
  22. Forse perchè la vostra idea di modularità descrive perfettamente quei giochi? Next ha solo una base più semplice e astratta di altri giochi, ma questo non significa che sia più modulare di loro... Solo che ha meno parti della base che è possibile modificare con opzioni o varianti...
  23. Cosa che si poteva fare con qualsiasi D&D del passato senza problemi... Magari in passato mancavano linee guida adeguate o complete, ma in praticamente ogni D&D si potevano cambiare pezzi, rimuovere pezzi, aggiungere pezzi, non solo elementi di gioco minori come razze e classi, talenti e incantesimi... Erano modulari? Sì... Erano semplici? Alcuni per niente... Erano personalizzabili? Quasi completamente... L'unico che ha dato problemi di modularità è stata la 4e, che era così rigida e difficile da modificare da risultare quasi un regolamento fisso... E cosa lo farebbe allora? Un gioco modulare è uno in cui si possono cambiare pezzi del regolamento a piacere... E come lo si fa? Si aggiungono opzioni alle regole già esistenti o si inseriscono varianti per cambiare alcune di quelle regole... Se lo fa Next va bene, ma se si fa notare che D&D lo fa da sempre no? Non per dire, ma D&D è nato come modulo variante per il gioco Chainmail, quindi è stato modulare fin da subito...
  24. Tutto quel discorso però verte sulla presenza o meno di un tutorial per DM e giocatori come parte dei manuali, cosa non scontata nella maggior parte dei giochi... bene o male, ogni sistema lo permette, ma non sempre insegna come farlo e forse sarà in questo il vero punto a favore di Next, che di certo non sta nelle meccaniche fin troppo astratte... Perchè non si allena la Destrezza, che è una specie di "potenziale innato", ma la sua capacità di eseguire acrobazie... Sarà bravo a fare acrobazie, ma sarà ancora scoordinato e spreciso in altri campi in cui l'allenamento non avrà sopperito alle sue naturali pecche... Se volesse allenare i riflessi, prenderebbe talenti per alzare il relativo TS o per aumentare il bonus di iniziativa... Se volesse allenare la destrezza manuale prenderebbe gradi in Rapidità di Mano e altre abilità che richiedano tale caratteristica... E così via... E' perfettamente plausibile che l'allenamento possa far superare eventuali svantaggi innati... Tra l'altro, questo modo di progredire è la base di praticamente qualsiasi sistema a skill, in cui esiste una granularità più o meno marcata nel grado di competenza in un'abilità specifica...
  25. 1) Il compagno animale ha una progressione sua basata sul livello del druido o ranger... La trovi alla descrizione del druido sul Manuale del Giocatore... 2) Sì, è chiaramente specificato... Si può mettere a segno un furtivo anche quando si fiancheggia, come da regole... 3) La tabella delle azioni, sul Manuale del Giocatore o, quella più completa ed aggiornata, sul Rules Compendium... Altrimenti bisogna copiarsela da soli da qualche parte...