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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Questa volta non ci ho capito una mazza... Puoi riformularla in italiano corrente, plz?
  2. Mah, sarebbe già meglio, ma rimarrebbe comunque una capacità assai stramba, che un talento o un livello in una CdP potrebbero tranquillamente surclassare... Tra l'altro non rispecchierebbe molto lo stregone come istintivo manipolatore di magia e carismatico personaggio dai molti interessi...
  3. Puoi anche sbagliare... Comunque una capacità di classe deve dare un sostanziale contributo fin da subito, non in previsione di una scelta futura, altrimenti non la si può nemmeno chiamare capacità...
  4. Sì, ok, ma così che senso avrebbe come capacità di classe? Una capacità che scegli a priori ma che potrebbe essere inutile per te? Mah...
  5. Davvero? Aver fatto un po' di addestramento militare, magari cacciando o pescando, non è dedicarsi ad altro rispetto a studiare e castare? In fondo le armi semplici sono quelle che qualsiasi umano può imparare ad usare semplicemente dedicandoci un po' di tempo, anche come parte di altre attività... Un mago non ce l'ha quel tempo, e infatti impara ad usare solo le armi intuitive, come le balestre e i pugnali, o quelle legate alle sue attività magiche e agli oggetti magici, come randelli e bastoni... Sarebbe come dargli 3 talenti Extra Spell gratis, tanto varrebbe allora dargli i talenti bonus e includere Extra Spell nella lista delle possibili scelte, oppure come i vantaggi di un Incantesimi Focalizzati ridotto...
  6. Non è che cambi molto se comunque si ritrova alla fine con una potenziale lista di incantesimi molto più ampia di quanto sarebbe normalmente... Sarebbe comunque più versatile di un mago classico, dato che il mago, pur dovendo preparare gli incantesimi, non può lanciarli a suo piacimento semplicemente usando uno slot adeguato... Ma lo stregone NON PUO' essere versatile nella lista di incantesimi, altrimenti tutto il suo bilanciamento con le altre classi va a farsi benedire... E' sicuramente la modifica più sbagliata tra tutte quelle proposte, perfino più della RI... Una cosa che non capisco è: perchè togliergli le armi semplici? Sono forse l'unica cosa che segua alla lettera la descrizione dello stregone, dove dice che lui ha più tempo per dedicarsi ad altro... Sarei d'accordo sull'aggiungergli delle abilità di classe (avevo proposto di permettere ad ogni stregone di scegliersene tre oltre a quelle canoniche, un po' come se fossero degli "hobby" cui si dedica a tempo perso, ma non è piaciuto) e perfino di alzare loro i punti a 4, ma senza andare a toccare le cose già "a posto", per così dire... Tra l'altro alzare un po' i punti abilità non nuocerebbe troppo dal punto di vista dell'equilibrio, così come aumentare le abilità, dato che l'aumento in versatilità in questo caso non comporterebbe automaticamente un aumento di potenza... 3 punti per livello non ha senso in un gioco in cui quel valore va di due in due...
  7. Come ho già detto altre volte, la focalizzazione è eccessiva... Non è una gran perdita rinunciare ad un incantesimo conosciuto per livello quando si ottengono in cambio TUTTI gli incantesimi di una scuola di ogni livello come incantesimi conosciuti, anche se da uno a dieci alla volta soltanto... Come fate a dire che non aumenta la potenza dello stregone? Si limita solo a DECUPLICARLA... Già me lo immagino uno stregone focalizzato in Invocazione che ha a sua disposizione un'arsenale devastante che può cambiare a seconda dei bisogni, oppure uno focalizzato in abiurazione, che può cambiare le proprie difese a seconda di ciò che si appresta a fare... Mi ripeto ancora una volta... VA ABOLITA!!!
  8. Mad Master

    ..non morto reincarnato..

    Il punto di vista delle regole è abbastanza preciso, specialmente dopo le numerose errata e FAQ... Con Giara Magica e altri incantesimi o poteri di scambio dell'anima, il lich rimarrebbe un lich tranne che nel corpo, in quanto userebbe tutte le qualità fisiche della sua forma temporanea, come già detto, e comunque tornerebbe nella sua forma alla fine dell'incantesimo (o si riformerebbe come lich se distrutto)... Con Forma Selvatica e altre capacità simili il lich cambierebbe alcune caratteristiche e capacità del suo corpo, ma rimarrebbe un non morto, coi tratti da non morto e tutte le sue capacità non mutate dall'effetto... Con Metamorfosi e altre capacità simili il tipo del bersaglio cambia, quindi il lich potrebbe diventare temporaneamente qualcos'altro, probabilmente vivo e sensibile ad attacchi che come lich non subirebbe...
  9. Ma in cosa dovrebbe trascendere lo stregone? E perchè? Non è un mistico che aspira a raggiungere stati di coscienza superiori o di sentirsi più simile alle divinità che venera... Anche le origini della sua magia innata possono essere le più disparate: antenati draghi, folletti, esterni, umanoidi mostruosi, eccetera... Si potrebbe anche mettere se si riuscissero a valutare tutti questi fattori...
  10. La Focalizzazione, così com'è, è molto più squilibrata di una qualsiasi scuola di magia e nega quella che è la principale limitazione dello stregone: la limitatezza della sua lista di incantesimi... Vi rendete conto che un incantesimo in più al giorno per livello vale quanto rinunciare a due intere scuole di magia per un mago? Questo non solo non rinuncia a nulla, ma ottiene pure un'intera scuola gratis di incantesimi conosciuti che può memorizzare a suo piacimento, anche se in maniera limitata... Quanto al tentare di lanciare incantesimi improvvisati, quella è una peculiarità del wild mage e tale dovrebbe restare... Questa cosa è da abolire all'istante, a meno di pesantissime limitazioni da qualche altra parte... Per la capacità di Individuazione del Magico a volontà, date un'occhiata al talento Vatic Gaze del PHB2, una cosa che qualsiasi incantatore arcano di 9° livello può prendere... Basta mettere questo nella lista dei talenti bonus... Il bardo ha molti incantesimi di guarigione, ma è un incantatore arcano e per giunta spontaneo... Quella variante si basa sul fatto che evocare una creatura richieda di contattarla direttamente prima di poterla evocare... E' un po' come se uno nascesse conoscendo già immondi, celestiali o altri esterni da poter chiamare o costringere a volontà... Di sicuro torna meglio nelle mie campagne, dove uso una variante per le evocazioni di creature uniche, ed è questo il motivo per cui l'ho messa tra le opzioni... La RI o è un numero fisso o si calcola come 11+DV per le creature che l'hanno di razza o 11+livelli di classe della classe che la concede o 11+GS per i mostri che l'hanno di base e non avanzano per classi (o altro numero di partenza superiore a 11)... Non si usa mai un punteggio di caratteristica per calcolare la RI, e questo la rende una capacità sempre forte, che deve per forza essere bilanciata da qualche svantaggio in una classe come lo stregone... Le creature con la RI sono di solito FATTE di magia o tramite la magia, nate già capaci di usare la magia meglio di qualsiasi incantatore o, al contrario, fortemente anti-magia... Quelli che la raggiungono avanzando in una classe, come il monaco, lo fanno raggiungendo elevati stati spirituali o un livello di consapevolezza trascendentale, cose ben diverse dalla semplice maggiore abilità nel manipolare la magia... Insomma, va bene migliorare dal punto di vista della caratterizzazione lo stregone, ma non va bene cercare di costruire un semidio...
  11. Il super sayan è una classe di prestigio di sicuro, e anche molto ardua come requisiti, dato che solo pochi elementi molto potenti sono riusciti a raggiungere tali vette di potere... Quanto alle capacità razziali dei sayan, dovrebbero comprendere i seguenti: Bonus alle tre caratteristiche fisiche, in particolare Costituzione e Forza... Armatura naturale (Goku era in grado di sopravvivere ai colpi di scure in testa)... Bonus ai TS (innata percezione del pericolo)... Classe preferita: combattente psichico... La capacità di diventare più forti se si riprendono da un combattimento che li ha portati vicini alla morte si può rendere dando loro dei PE extra in caso si riprendano da una condizione di "inabile" o "morente"... L'ammontare dei PE è da stabilire... Volendo si possono dare ai sayan 1 o 2 punti potere per renderli creature psioniche e permettere loro di acquisire talenti psionici fin dal 1° livello e senza necessariamente acquisire una classe psionica...
  12. Ho seguito un po' questa discussione e anche l'altra, ma mi pare che in generale abbiate un concetto un po' eccessivo di "caratterizzazione"... Nessuno di voi è partito dal considerare cosa lo stregone abbia, per poi decidere cosa manca... Tra i pro abbiamo: Ha una volta e mezza gli slot di un mago, e non venite a dirmi che è poco... Ha la capacità di usare armi del chierico, cosa non da poco anche questa... Ha il famiglio (e io non ho mai capito perchè)... Tra i contro abbiamo: Conosce pochi incantesimi e ha una limitata capacità di cambiarli durante la sua carriera... Ha poche abilità di classe e poco caratterizzanti... Ha problemi con la metamagia e casta usando le componenti (cose poco adatte ad uno che dovrebbe usare la magia in modo innato)... Lo scopo dei cambiamenti dovrebbe essere diretto esclusivamente ad aumentare la versatilità della classe, che in fin dei conti è il suo vero tallone di Achille, in quanto la sua potenza è indiscussa, vista la mole di incantesimi che può lanciare... Tanto per fare un esempio, in una mia campagna uno stregone di 1° coadiuvato da un barbaro e uno scout, usando solo Sonno e Frastornare è stato in grado di stendere ben 7 PNG di 2° durante uno scontro, la maggior parte resi inermi da lui mentre gli altri li finivano... Delle proposte fatte durante questa discussione ce ne sono alcune davvero campate in aria o troppo forti: La RI non sta nè in cielo nè in terra con lo stregone, visto che sapere usare bene la magia non vuol dire esserne immuni, ed è una capacità troppo forte per una classe già potente (a noi serve la versatilità, giusto?)... Se proprio volete dargli dei vantaggi in tal senso, dategli dei bonus ai TS contro poteri ed effetti magici, magari diluiti su molti livelli (tipo il bonus contro trappole di ladri e barbari)... La specializzazione è ancora più assurda della RI, poichè un personaggio che "scopre" la sua magia innata non può specializzarsi studiando solo certi tipi di magia a discapito di altri... A me pare anche assurdo che lo stregone scelga i nuovi incantesimi al momento del passaggio di livello, motivo per cui obbligo i PG stregoni delle mie campagne a consegnarmi una lista completa degli incantesimi conosciuti al 20° livello, ed è da quella che faccio loro scegliere gli incantesimi "scoperti" man mano che avanzano dal 1° livello, in quanto non possono decidere sul momento di qualcosa che è innato... Tutte le altre cose, affinità, individuazione del magico a volontà, incantesimi come capacità magiche, eccetera, si possono ottenere tramite talenti, quindi basterebbe inserirle tra le opzioni di eventuali talenti bonus... Fatta questa premessa, ecco le semplici modifiche che applicherei io, e in parte già applico, agli stregoni delle mie campagne: Eliminazione del famiglio (perchè uno con magia innata dovrebbe fare un rituale per attirare un animaletto a fargli da servo?)... Unico tra gli incantatori spontanei, lo stregone non perde più tempo a lanciare incantesimi metamagici di quanto non farebbe un mago (insieme all'eliminazione del famiglio sarebbe simile alla variante del PHB2, ma senza il limite degli usi al giorno)... La lista di abilità di classe dello stregone comprende tre abilità di sua scelta, da scegliersi al 1° livello prima di spendere i punti e che non possono più essere cambiate, a rappresentare il famoso "potersi dedicare ad altro"... I punti abilità rimangono invariati (scelta consigliata) o al massimo aumentano a 4 per livello... Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello e un talento bonus al 5° livello e ogni 5 livelli successivi da scegliersi da una lista comprendente esclusivamente talenti che migliorano l'efficacia degli incantesimi, l'efficacia dello stregone nel lanciarli o che ne manipolano gli effetti... Come tutte le liste simili di talenti, è necessario che lo stregone ne soddisfi i requisiti per acquisirli, quindi niente Arma Focalizzata Superiore o specializzazioni varie nelle armi, a meno che lo stregone non sia un guerriero multiclasse del livello appropriato... Opzionalmente, toglierei dalla lista degli incantesimi dello stregone le sottoscuole di Evocazione (convocazione) e Evocazione (richiamo), troppo legate alla conoscenza diretta di creature extraplanari e a rituali complessi di evocazione per essere adatti ad un incantatore innato, per sostituirle con la sottoscuola di Evocazione (guarigione), che mi pare più adatta ad un incantatore spontaneo... In alternativa, lasciando il famiglio, si potrebbe concedere allo stregone la capacità Metamagia Migliorata, che riduce di 1 il costo delle metamagie fino ad un minimo di +1 al livello dello slot necessario (o +0 se il talento non modifica lo slot), invece di eliminare il fattore tempo extra... In aggiunta, volendo, il bonus ai TS contro effetti e poteri magici (e magari soprannaturali) secondo la progressione del bonus contro trappole del barbaro o del ladro...
  13. Mad Master

    Scudo e buckler

    Se combattere con due scudi fosse stato pratico ed efficace, nel medioevo si sarebbe usata quella tecnica in moltissime occasioni... Invece non si è mai sentito di una tecnica simile e nessuno si è mai sognato di usarla, proprio perchè non era efficace rispetto alle tecniche più comuni... Anche una cosa tipo la catena chiodata in realtà non è mai esistita e difficilmente sarebbe servita a qualcosa contro scudi e armature pesanti, visto che la sua flessibilità e il suo peso eccessivo, nonchè la necessità di ampi spazi di manovra, l'avrebbero resa inefficace... Gli amanti del realismo a tutti i costi dovrebbero tenere conto anche di queste cose...
  14. Più che altro si tratta di cattiva applicazione della regola... A determinare tutto è la consapevolezza e la situazione contingente, nonchè il momento da cui il DM decide di far partire il conteggio dei round... Due personaggi che si incontrano per caso in un corridoio buio sarebbero effettivamente entrambi colti alla sprovvista (o addirittura entrambi sorpresi), ma due tizi costretti a posizionarsi in un certo punto e ad attendere il via per iniziare a menarsi non si potrebbero mai definire inconsapevoli o colti alla sprovvista, e la cosa si può rendere benissimo semplicemente arretrando il conteggio dei round al momento dell'ingresso in arena... In questo modo l'iniziativa non comporterebbe inconsapevolezza, motivo per cui ho suggerito di obbligare i PG a muoversi per entrare nell'arena...
  15. Un po' di appunti vari: Un ladro che entrasse per primo in un'arena, perchè ha vinto l'iniziativa, potrebbe sempre usare le sue azioni di movimento obbligatorie per nascondersi da qualche parte ed ecco che avrebbe comunque la possibilità di sfruttare il furtivo, per non parlare delle altre decine di modi che ha per ottenere la stessa cosa, specialmente in un torneo a coppie... Non sono d'accordo sul dire tutto subito dei PG, ma sarebbe bello se i giocatori pubblicassero descrizioni fisiche, apparenza dell'equipaggiamento (senza scendere in dettagli tecnici), immagini e simili, in modo da far vedere i contendenti a tutti... Il pubblico sarebbe servito proprio a far conoscere i dettagli tecnici a tutti e permettere agli avversari di studiarsi meglio prima degli scontri diretti, cosa che avviene puntualmente in tutte le gare sportive reali (e che limiterebbe l'uso di PG monotecnica, che francamente disprezzo nella maniera più assoluta)... In mancanza di pubblico, anche i log pubblicati andrebbero bene, ma non sarebbero mai come una "diretta" dal vivo... Sarebbe stato carino, col pubblico, poter mettere su un giro di scommesse, magari mettendo in palio punti reputazione... Suggerirei di disegnare almeno una dozzina di arene differenti e farle sorteggiare a caso come per gli accoppiamenti iniziali... Nessuna delle arene dovrebbe essere vuota e spoglia e in tutte ci dovrebbe essere qualche genere di pericolo a terra, in aria, in entrambe o qualche mostro errante a complicare le cose... Anche la forma e le dimensioni delle arene dovrebbero poter variare...
  16. Mad Master

    Metamagia Divina

    E' proprio così che è stato concepito quel talento... Un mago basta che spenda soldi per imparare ulteriori incantesimi, ma un bardo, uno stregone, o altri incantatori arcani con scelte limitate non avrebbero altre possibilità... E' esattamente come Preparazione Arcana, che è perfettamente inutile per i maghi e altri incantatori arcani che preparano gli incantesimi in anticipo...
  17. E' semplicemente un succubo maschio, detto incubo... Le statistiche sono identiche solo che è un maschio e non una femmina... Il nupperibo non sono sicuro che sia stato convertito in terza edizione, comunque potrebbe trovarsi nel Fiendish Codex II, quello dedicato ai diavoli (infatti è un diavolo, non un demone)...
  18. C'è anche un modo più drastico... Stabilire, in base alla disponibilità dei DM, uno o due giorni la settimana in cui ad una certa ora si fanno tot scontri (in base al numero di DM)... Chi non si presenta viene squalificato a tavolino e la gara finisce comunque entro il pomeriggio/la serata, concludendosi magari ai punti, dando la vittoria a chi ha attaccato di più, in caso di pareggio o stallo... In questo modo la durata del torneo è prestabilita e si dà per scontato che chi si iscrive (o si presta come DM) abbia confermato la sua disponibilità per l'intera durata del torneo, nei giorni e negli orari indicati, in maniera incontestabile...
  19. In effetti una buona scorta di "consumabili" potrebbe fare comodo, tipo pozioni curative, pergamene e bacchette, polveri, elisir e oggetti alchemici... anche se non immediatamente devastanti possono sempre tornare utili in seguito...
  20. I punti mana sono una modifica interessante, ma non va bene usarli per una classe soltanto... Inoltre la progressione dei punti mana non può rispecchiare esattamente quella degli slot, altrimenti si rende il PG molto più potente di quanto fosse con gli slot (uno slot può lanciare sempre e solo un incantesimo, di qualsiasi livello tra zero e il suo, mentre un tot di punti magia può essere speso anche per molti incantesimi minori)... Introdurre i punti mana richiede però moltissimi aggiustamenti alle classi di incantatori, nonchè una taratura accurata dei totali di punti mana... Nelle versioni che ho provato sono stato costretto a cambiare quasi completamente il funzionamento di maghi e chierici per non renderli troppo potenti rispetto agli stregoni, ai bardi e agli psionici... Insomma, è una cosa che eviterei, se non si è davvero convinti di voler modificare pesantemente quell'aspetto del sistema...
  21. Ecco le modifiche che applico io di solito agli stregoni: Variante del PHB2 (elimina l'inadatto famiglio e ristabilisce la metamagia come per tutte le altre classi non spontanee)... Rimozione delle componenti materiali tramite il talento bonus Escludere Materiali al primo livello (eh, sì, anche io ci avevo pensato), che permette di ignorare le componenti senza un costo pesante... Perde l'accesso alle evocazioni di creature (perchè utilizzo una variante delle evocazioni come "contratti" con creature extraplanari) ma guadagna accesso alla sottoscuola della Guarigione... Guadagna talenti bonus ogni 5 livelli come mago e psion, a scelta tra quelli di metamagia e una serie di altri talenti utili tra cui Incantesimi Inarrestabili e i talenti delle armi da applicare a raggi e tocchi... Sono più pensate per le mie campagne queste modifiche, ma pottrebbero essere una base di partenza...
  22. Effettivamente uno dei problemi con lo stregone è proprio la sua poca versatilità... La marea di slot che ha (una volta e mezza quelli di un mago) è abbondantemente bilanciata dalla scarsità di incantesimi conosciuti, nonostante questi possano essere leggermente cambiati a certi livelli, ma in effetti manca quel qualcosa che hanno le altre classi... Un bardo ha le canzoni e le conoscenze, un mago i talenti bonus e le specializzazioni, un mago combattente ha talenti bonus e armature (e un numero di slot praticamente uguale allo stregone, unica differenza una lista molto limitata e quasi fissa), un duskblade è un forte combattente, eccetera... Perfino lo psion, che è costruito ricalcando lo stregone come base, è molto più versatile come classe (almeno in 3.5, visto che in 3.0 era una mezza sola), essendo in pratica uno stregone con metamagie e talenti in più... Lo stregone base, così com'è, non può manco usare Incantesimi Rapidi e ci mette più tempo a lanciare metamagie... Le componenti sono solo l'ultimo dei problemi... Una modifica interessante è quella del PHB2, che risolve il problema metamagico, eliminando il famiglio (altra cosa che è abbastanza inutile per uno stregone, secondo me, e non va molto d'accordo con la concezione della classe), ma rimane il fatto che lo stregone è troppo meno versatile delle altre classi per quello che potrebbe valere, invece... L'idea di concedergli dei talenti bonus potrebbe andare (magari non solo di metamagia), così come quella di rimuovergli le componenti materiali non costose, ma non andrebbe bene fargli lanciare i suoi incantesimi come capacità magiche, in quanto si rimuoverebbe OGNI componente e si impedirebbero controincantesimi... Le componenti verbali non è detto che debbano essere parole, potrebbero anche essere litanie o canti, un po' come quelli dei bardi, e comunque la loro conoscenza sarebbe istintiva, un po' come se qualcuno gliele avesse impresse nel codice genetico...
  23. Come ho detto all'inizio, tutti i personaggi più forti di DB sono PG epici in D&D, e più si va avanti nelle saghe, più epici diventano... Tutti sono guerrieri e tutti hanno almeno una classe psionica e probabilmente anche qualche CdP anche epica (il super sayan continuo a considerarlo una CdP epica)... Visto come sono concepiti gli dei in D&D, mi pare normale che i personaggi siano in grado di menarli dopo un po': un guerriero/psion/combattente psichico di 120° livello può fare male a chiunque...
  24. Dipende anche da chi gli ha dato il nome... Il genitore umano o quello immondo? O magari entrambi di comune accordo?
  25. Sembra più una CdP che un talento, dato che bisogna allenarsi per arrivare ad ottenere certe caratteristiche e perchè possiede più livelli di potenza, un po' come il Kaioh Ken (anche un Maestro del Kaioh Ken come CdP ci starebbe bene)...
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