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magia Mago contro Stregone [3.0]
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
In effetti se il mago vince l'iniziativa, lo stregone la palla di fuoco se la becca subito nei denti, magari seguita immediatamente da un'altra rapida, e solo dopo che ? sopravvissuto a questo può anche pensare di usarne una a sua volta... Lo stregone però non potrà lanciarne una rapida pure lui, perch? le sue metamagie richiedono pi? tempo per essere lanciate e quindi non può velocizzare metamagicamente il lancio di un incantesimo... Inoltre, il controincantesimo ? un'azione preparata, il che significa che se si prepara un controincantesimo, in quel round non si lanciano incantesimi, salvo uno rapido, dato che l'azione standard viene consumata per preparare (e l'incantesimo rapido lo usa solo il mago)... Certo, lo stregone ha pi? slot e sa usare molte pi? armi del mago, ma ? anche fortemente limitato nella selezione di incantesimi e nei talenti di metamagia... -
dnd 3e Druidi: forze incomprese
Mad Master ha risposto alla discussione di Sekiho in Dungeons & Dragons
Io ho assistito ad uno scontro tra un druido e un chierico entrambi di alto livello... Il chierico è stato ingoiato dal compagno animale al primo round ed è morto digerito... E' probabile che al mago sarebbe toccata la stessa sorte, se non peggio... -
Una degna sepoltura...
Mad Master ha risposto alla discussione di Codan il bardo in Ambientazioni e Avventure
Ma che master burloni che avete... Uno imbroglia, l'altro fa scherzi da prete (malvagio)... Io non ho storie su PG miei, dato che quelle poche volte che ho giocato come giocatore non mi sono mai morti personaggi, ma ancora mi ricordo la morte di alcuni bei personaggi nelle mie campagne... Uno morì cercando di lottare con un protoplasma nero , l'altro fu sbranato da degli orsi evocati dopo aver fallito una prova di acrobazia per uscire dal loro accerchiamento... -
esatto... però puoi schivare una palla di fuoco o un fulmine...
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Inoltre, i TS sono fatti per evitare dei tipi di pericoli che non sono propriamente "attacchi", anche se possono essere conseguenza di un attacco, tipo il veleno o gli schizzi delle armi a spargimento... Diciamo, nel caso specifico, che se il problema richiede un TxC, di solito non si ha diritto ad un TS sui Riflessi, mentre se il problema riguarda un'area, di solito si ha il TS per evitare...
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Mad Master ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Lo sciamano degli spiriti del Perfetto Sacerdote mi pare molto più adatto di un semplice necromante a rendere uno stregone woodoo... Se non altro perchè tratta con spiriti e entità varie per ottenere poteri e favori... -
Resta da vedere se gli artigli del mezzodrago riescano a non lacerare il guanto quando se lo infila, altrimenti sono 10000 monete d'oro buttate...
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Si possono lanciare tutti gli incantesimi, anche quelli che fanno danno o evocano creature, ma niente sarà danneggiato e le creature saranno comunque fuori dal tempo fermo, nonostante la durata della loro permanenza venga comunque scalata... E' possibile perfino cominciare a lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio di 1 minuto o più durante il tempo fermo, contando i round virtuali nel totale dei round necessari al lancio...
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magia Attacchi ed effetti di ammaliamento
Mad Master ha risposto alla discussione di majin76 in D&D 3e regole
A quella lista non dovrebbero essere aggiunte anche "qualsiasi cosa richieda un tiro per colpire" e "qualsiasi cosa richieda un attacco, un'azione di attacco o una di attacco completo"? -
Riuscire a tenere forzatamente dei PG di 16° dentro a delle fetide caverne è quasi impossibile, a meno di paralizzarli e cementarli sul posto... Io non ci riuscivo con dei PG di 11°, che mi si teletrasportavano allegramente per tutto il pianeta (con errore, ma tanto non gliene fregava nulla), figurarsi cosa dovrebbe fare un DM con gente così potente... Improved Precise Shot il ranger lo ottiene gratuitamente all'11° livello, se non erro, quindi non avrebbe alcun problema a sparare oltre i prorpi compagni o dietro gli angoli... Inoltre con Penetrating Shot i corridoi stretti coi nemici messi belli in fila sono da augurarsi, specialmente se davanti al ranger c'è un suo compagno che li tiene fermi (evita di colpire il compagno con Imp. Precise Shot, non ha penalità per la copertura e infila tutti i nemici entro 18 metri in un colpo solo con Penetrating Shot)...
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magia Empower spell & psionic powers
Mad Master ha risposto alla discussione di - Dakkon ('@') - in D&D 3e regole
Infatti... i DV sono un limite dell'effetto, non l'effetto... Empower Spell modifica gli effetti, le durate, i raggi d'azione, le aree d'effetto, eccetera, non i loro limiti... In questo caso i DV della creatura non sono un valore variabile, dato che sono fissi per ogni creatura e vengono decisi dal tipo di creatura scelto, non da una variabile in dadi o altri parametri numerici mobili... -
Inverti Sag e For, tanto per gli incantesimi da ranger ti basta un 14...
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Per Penetrating Shot c'è bisogno di Forza 15, Sami...
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dnd 3e Come inizio la campagna?
Mad Master ha risposto alla discussione di Ardest in Dungeons & Dragons
Tra i metodi che uso spesso per mettere insieme un gruppo c'è quello di dare a ciascuno un compito da fare differente, che poi è quello per cui si trovano nel posto da cui partono... I vari compiti dovrebbero essere pensati per far incrociare forzatamente le strade dei PG e gli ostacoli da affrontare dovrebbero suggerire loro che la cooperazione garantirà i risultati... Una volta che il gruppo si è formato non dovrebbe essere difficile mantenerlo unito nel proseguo della campagna... -
Per quanto riguarda i danni, i guanti d'arme vengono trattati come un colpo senz'armi che può infliggere anche danni letali... I guanti d'arme chiodati, invece, hanno un danno fisso dovuto alle chiodature, sempre letale... Un monaco ha solo da perderci ad usarli, dato che si becca il -4 per la non competenza per fare qualcosa che già può fare coi suoi colpi normali e, nel caso delle chiodature, fa molto meno male del solito... L'unico vantaggio verrebbe dalla possibilità di usare qualche incantamento particolare dei guanti, ma per un monaco è comunque sempre meglio usare le armi da monaco magiche per quello, dato che può usare molte sue capacità con esse, cosa che non può fare coi guanti...
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Esatto... Tanto più che come multiclasse puoi spenderli fino al massimo grado possibile per la somma dei tuoi livelli... Basta che tu prenda i pochi livelli da ladro ad intervalli regolari di qualche livello per poter pompare d'un botto quelle tre o quattro abilità senza dover sprecare i punti in altre cose che potresti pompare col ranger (che in 3.5 ha comunque un botto di punti)...
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Robin Hood è più ranger che ladro e il ranger possiede tutte le capacità e abilità di classe necessarie a replicare un perfetto Robin Hood... Tutt'al più ci sta qualche livello da ladro per le capacità di travestimento e infiltrazione, ma il grosso del PG dovrebbe essere l'infallibile arciere della foresta di Sherwood... Per il resto, i talenti dovrebbero quasi tutti essere spesi nelle capacità di tiro con l'arco, compresi magari un paio di talenti tattici, per lo meno in quelli che il ranger non fornisce di base...
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Innanzitutto la differenza è molta a seconda se giochi in 3.0 o 3.5, dato che praticamente è cambiato tutto quello che si può fare da un'edizione all'altra... In 3.5, quella attualmente in uso, la durata dell'incantesimo è effettivamente solo quell'azione standard per tutti tranne che per il mago, per il quale è invece di 1d4+1 round... Quei round "virtuali", però, per il mago sono round a tutti gli effetti, e quindi lui può usare in ciascuno di essi il totale di azioni che normalmente avrebbe a disposizione in un round normale: un'azione standard, un'azione di movimento o equivalente, un'azione veloce (utilizzabile per gli incantesimi rapidi), una o più azioni gratuite a discrezione del DM... Durante quei round virtuali, però, il mago non può recare danno in nessun modo a niente di quello che lo circonda ed è il solo che è libero di agire, quindi se lancia una palla di fuoco, non danneggerà niente e nessuno nell'area di effetto, mentre se evoca una creatura, questa sarà bloccata nel tempo come ogni altra creatura a parte il mago (gli incantesimi hanno effetto subito al momento del lancio, che facciano qualche danno o no, non si attende la fine del tempo fermo)... Le durate degli incantesimi, però, scorrono normalmente durante il tempo fermo, anche se i loro effetti non affliggono le cose nell'area, quindi una nube incendiaria avrà sprecato dei round di durata, mentre una creatura evocata sarà rimasta inutilizzata per qualche round, anche se a lei non sembra (è dal mago che si emana l'effetto, quindi ci si basa sul tempo che per lui è effettivamente trascorso)... Quando Fermare il Tempo ha termine, il tempo riprende a scorrere come se fosse trascorsa solo quell'azione standard, quindi il mago potrebbe avere ancora delle azioni rimanenti del turno in cui ha lanciato l'incantesimo...
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dnd 3e Piccoli, ma fastidiosi dubbi estetici...
Mad Master ha risposto alla discussione di Ferion vallas in Dungeons & Dragons
L'albinismo potrebbe essere, invece, un'ottima base per creare un nuovo difetto da far scegliere ai PG... In quel caso essere albini sarebbe davvero un guaio, come è in realtà, ma in gioco sarebbe compensato dal talento extra che si ottiene prendendo un difetto... -
dnd 3e Piccoli, ma fastidiosi dubbi estetici...
Mad Master ha risposto alla discussione di Ferion vallas in Dungeons & Dragons
1 - Un'ora per livello da druido o fino al momento in cui riprende la sua forma naturale, qualunque venga prima... Vadania non ha le corna, ma dei rametti intrecciati nei capelli che paiono corna (in realtà fanno da bigodini)... 2 - Non è obbligatorio, ma i planetar sono descritti come calvi... I solar non hanno una tale descrizione invece... 3 - Un mezzo drago ha delle caratteristiche che richiamano il suo genitore draconico, ma non ci sono due mezzi draghi che sono esattamente uguali agli altri, perfino i fratelli... 4 - Dovrebbe, dato che all'albinismo di solito sono associati difetti nel sistema immunitario e sindromi dovute alla mancanza di pigmenti protettivi nel corpo... Regolisticamente, invece, non ci sono differenze, un po' come avviene per i sessi... -
dnd 3e Druidi: forze incomprese
Mad Master ha risposto alla discussione di Sekiho in Dungeons & Dragons
Tanto per far capire l'efficacia della tecnica che sfrutta lo sbilanciare del lupo, basti pensare alle unità cinofile della polizia o dell'esercito, che usano proprio i cani per sbattere a terra il bersaglio e catturarlo/eliminarlo con comodo... Non capisco proprio perchè un DM debba pensare che non sarebbe efficace... Mah... Senza contare che un druido può anche addestrare il proprio compagno animale a tenere a terra in lotta un avversario sbilanciato e altri trucchetti simili... -
La serie ascetica serve a far multiclassare il monaco, che normalmente non può farlo, e permette di far avanzare con l'altra classe delle caratteristiche del monaco che sono in sintonia con quella classe e viceversa... Ciascuno di quei talenti offre tre vantaggi: Il primo è sempre la possibilità di multiclassare liberamente con la classe scelta... Il secondo è sempre la sommabilità dei livelli per determinare il livello complessivo di una capacità del monaco... Il terzo è un vantaggio per l'altra classe o che funziona quando si usa una capacità dell'altra classe... Dovendo sommare monaco e psion viene da pensare che non ci sono molte cose oltre al Ki (la forza interiore) o il bonus alla CA (guidato dall'intuito) che uno psion potrebbe far avanzare... Usare il bonus alla CA lo renderebbe praticamente uguale all'ascetic mage, quello con lo stregone, perciò forse conviene puntare sul Ki, permettendo di aumentare il numero giornaliero di usi di Colpo Stordente e l'efficacia dei colpi senz'armi del monaco contro le RD secondo la somma dei livelli... Come terzo potere si può usare una versione psionica del potere dell'ascetic mage, che permetterebbe di "sprecare" i PP per attivare un potere per aggiungere il suo livello all'attacco e ai danni per un round...
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Beh... non che togliere la vita consapevolmente, volontariamente e solo per interesse veniale sia un atto tanto buono o eroico... Un assassino deve essere malvagio, secondo i canoni di D&D, perchè è l'unico allineamento che preveda la possibilità di fare simili nefandezze, ma è anche una CdP più adatta a dei PNG che a dei PG, i quali si presume debbano essere degli eroi...
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Molto dipende anche dalle dimensioni della città e dalla geografia dei suoi dintorni... Un paesino può essere assediato anche con un piccolo esercito di qualche centinaio di unità, ma per una città di grandi dimensioni serve un'armata dotata di potenti armi da assedio e mezzi per bloccare i rifornimenti... Una città dotata di vie segrete per far entrare rifornimenti, di riserve d'acqua o pozzi, di un porto protetto e di una flotta potente o di mezzi volanti potrebbe facilmente resistere per anni ad un assedio, mentre gli attaccanti dovrebbero affrontare i soliti problemi di tutti gli accampamenti di guerra ed essere costretti ad un certo punto a mollare...
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Meglio così... Comunque certe castronerie in fase di traduzione si potrebbero evitare... Alcune sono errori da prima media...