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Vallo a dire a chi ai tornei italiani ti sbatterà in faccia il manuale italiano con le parti errate che però per lui sono le uniche valide, specialmente se il bando del torneo ammette quello come fonte primaria di regole... Meglio se qualcuno si decide a pubblicare una sostanziosa errata UFFICIALE che corregga almeno gli svarioni più clamorosi, che per fortuna sono molti meno di quelli della 3.0... P.S. Ho notato che anche in NWN, che usa la 3.0, gli AdO si ottengono anche se qualcuno ENTRA nell'area minacciata, non solo se si muove o ne esce...
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Già normalmente la possono fare solo a discrezione del DM, quindi non fa molta differenza... C'è sempre quella variante di Dragon che permette di "caricarsi" in mano più armi da lancio piccole per poter usare gli attacchi completi, almeno in parte... Quello che voglio evitare io è che qualche genio si metta a estrarre una ventina di armi da mischia, quando già estrarne più di due gratuitamente in un round mi pare eccessivo...
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Va aggiunto anche che perdere TUTTA la Costituzione implica l'immediato e inevitabile decesso, a prescindere dai PF rimanenti...
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Le free action di un certo tipo a round sono a discrezione del DM... Io personalmente ho convertito quella di questo talento (e di alcuni altri) ad una azione veloce invece che gratuita, dato che mi pare giusto si possa fare solo una volta a round e perchè all'epoca in cui l'hanno pubblicato le swift non erano ancora state introdotte...
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dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Pare un sistema altrettanto letale di quelli di Cyberpunk e di Warhammer, in cui chiunque può schiattare con un paio di colpi subiti, in media... Non so se ? molto adatto ad un gioco di heroic fantasy come D&D, dove i PG sono eroi leggendari capaci di imprese fuori dai canoni umani... La cosa migliore forse sarebbe introdurre qualche modifica "realistica" che però non comprometta troppo la velocità del gioco e non riduca la sensazione di "eroismo" che lo pervade... -
dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Lo shock value ? molto, molto simile alla meccanica del TS contro lo stordimento di Cyberpunk, che funziona quasi nello stesso modo (ed esiste da almeno 15 anni)... L'ultima parte riguardante i malus alla CA duarante l'attacco completo non mi trova per niente d'accordo... Un personaggio guadagna attacchi extra durante il suo attacco completo solo quando la sua abilità cresce abbastanza da dargli pi? occasioni in un round per infliggere colpi significativi mentre bada comunque a difendersi, senza contare che per attuare un tale modo di attacco bisogna usare un'azione di round completo, ovvero metterci praticamente tutta la propria attenzione... Potrei capire se ad ottenere i malus fosse qualcuno che cercasse di effettuare pi? attacchi di quanti ? in grado di farne normalmente, nel qual caso sarei perfettamente d'accordo (ad esempio un guerriero di 2? livello che volesse effettuare un attacco completo da 3 attacchi), ma per chi ha imparato a fare tanti attacchi non dovrebbero esistere penalità difensive... -
dnd 3e Consigli su come affrontare un Drago Rosso
Mad Master ha risposto alla discussione di M.e.W in Dungeons & Dragons
Già... peccato che non gli impedisca di dispellare e di masticare o sbudellare... Contro quel drago a quel gruppo servono solo 6 o 7 livelli in più a testa e una buona dose di fortuna... -
talenti [Psionica 3.5] Synchronicity e Twin Power
Mad Master ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Stando alle regole generali, non c'? alcuna interazione, dato che si tratterebbe di cumulare due volte lo stesso effetto e quindi non si avrebbero ulteriori benefici... Il potere ha una durata diversa da "istantaneo", un raggio di azione personale e un effetto ben preciso, quindi raddoppiarlo con twin spell non porta ulteriori vantaggi, dato che i due effetti si sovrappongono senza cumularsi... Per maggiori dettagli basta leggere la sezione "combinare effetti psionici e magici" a pagina 55-56 del Manuale Completo delle Arti Psioniche... -
dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Pi? o meno è così, nel senso che avevo pensato pi? che altro a delle CD a seconda del potenziale di danno subito dal bersaglio... Il tiro comunque serve solo per ridurre un po' il danno subito, ma non ha un grande effetto su armi molto "dolorose"... La parte del sistema che riguarda i danni è proprio quella da testare di pi?, dato che le altre meccaniche sono piuttosto simili a quelle già esistenti... Il TxC è identico, con la differenza che cambia ciò a cui viene paragonato... La CA diventa o un valore di Difesa (10 + bonus difesa base + Des + bonus per schivare + bonus di deviazione + modificatori vari) o un tiro difensivo (con 1d20 al posto del 10)... Si introduce la parata, con usi limitati al round come per gli attacchi, che funziona come una specie di TxC contrapposto (1d20 + BaB + For + bonus di scudo + modificatori vari) al TxC avversario, con un -5 cumulativo per ogni tentativo successivo al 1? nel round, max un tentativo per attacco subito... Una volta colpito c'è un tiro sulla Robustezza per ridurre l'entità del danno (1d20 + Rob + Cos + bonus di armatura + modificatori vari) con CD base pari a 0 per le ferite minori e con un +5 per ogni livello di ferita oltre minore (5 leggera, 10 moderata, 15 grave, eccetera), con il bonus di For dell'attaccante usato come modificatore alla CD (le armi a due mani usano sempre una volta e mezza il bonus)... Un tiro riuscito riduce di un livello l'entità del danno ricevuto, con la possibilità di ulteriori riduzioni per ogni 10 punti per cui si batte la CD, mentre un tiro fallito lascia l'entità invariata o la peggiora per ogni 10 punti al di sotto della CD... Le idee da sviluppare per ora sono: I livelli base delle ferite causate dalle armi, ferita moderata per le armi leggere, ferita grave per le armi a una mano, ferita critica per le armi a due mani, con variazioni caso per caso a seconda delle armi... Un colpo a segno porta il personaggio direttamente allo stato corrispondente al danno inflittogli dall'attacco, se peggiore di quello attuale, lo aumenta di un livello, se uguale a quello attuale, o gli infligge delle penalità ai tiri di Robustezza (entità da stabilire)... Gli incantesimi di Cura rimuovono lo stato corrispondente al loro nome e abbassano le penalità ai tiri di Robustezza di un -1 per livello di incantatore fino ad un massimo di -5 per livello dell'incantesimo (-5 per Cura Ferite Leggere, -10 per Cura Ferite Moderate, eccetera)... Un critico aumenta di un livello l'entità del danno, ma sono un po' da rivedere le meccaniche per metterlo a segno... Un'idea è quella che il difensore debba battere col suo tiro di difesa o con la sua parata almeno il tiro di conferma onde evitare il critico, cosa che manterrebbe questa meccanica molto simile a quella del d20... Le armi con minaccia di critico aumentata non cambiano, mentre quelle con moltiplicatore incrementato (x3 o x4) semplicemente aumentano il danno base di due (x3) o tre (x4) livelli invece che di uno... Molti talenti base sono da rivedere, come ad esempio Maestria in Combattimento e Attacco Poderoso... Maestria dovrebbe permettere di togliere fino a 5 punti dal BaB degli attacchi per aggiungerli a quello della parata, mentre la versione migliorata dovrebbe permettere di assegnarli sia alla difesa che alla parata... Attacco Poderoso dovrebbe avere due funzioni: abbassando l'attacco di 5 punti si incrementa il livello di danno dell'arma di un livello, mentre abbassandolo di 1 si incrementa la CD del tiro di Robustezza... Da sistemare anche il danno degli incantesimi in modo che sia paragonabile a quello del sistema attuale... -
AAA - Mostro cercasi...
Mad Master ha risposto alla discussione di asmodeus in Ambientazioni e Avventure
Se non usi il LEP, i mostri saranno sempre troppo deboli rispetto ai tuoi personaggi... Il LEP non è messo lì per dare fastidio ai giocatori e ai DM, è messo lì perchè giocare certi mostri come PG porta degli indubbi vantaggi... Tu dici che la pixie te la toglie di mezzo un chierico di secondo? Davvero? Per me il chierico di secondo muore prima ancora di essersi accorto di essere stato attaccato da una pixie (sempre che si renda conto di essere stato attaccato del tutto), e se anche la notasse avrebbe i suoi guai a prendere un cosino invisibile e volante che casta senza mai apparire... Il minotauro da solo poi sarebbe in grado di sterminare una guarnigione di guerrieri di secondo livello, quindi non credo che i mostri del manuale base abbiano dei GS tanto improponibili per i tuoi PG... -
In effetti conteresti come 14°, ma solo per poter selezionare talenti di creazione oggetto e per creare oggetti magici, di certo non la principale delle attività di un avventuriero, anche se indubbiamente utile alle volte...
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dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
già provato ed è una vaccata... Richiede una marea di calcoli, di solito basati su percentuali, e finisce per allungare a dismisura la durata di un combattimento oltre a richiedere un notevole lavoro sia da parte del DM che dei giocatori... Inoltre non funziona bene con i danni localizzati in parti specifiche del corpo, in quanto o non si riesce mai a danneggiare seriamente una parte (perchè ha troppi PF) o si vedono volare arti come se piovesse (se i PF sono troppo pochi)... I livelli di danno diretti, invece, non dipendono da numeri e si applicano direttamente sotto forma di penalità, come una qualsiasi condizione... Sto sviluppando questo sistema sin da quando è uscito Unearthed Arcana, dato che l'ispirazione me l'ha data l'Injury System lì presentato: un sistema che abolisce interamente i punti ferita... Le meccaniche dell'Injury, però, tendono a dare troppa importanza al TS sulla Tempra e richiedono notevoli calcoli per definire le penalità del TS ogni volta, senza contare che manca completamente la parte relativa alla rimozione delle condizioni avverse qualora si verifichino... Inoltre prevede solo un livello di ferita, risultando dunque parecchio letale come sistema... Le soluzioni giuste le ho trovate in Cyberpunk e Warhammer Fantasy Roleplay, con la separazione tra schivata e parata e un tiro per resistere al danno... I vantaggi di questo sistema sono: è semplice da applicare, è versatile, permette tutte quelle cose che normalmente non si vedono in D&D (armature che assorbono danni, scudi e armi che parano attivamente, danni all'equipaggiamento, danni a zone specifiche del corpo, cure magiche di basso livello utili a qualunque livello, cure magiche di alto livello necessarie anche a bassi livelli), non intacca pi? di tanto cose come la RD le resistenze all'energia, i colpi critici, i colpi di grazia e i furtivi e altre meccaniche di base... Gli svantaggi sono pi? che altro date dal numero di tiri necessari a risolvere un attacco: nel sistema astratto del d20 sono 2 o 3 tiri (massimo 4 se si usa la morte improvvisa), mentre col sistema a livelli sono da 2 a 5 (massimo 6 se si usa la morte improvvisa)... Si tratta comunque di semplici tiri di d20 con conseguente paragone, senza calcoli complicati da applicare come in altri sistemi a punti e percentuali, un po' come accade in Cyberpunk dove si ha un numero simile di lanci di dado per ogni attacco... Una volta che l'avrò completato servirà un po' di playtesting per metterlo a punto, ma non avendo io un gruppo al momento, non la vedo una cosa a breve scadenza... -
talenti Riguardo alcune cose del Player's Handbook II...
Mad Master ha risposto alla discussione di Eshan in D&D 3e regole
Beh... non vedo perchè dovrebbe essere errato... Semplicemente questo talento e le sue altre 5 varianti ampliano il campo d'azione della specializzazione migliorandone gli effetti... E' un'altro tipo di specializzazione, nel tipo di danno piuttosto che nel tipo di arma, con la restrizione che serve specializzarsi prima in un'arma che faccia quel tipo di danno per poterlo prendere, cosa non da poco visto che sono poche le armi buone a fare due tipi di danno... Specializzarsi di nuovo in questo tipo di talenti spesso richiede di spendere altri due talenti in un'altra arma, quindi la sua limitazione è nella difficoltà di ampliamento, al contrario di altri talenti per cui basta la semplice competenza o al massimo la focalizzazione... -
dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Funzionerebbe pi? o meno come una serie di "condizioni" che si applicano all'oggetto o alla creatura man mano che subisce danno e tra l'altro già D&D stesso ci suggerisce quali questi livelli potrebbero essere... Ad esempio potremmo avere le seguenti condizioni: indenne, leggermente ferito, moderatamente ferito, gravemente ferito, criticamente ferito, inabile, morente, morto... Per gli oggetti basterebbe sostituire la parola "danneggiato" a "ferito", con solo "disabilitato" e "distrutto" al posto delle ultime tre... Ciascuna condizione sotto "indenne" fornisce malus vari e quindi renderebbe anche l'impedimento fornito dai danni subiti, al momento assente in D&D, dove un guerriero con 100 PF è fresco e agile finchè non finisce a 0 e quasi morto appena un PF sotto... I tiri per colpire sarebbero contrapposti o alla CA epurata delle protezioni o ad un tiro difensivo per schivare e/o per parare (in entrambi i casi servirebbe una progressione di bonus di difesa base)... In caso di colpo a segno, le armi infliggerebbero direttamente una certa condizione o peggiorerebbero quella esistente se uguale o peggiore... Un tiro su una specie di "robustezza", magari aiutato dai bonus forniti dalle armature, potrebbe ridurre l'entità del danno subito, magari anche azzerarlo... Le RD si limiterebbero a ridurre l'entità finale del danno subito di uno o pi? livelli direttamente e senza tiri, così come farebbe la durezza dell'oggetto... Parando un attacco e riuscendo nella cosa, costringerebbe l'oggetto usato per parare a fare il tiro, in quanto il danno lo subirebbe lui (e finalmente si vedrebbero scudi di legno che perdono pezzi man mano che parano i fendenti dello spadone del nemico o armi che si incrinano come in Berserk per gli urti contro quelle avversarie)... Sarebbe anche facile quantificare le cure magiche con un sistema simile, in quanto ogni incantesimo Cura annullerebbe la sua corrispondente condizione di danno, allevierebbe di un livello quella subito peggiore e permetterebbe un tiro di robustezza per cercare di migliorare una condizione di due livelli peggiore... -
talenti Riguardo alcune cose del Player's Handbook II...
Mad Master ha risposto alla discussione di Eshan in D&D 3e regole
In effetti è potente, ma ricordate che si tratta di un talento esclusivo per guerrieri, quindi non è liberamente selezionabile dalle altre classi (salvo forse quelle pochissime che hanno accesso alla specializzazione, come il combattente psichico, e che comunque hanno molti meno talenti di un guerriero normale)... Si tratta di una serie di talenti che apre nuove possibilità per il guerriero specialista ad alti e altissimi livelli e gli conferisce un minimo di versatilità in pi? rispetto al classico combattente monoarma esclusiva... -
dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Per me un sistema di combattimento differente dovrebbe esserlo davvero, non limitarsi ad aggiungere qualche punteggio qua e là o qualche nuova meccanica complicata... Un modo per far funzionare colpi mirati, danni all'equipaggiamento, parate e schivate e danni realistici in D&D è quello di eliminare i punti ferita dal gioco, scorporando le protezioni dalla difesa e prendendo qualche idea proprio da giochi come Cyberpunk o Warhammer Fantasy... Usando livelli di danno invece dei PF è possibile determinare con precisione i danni a qualsiasi cosa, anche alle singole parti di una creatura, senza complicare troppo il gioco (d'altronde se qualcuno cerca un maggiore dettaglio, sarà ben disposto ad accettare un livello un po' pi? alto di complessità del sistema) e senza andare troppo nell'astratto... -
talenti Riguardo al talento Monkey Grip e al talento epico Wield Oversized Weapon
Mad Master ha risposto alla discussione di Eshan in D&D 3e regole
E' scritto nelle Errata del Complete Warrior che i due talenti non sono cumulativi ma quello epico sostituisce i benefici dell'altro... Tra l'altro, il talento epico è superato a sua volta dalla capacità razziale Powerful Build di certe razze, che offre gli stessi benefici oltre ad altri particolari... -
talenti Riguardo alcune cose del Player's Handbook II...
Mad Master ha risposto alla discussione di Eshan in D&D 3e regole
L'interpretazione giusta è la 2), in quanto non è specificato che il bonus senza nome sostituisca quello della focalizzazione e della specializzazione... In pratica il guerriero che lo prende ottiene dei vantaggi con tutte le armi che fanno un tipo di danno simile a quello della propria arma preferita, ma mantengono comunque i vantaggi con la propria arma scelta, che sarà comunque pi? efficace... Quindi un guerriero specializzato nella spada lunga potrebbe usare tutte le armi da mischia taglienti con un +2 all'attacco e al danno (anche asce, armi in asta taglienti, coltelli e altre cose che nemmeno somigliano alla spada lunga), mentre userebbe la sua spada lunga con un +3 all'attacco e un +4 al danno, che in seguito potrebbero diventare un +4 e un +6 rispettivamente... Armi con due tipi di danno otterrebbero i bonus solo qualora si usasse il tipo di danno scelto, ovviamente... Essere specializzati in armi che fanno due tipi di danno potrebbe permettere di prendere due volte questo talento per due forme di danno differenti, cosa che renderebbe il guerriero particolarmente letale con gran parte delle armi da mischia... Anche nelle campagne che usano le competenze e le specializzazioni a gruppi (da Arcani Rivelati) trarrebbero grande beneficio da questo talento... -
razze [3.0] armature indistruttubili o che si rompono? come le gestite voi?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
Un'armatura completa, anche con i dadi base come li ho sistemati io, si distruggerebbe in media con 18-20 colpi di spadone a segno, molti di pi? se magica (dato che avrebbe anche il TS), quindi non mi pare tanto strana la cosa (minimo ci vogliono 8 colpi a segno, ma ci vuole una fortuna sfacciata per danneggiare ogni volta)... Inoltre considera che sarebbe immune a danni seri da parte di tutte quelle armi che di base non arrivano a fare 8 o pi? danni (un pugnale, ad esempio, potrebbe fare un buchino, non certo far volare via dei piastroni o disarticolare le giunture, quindi anche questo è abbastanza plausibile)... -
mostro Può morire?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nym Nailo in D&D 3e personaggi e mostri
Anche veleni, malattie e risucchi di livello e di caratteristica e danni alle caratteristiche superano la rigenerazione... Gli si manda la Costituzione a zero e il nostro bel tomo schiatta (ed essendo un esterno ha problemi a resuscitare)... Uno sciame di uccelli stigei è una cosa che potrebbe terrorizzarlo pi? di uno stormo di draghi... -
razze [3.0] armature indistruttubili o che si rompono? come le gestite voi?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
L'idea è di rendere regolisticamente i colpi devastanti, non certo quelli banali che qualunque guerriero può aggiustare nel campo con un paio di attrezzi o ago e filo... Un colpo che non ha superato le difese del bersaglio difficilmente sarà stato devastante a sufficienza per produrre danni seri all'armatura... Un colpo di spadone non si limita a squarciare l'armatura, ma è letale anche per chi ci stà dentro... Inoltre si trattava di un'arma concepita proprio per sfondare le pesanti armature di maglia e piastre sviluppate durante il rinascimento, quindi è logico che nessuna armatura di cuoio possa reggere pi? di un paio di colpi di spadone ben assestati (già che ne regga uno è grasso che cola)... Naturalmente si tratta solo di un suggerimento, quindi chiunque può adattare il dado speciale per rendere pi? o meno letale per le armature il combattimento... N.B. Uno spadone avrebbe il 100% di possibilità di squarciare un'armatura di cuoio e circa il 42% di lesionare un'armatura completa, tirando 2d6, ma come ho detto si può variare il dado come si vuole... -
dnd 3e [Home Rule] un nuovo sistema di combattimento
Mad Master ha risposto alla discussione di Rincewind in House rules e progetti
Per la parata perchè non ti ispiri alla abilità dallo stesso nome presentata in Neverwinter's Nights, magari applicando le penalità per gli attacchi successivi al primo e i bonus di armatura degli scudi? -
[3.5] Aiuto: modi per poter apprendere le abilità (ex) dei mostri di D&D
Mad Master ha risposto alla discussione di imported_Aslan in D&D 3e personaggi e mostri
Puoi sempre introdurre qualcosa di simile alla "Enemy Skill Materia" di Final Fantasy VII, che apprendeva gli attacchi speciali subiti dal suo possessore e poi, se questi sopravviveva, gli permetteva di attivarli col suo mana se la teneva equipaggiata... Il buono di una cosa simile è che bisogna subire le capacità per poterle imparare (e non è detto che succeda al primo colpo) e che è necessario andare a caccia di bestie adeguate con tutti i rischi del caso, così da bilanciare i vantaggi che tali tecniche potrebbero fornire... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
No, anche se talvolta è capitato di farli in gruppo per risparmiare tempo... Diciamo che il nostro metodo di creazione è pi? complesso e "personale", dato che varia da PG a PG e da campagna a campagna, ma è comunque difficile che qualcino parta a creare il PG col BG già fatto o che crei il PG come gli pare e poi cerchi di spiegare le sue scelte con un BG ad hoc... Capita pi? spesso che la creazione del PG, quella del BG e il loro inserimento nella campagna procedano tutti di pari passo... -
razze [3.0] armature indistruttubili o che si rompono? come le gestite voi?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
Ho letto un po' il topic e ho delle considerazioni da fare... In effetti le armature in D&D sono praticamente indistruttibili, salvo per l'1 naturale su un TS contro un effetto che potrebbe danneggiare gli oggetti trasportati... La manovra Spezzare è utile solo se l'armatura non è indossata, ma è ad esempio riposta su un manichino o ammucchiata su un tavolo, in quanto le armature indossate sono invulnerabili a tale manovra... Il gioco dà per scontato che i personaggi stiano attivi per 8-10 ore al giorno e dormano o riposino per altre 8 ore, ma suggerisce anche che nelle ore rimanenti ciascuno di essi faccia le cose normali per la sua classe: il mago studia la magia (e così si ritrova due nuovi incantesimi al passaggio di livello), i chierici pregano e compiono riti e rituali, i combattenti aggiustano e controllano il loro equipaggiamento, eccetera... Anche dopo un giorno di battaglie si presume che i nostri eroi in quel periodo di tempo affilino le armi, puliscano e sistemino le armature, tappino i buchi negli scudi, eccetera... A molti, me compreso, questo pare troppo semplicistico, come ho potuto notare dal topic, ma le home rules proposte sono davvero pesanti per un sistema di gioco molto astratto come il d20... Forse può venire in aiuto la vecchia regola del Knockdown della "seconda" Seconda Edizione, in cui ad ogni arma era associato un dado da lanciare per stabilire se il colpo aveva la possibilità di sbilanciare l'avversario e farlo cadere... Si potrebbe inserire un dado per il danno alle armature indossate da tirare insieme a quello per il danno in un colpo a segno per vedere se l'armatura ha subito un danno serio... Tali colpi non sarebbero semplici fori o ammaccature, facilmente riparabili da chiunque nel tempo libero, ma si tratterebbe di danni estesi e non riparabili senza l'intervento di un buon fabbro coi giusti attrezzi e del materiale... La regola varrebbe solo per i colpi a segno in quanto un colpo non a segno, se non è stato schivato o parato, è stato comunque completamente fermato dall'armatura senza problemi... La cosa funzionerebbe così: si lancia il danno dell'arma e insieme il dado speciale (così si risparmia tempo)... Se il risultato del solo dado speciale è superiore al bonus di armatura fornito dall'armatura, l'armatura è stata gravemente lesionata (uno squarcio in un'armatura di cuoio o di maglia, un piastrone volato via in un'armatura di bande o di piastre, eccetera) e perde un punto di bonus di armatura finchè non sarà riparata... Per le armature magiche il bonus di potenziamento conferisce loro un valore pi? alto, quindi non servono altri calcoli, ed in pi? permette all'oggetto un TS sulla Tempra per resistere al danno... Una buona base di partenza per assegnare il dado speciale ad un'arma è il danno base (un pugnale avrà 1d4, uno spadone 2d6), modificato poi in base alla funzione dell'arma contro le armature caso per caso... Per quanto riguarda l'usura dovuta alle intemperie e al logorio, ad esempio la ruggine che si mangia il metallo o la decomposizione di pelle e cuoio, basta che per ogni giorno, settimana o mese (a seconda della "durevolezza" dell'oggetto) in cui l'oggetto è sottoposto ad uso intensivo o a condizioni avverse esso debba compiere un TS sulla tempra con CD a discrezione del DM o perdere permanentemente un punto di bonus di armatura, punto che potrà essere recuperato solo con riparazioni pi? difficili e costose (l'acciaio mangiato dalla ruggine non può essere recuperato mentre il cuoio screpolato e fragile può solo essere buttato e sostituito)... Le armi magiche possono godere, oltre ad un maggiore TS base, di un periodo di esposizione all'usura prolungato (si conta la successiva unità di tempo) o di una CD del TS ridotta, a scelta del DM... Volendo si può modificare il numero di punti ferita di un'armatura per adattarla al suo bonus di armatura e quantificare anche la perdita in PF dovuta a questi danni, che diventerebbe anche pi? "fragile" man mano che si danneggia... In entrambi i casi si tratta di regolette semplici da applicare e che non portano via molto tempo... Che ve ne pare?