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1) Lo stritolamento si attiva dopo una prova di lotta superata, quindi i danni si aggiungono da subito, non dal round successivo (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione del mostro)... In pratica già con la prima prova di lotta dopo l'attacco di tentacolo a segno si subiscono i danni dello stritolare... 2) Non si possono lanciare incantesimi con componenti somatiche o che richiedono di fare qualcosa che richieda precisione (tipo disegnare qualcosa) mentre si è in lotta e bisogna comunque avere già in mano le eventuali componenti materiali o focus... Giusto Potere ha sia componenti somatiche che un focus divino, quindi non può essere lanciato in lotta... Lanciarlo immobile risolverebbe la cosa, ma occorrerebbe comunque superare una prova di Concentrazione (CD 20 + Livello Incantesimo) per riuscire e bisognerebbe avere il focus divino in mano... Se non avesse il focus in mano dovrebbe usare un'azione di round completo per recuperarlo prima di provare a lanciare l'incantesimo... Lanciare incantesimi e recuperare componenti magiche non richiedono di superare prove di lotta... 3) Nell'eventualità di riuscire a lanciare l'incantesimo superando tutte le difficoltà di cui al punto 2, ovviamente il chierico è sempre in lotta, anche se ora il suo bonus a lottare è decisamente migliore... L'esatto funzionamento di Afferrare Migliorato è specificato nella descrizione di ciascun mostro che lo possiede, ma la maggior parte dei vantaggi che conferisce non serve a nulla quando si è già afferrato qualcuno e si è in lotta con lui (salvo forse il poter rimanere fuori dalla lotta prendendo un -20 alla prova, che non si potrebbe fare se la creatura fosse troppo grossa per poter usare la capacità)... 4) Dipende da come attacca il paladino... Se attacca in mischia, deve solo colpire la CA del mostro (bisogna poi vedere se il mostro è considerato in lotta o meno per via dell'Afferrare Migliorato, cosa che ci dice se perde o mantiene rispettivamente il bonus di Destrezza alla CA)... Se attacca a distanza, oltre a dover superare la CA del nemico, se questo è considerato in lotta col suo compagno, ha il 50% di colpire questi invece del mostro (o altre percentuali basate sulle taglie relative, a giudizio del DM), come avevi letto, e inoltre il suo amico fornisce copertura al mostro e si subisce il -4 per tirare in una mischia... 5) Per subire un AdO bisogna essere nell'area di minaccia del mostro, ma se il paladino è lontano o il mostro è considerato in lotta, il paladino lancia tranquillo... 6) Di base il numero delle prove di lotta disponibili dipende dal BaB del mostro, ma molti DM e anche alcune FAQ permettono ai mostri lottatori di usare il numero di armi naturali "afferranti" come limite per tale numero, se migliore... Ovviamente, se il mostro non è considerato in lotta per via dell'Afferrare Migliorato, oltre alle prove di lotta garantitegli dal suo BaB (con le quali può compiere qualunque azione di lotta che sia in grado di eseguire), potrebbe anche attaccare il bersaglio in lotta o altri eventuali bersagli con le armi naturali rimaste libere... Ovviamente, ogni prova di lotta vinta permetterebbe al mostro di infliggere danni da stritolamento al bersaglio... 7) Solo in caso non sia considerato in lotta, altrimenti è privo di un'area di minaccia e non può attaccare bersagli al di fuori della lotta... 8 - 9) Usare capacità magiche, che io sappia, richiede sempre azioni standard, quindi non potrebbe sia effettuare prove di lotta che usare la capacità, però, dovesse optare per quest'ultima, dovrebbe solo superare la prova di Concentrazione, dato che tali capacità non hanno componenti, e causerebbe AdO da parte di oggni nemico che minacci come al solito (ma non da parte di quello con cui è in lotta, dato che nemmeno lui minaccia)... Se invece di una capacità magica usasse un incantesimo, allora si ricadrebbe in quanto detto al punto 2, e si dovrebbe comunque usare un'azione standard...
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Se giochi in italiano la versione ufficiale è quella sbagliata, purtroppo... Finchè alla 25 non si accorgono dello sbaglio e non cambiano le errata, ai tornei e alle convention sarà la versione sbagliata ad essere valida...
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Beh... se quel pezzo è riferito alle versioni 3.5 è errato in parte, in quanto l'amuleto conferisce un bonus di armatura naturale e non di potenziamento all'armatura naturale, come invece fa l'incantesimo (EDIT: questo vale per la versione italiana, dato che in quella inglese pare che sia effettivamente di potenziamento)... In pratica, armatura naturale e amuleto dell'armatura naturale non si sommano, mentre armatura naturale e pelle coriacea oppure amuleto dell'armatura naturale e pelle coriacea si sommano (EDIT: vale solo per la versione italiana)... Per risolvere questi problemi di sommabilità basta sempre andarsi a cercare il tipo dei vari bonus: se sono diversi si possono sommare... se sono uguali non si sommano a meno che non siano di schivare, di circostanza o senza nome e provenienti comunque da fonti diverse... Sul sito ufficiale ci sono degli articoli appositi nella sezione Rules of the Game...
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dnd 3e Creazione oggetto magico
Mad Master ha risposto alla discussione di Janzur Rahede in Dungeons & Dragons
Diciamo che è a buon senso... Infatti il bonus base prevede vantaggi sia all'attacco che ai danni, ma qui si gode solo di metà vantaggio, quindi metà del costo ci stà... E' lo stesso metro usato in un esempio di creazione sul sito della Wizards... -
dnd 3e Consigli su come affrontare un Drago Rosso
Mad Master ha risposto alla discussione di M.e.W in Dungeons & Dragons
Se quello che hai detto sull'arma a soffio del drago è vero, allora la mia stima precedente era sottovalutata... Il drago è ADULTO MATURO, GS DICIOTTO!!!! CA 32, RD 10/magia, RI 23, casta come uno stregone di 9°, ha più di 300 PF in media e la CD della sua presenza terrificante è 26... Se tu provassi ad aiutare i tuoi compagni, moriresti con grande probabilità al primo soffio, visti i tuoi TS sui Riflessi da chierica, perchè in media fa 77 danni (anche contando la tua resistenza, basterebbe una decina di danni in più della media per stenderti al primo colpo, senza contare la morte per danno massiccio), specialmente se alla vista del drago tu fallissi il TS contro la sua presenza terrificante... Questo bestio è al limite delle possibilità di sopravvivenza del vostro gruppo ed è assolutamente certo che almeno la metà di voi ci lascerà le penne anche in caso di vittoria, quindi ti suggerirei di rimanere tra quelli vivi restando fuori dalla battaglia in attesa di poter curare i superstiti... Questo ovviamente se il DM non indebolisce il drago per aiutarvi... x Freppi... Non hai letto che lo scontro è già cominciato? La tua strategia ormai è inutile... -
dnd 3e Consigli su come affrontare un Drago Rosso
Mad Master ha risposto alla discussione di M.e.W in Dungeons & Dragons
Prima di affrontare un drago rosso adulto, ci sono delle considerazioni da fare... Se è adulto la sua categoria di età, il drago è una creatura enorme, GS 15, fa sei attacchi con l'attacco completo con portata di almeno 3 metri, casta come uno stregone di 7°, ha RD e RI, percepisce la presenza di ogni cosa entro 18 metri da lui, soffia fuoco e vola... Ad una chierica di Velsharoon di 10° che mi chiedesse il modo migliore per affrontare questo drago risponderei: "SCAPPA!!!" Oddio, non che sia facile rimanere dopo il primo attacco, vista la CD 24 del TS per la presenza terrificante, ma rimane comunque quasi impossibile sopravvivere al suo soffio, ai suoi attacchi, alle sue magie e nello stesso tempo attaccarlo e danneggiarlo adeguatamente... Un drago adulto giocato anche solo un po' intelligentemente farà piazza pulita di qualsiasi gruppo di PG di 10° che conti meno di dieci elementi in due o tre round al massimo, quindi lasciate perdere proprio... Se poi lo doveste affrontare in campo aperto dove può anche volare, non avreste scampo nemmeno se foste in cento... -
dnd 3e Creazione oggetto magico
Mad Master ha risposto alla discussione di Janzur Rahede in Dungeons & Dragons
A te gira ora... a me girò a suo tempo quando dovetti affrontare per la prima volta queste formule e questi calcoli... Una volta afferrato il meccanismo, però, è meno complicato di quanto sembri... -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Non vorrei sbagliare, ma mi pare che sia la versione inglese del termine vichingo Maelstrom... Maelstrom... Maul of the storm... -
personaggio Classi Psioniche
Mad Master ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Appunto, quindi che ti frega se funzionano come psion telepati o hanno poteri fissi? Io dico che come mostri sono molto più potenti e versatili con la versione psionica, mentre la loro società non corre poi tutti questi rischi... Gli schiavi degli illithid non sono semplicemente dominati psionicamente, ma la loro psiche è stata manipolata anche in maniera molto più psicologica e profonda, praticamente eliminando dalle loro menti l'idea stessa di ribellarsi... Quanto all'architettura illithid, ci sono anche gli oggetti psionici per gli usi più banali, quali levitare dentro casa o svolazzare da un isolato all'altro, cose banali in una società pervasa di magia e psionica in ogni suo aspetto... -
personaggio Classi Psioniche
Mad Master ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Scusate, eh, ma gli illithid, anche quelli psionici, avanzano per classe del personaggio e con la nuova variante i livelli da psion telepate acquisiti si sommano direttamente a quelli che hanno di base, rendendo gli illithid avanzati immensamente più forti di quelli vecchi (tanto che il loro GS ora sale di pari passo)... L'esempio di illithid avanzato del manuale dei mostri dovrebbe essere cambiato da stregone di 9° a psion telepate di 9°, così da ottenere un coso con 17 DV che manifesta come uno psion telepate di 18° con in più il flagello mentale a volontà... -
Falle presente la storia fra calciatori e veline... Ogni giocatore professionista di qualsiasi sport ha un "gioco" che toglie tempo alle sue relazioni... Tu almeno sei un dilettante e non vai in ritiro per un mese senza donne o a giocare i mondiali e le partite di coppa all'estero... Se poi giocassi a scacchi, per lei sarebbe una tragedia... Una partita può durare GIORNI, figurarsi un torneo...
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No, Presa della Scimmia 3.5 non ha alcuna influenza sull'uso delle armi adeguate per la propria taglia, di due taglie superiori o di taglia inferiore alla propria... Cambia solo il modo in cui si usano le armi di una taglia sopra la propria... Per un umano ha effetto solo sulle armi Grandi...
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Mostro volante.... mi appendo !!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Yukimura Sanada in D&D 3e regole
Il risultato è lo stesso: il mostro si è ritrovato col carico aumentato all'eccesso, con l'opzione di cadere o mollare la presa... In entrambi i casi il PG ci guadagna... -
Mostro volante.... mi appendo !!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Yukimura Sanada in D&D 3e regole
I tentativi di afferrare sono parte delle regole di lotta, quindi è tramite quelle che si risolve ogni azione del genere... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Il problema è che due talenti non è detto che abbiano lo stesso prezzo, anche se hanno lo stesso numero di prerequisiti, perchè hanno gli effetti più disparati... Finchè si tratta di valutare dei bonus, come un +1 o +2 a qualcosa, la cosa è facile perchè esistono formule di base preposte a questo, ma tutti gli effetti che non sono bonus fissi non sono calcolabili facilmente e il numero di requisiti del talento può non essere un fattore influente... Ad esempio, sia Incalzare Potenziato che Attacco Turbinante prevedono la possibilità di colpire tutto ciò che c'è a portata, però il loro funzionamento è molto differente, così come il numero di requisiti che hanno... Inoltre la loro efficacia varia molto a seconda del personaggio che li usa, per cui l'uno può essere più efficace dell'altro nelle stesse situazioni con personaggi differenti... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Mad Master ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Calcolare il valore di un talento quando fornito da un oggetto magico è decisamente arduo, specialmente se i vantaggi del talento non sono direttamente rapportabili a dei normali bonus o agli effetti di un incantesimo... Ad esempio, talenti come Arma Focalizzata e Schivare sono semplici da valutare, ma cose più complesse tipo Incalzare Potenziato non lo sono affatto... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
Nei miei gruppi, sia quando facevo il DM che quando ero un giocatore, si è praticamente sempre partiti dai tiri per le caratteristiche, anche se una certa serie di idee di base le si aveva già in mente... Questo perchè i tiri di dado possono variare molto e rendere impossibile o molto difficile rendere un'idea preconcetta un personaggio completo... Visti i tiri si vagliano le possibilità tutti insieme, cercando di far combinare le varie idee in un gruppo coerente per la campagna a venire... Una volta stabiliti i ruoli, si procede a stendere il resto della scheda, inframezzando la scelta di abilità e talenti con brani del BG, dove talvolta è quest'ultimo che influenza le scelte mentre altre volte è vero il contrario... Diciamo che spesso tendiamo a costruire i personaggi un pezzettino alla volta, arricchendo il loro BG durante l'intero processo, e comunque non si va mai troppo in là con la "progettazione" dei PG, dato che non si sa mai cosa attendersi dalle campagne (in pratica partiamo sempre con l'idea di portare avanti una singola classe, massimo due, senza pensare a CdP e menate simili)... -
[3.5] Oggetti magici e grado di sfida
Mad Master ha risposto alla discussione di Thalarion in D&D 3e regole
Anche qui la risposta non è semplice... La mancanza di equipaggiamento costoso non vuol dire che siano indifesi... Un barbaro con una clava grande o un ranger o un guerriero con un bastone ferrato sono letali lo stesso, specialmente se costruiti bene con i talenti e le abilità, e con altre armi perfette sono anche peggio... Dal punto di vista dello scontro secco non cambia poi molto il fatto che i PNG non abbiano molto equipaggiamento magico, ma riduce di sicuro il bottino per i PG dopo lo scontro (non potranno razziare oggetti magici dal corpo dei caduti)... -
Scusate, ma a che serve convertire prima in 3.0 e poi in 3.5? Il manualetto va bene per entrambe le edizioni, dato che comunque si deve far riferimento ai nuovi manuali...
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Mostro volante.... mi appendo !!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Yukimura Sanada in D&D 3e regole
Sulle prove di lotta non v'è dubbio, in quanto afferrando il mostro e immobilizzandolo lo si tiene fermo a terra senza possibilità di movimento... Inoltre è una manovra molto efficace anche per un altro motivo: la manovrabilità scarsa, che richiede un consistente movimento in avanti ad ogni turno da parte del mostro per poter rimanere in aria... Se al suo turno il mostro in lotta non vince una prova di lotta per spostarsi col suo avversario, semplicemente cade a terra (o atterra) dove si trova oppure è costretto a mollare la presa per poter volare via... Se invece è l'avversario che afferra il mostro, questi deve vincere una prova per liberarsi oppure una prova per spostarsi con l'avversario, ma quest'ultima opzione mi pare non fosse possibile, dato il peso eccessivo del forgiato... C'è infine da tener conto che un mostro volante può volare solo se porta un carico leggero o nessun carico... -
C'è il vecchio manualetto di conversione alla 3.0, che è perfettamente valido anche per la 3.5... Forse sul sito della 25 Editions si riesce ancora a trovarlo... Altrimenti può contattarmi e sarò io a dargli una mano (mi è già capitato di convertire i PG della mia vecchia campagna di AD&D alla terza a suo tempo)...
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dnd 3e Creazione oggetto magico
Mad Master ha risposto alla discussione di Janzur Rahede in Dungeons & Dragons
x1000 se il bonus è alla CA, x2000 se è all'attacco e ai danni... -
dnd 3e Creazione oggetto magico
Mad Master ha risposto alla discussione di Janzur Rahede in Dungeons & Dragons
Sarebbe 4x4x2000/2 + 2x2x2000/2 = 16000+4000 = 20000... Le formule prevedono che per 2000 moltiplichi il bonus di potenziamento completo al quadrato, aggiustando il risultato se ci sono limitazioni o ulteriori vantaggi... se ci fai caso, con questa formula ottieni il costo delle normali armi magiche come indicato nella tabellina: +1 = 1x1x2000 = 2000 +2 = 2x2x2000 = 8000 +3 = 3x3x2000 = 18000 +4 = 4x4x2000 = 32000 eccetera... -
dnd 3e Creazione oggetto magico
Mad Master ha risposto alla discussione di Janzur Rahede in Dungeons & Dragons
Bonus di Potenziamento al quadrato per 2000 mo è il prezzo base da considerare per un effetto continuo che dà un +20 al TxC, preso dalla tabella base... Dimezzato perchè, contrariamente al normale bonus di potenziamento di un'arma, questo non dà bonus ai danni... il prezzo arriva così a 800000/2 cioè 400000, che è superiore a 200000 e quindi indica un potere epico, cosa che comporta un ulteriore moltiplicatore x10... Da cui i 4 milioni di mo per questo singolo potere... -
Un libro degli incantesimi non è un bene facilmente reperibile e non è semplicemente una raccolta di grossi fogli di carta (anzi, visto che costa meno di un tomo normale, probabilmente è anche più piccolo)... Infatti è inserito tra gli equipaggiamenti speciali, che di solito vengono costruiti da artigiani specializzati su apposita commissione e non si trovano al mercato tra pesce e ortaggi...