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- FMA: Full Metal Alchemist
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FMA: Full Metal Alchemist
Qualcuno si è accorto che la ladra coi meloni era una citazione (probabilmente per omaggio) di un altro famoso anime (famoso almeno in giappone)? Il suo nome infatti era molto simile a quello della ladra dell'altro anime e in più c'era il lato "magico" combinato alle doti acrobatiche: quella era una prestigiatrice, questa un'alchimista...
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Creazione oggetto magico
Quel prezzo sarebbe adeguato solo se l'elmo fosse un oggetto ad attivazione di incantesimo su parola di comando, ovvero se fosse necessario spendere un'azione standard per attivare una volta uno degli incantesimi citati... Se invece i bonus fossero fissi, ti dico subito che il solo +20 al TxC costa 400000 mo (la fonte è la stessa Wizards) e prevedo cifre simili per gli altri due poteri, anche se non li ho calcolati a modo... Ovviamente poi ci sarebbe da spendere 1/25 del costo in punti esperienza, e solo per il +20 ne servirebbero 16000... Già così sarebbe un oggetto assai epico... Se fosse un artefatto potrebbe avere i poteri più disparati, senza bisogno di controllare costi e limiti, ma di certo un banale artificiere non potrebbe crearlo...
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[3.5] Oggetti magici e grado di sfida
La cosa è trattata piuttosto bene in una FAQ che ho letto giusto ieri sera... In pratica la risposta è "DIPENDE"... Dipende dal mostro o PNG che riceve l'oggetto e dipende da quanto l'oggetto migliora le sue prestazioni generali... Però per garantire un +1 al GS, gli oggetti ricevuti dal mostro dovrebbero incrementarne l'efficacia pi? o meno come farebbe un livello di classe (che può aumentare pf, bab, abilità, eccetera)... Inoltre non dovrebbero essere considerati mai gli oggetti appartenenti al tesoro del mostro, come ad esempio quelli di un drago...
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Le mie schede al master?
Ho preso l'abitudine di tenerle io, da DM, perchè mi è capitato spesso che un giocatore sciatto abbia perso o distrutto la sua scheda o che un giocatore con la scheda a casa abbia saltato senza preavviso una sessione, mettendomi nei guai per l'ignoranza di ciò che la scheda conteneva... Prima di giungere a questa soluzione ho provato a farmi delle copie delle schede, ma era un'impresa improba aggiornarle tutte man mano che il gioco avanzava, specialmente quando tre o più PG e PNG salivano di livello contemporaneamente... Insomma, per me si tratta per lo più di motivi logistici...
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Trasformazione di Tenser
Questo non fa che confermare il giudizio di Dedalo... Un DM inetto...
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Desideri e oggetti meravigliosi
Il numero di desideri pro capite è limitato dalla disponibilità della fonte dei desideri... Un anello dei tre desideri ne avrà da zero a tre disponibili, un mago potrà lanciarne quanti i suoi PE gliene permettono (e anche i PNG devono sottostare a questa regola), eccetera... Un mago di 20°, ad esempio, può lanciare da zero a quattro desideri, a seconda di quanti PE ha accumulato dopo essere passato di livello (e quattro desideri li può lanciare solo al posto di un passaggio di livello al 21°)...
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Forgiato: invecchiamento e i suoi effetti
E come la metti per le parti in legno e in pietra? Quelle non sono mica resistenti come l'adamantio...
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Forgiato: invecchiamento e i suoi effetti
Inoltre un invecchiamento fisico repentino non porta alcun vantaggio alla mente del personaggio, che rimane invariata... Per ottenere i bonus alle caratteristiche mentali dovuti all'età bisogna aver vissuto davvero per tutto quel tempo e non solo aver subito un invecchiamento precoce del fisico...
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Dimensioni e taglia
Come pure la GDM e il MM per i template dello spazio/portata e le dimensioni effettive di una creatura di una certa taglia rispettivamente...
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Azioni preparate
Che poi non sarebbe una tattica tanto malvagia... Far sprecare al mago tutti i suoi incantesimi a bersaglio o all'arcere le sue frecce...
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Cast sulla difensiva e azioni preparate
Il fatto è che c'è un simpatico talento che permette a chi minaccia di costringerti a non castare sulla difensiva... MAI... E' il simpatico Mage Slayer, che puoi trovare sul Complete Arcane, che oltre a quanto detto concede pure un +1 ai TS su Volontà... Tale talento è prerequisito per altri due simpatici talenti: Pierce Magical Concealment (addio al mago invisibile) e Pierce Magical Protection (addio al mago corazzato)... Tutti e tre sono talenti bonus per i guerrieri, che quindi non sono poi tanto sfigati contro un mago o un chierico...
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Azioni preparate
sì, ma deve prevedere l'azione giusta dell'avversario prescelto ogni round rinunciando a fare il suo regolare turno e deve anche scegliere la giusta azione da intraprendere per trarsi d'impiccio... Non è mica così facile...
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Azioni preparate
L'azione preparata serve a simulare "l'anticipazione", un po' come quando nel calcio un giocatore ruba palla andandosi a mettere sulla traiettoria del passaggio tra due avversari, senza contare che è una delle due azioni che in 3.5 possono cambiare l'ordine dell'iniziativa... In pratica, aspettandosi una carica, il PG si prepara ad agire di conseguenza, nel caso specifico a togliersi di mezzo appena la carica comincia... Una volta che l'azione prevista comincia, l'azione preparata l'anticipa permettendo al PG di agire come aveva stabilito e lasciando chi ha fatto l'azione scatenante con un palmo di naso... Nel caso della carica, che normalmente è un attacco al termine di un doppio movimento, rimane all'attaccante solo la possibilità di completare il suo doppio movimento in linea retta, se non ha altri bersagli in traiettoria, naturalmente tenendosi per tutto il round le penalità causate dalla sua azione, che lui ha comunque intrapreso...
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Unto
Beh... era una conclusione sbagliata o quantomeno molto, molto ottimistica...
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Azioni preparate
Preparare un movimento in risposta ad un'azione può effettivamente rovinare completamente l'azione contro cui viene preparato... Il caso della carica è lampante: ci si sposta lateralmente abbastanza da rompere la linea retta della carica oppure ci si sposta frapponendo del terreno difficile o una copertura tra noi e l'attaccante e la carica viene interrotta, facendo perdere il round all'attaccante... Ma anche nascondersi dietro un muro o un angolo se un mago casta può rompere l'azione facendogli sprecare l'incantesimo se viene a mancare la linea di effetto... E così per molte altre azioni dipendenti da posizione o occultamento...
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Unto
Il fatto che sia oleoso e grasso non vuol dire che sia infiammabile... Il grasso animale, ad esempio, contiene in media troppa acqua per prendere fuoco facilmente e finisce per carammellarsi invece che infiammarsi (cosa che un lavapiatti maledice ogni giorno)... Anche l'olio lubrificante di origine minerale o chimica non brucia poi molto bene... Anzi, quello per motori è selezionato in modo da resistere inalterato alle alte temperature e alle fiamme delle camere di scoppio, figurarsi alla fiammella di una torcia... Un motivo in più perchè un DM non dovrebbe concedere di propria iniziativa una cosa del genere è che si ritroverebbe con gente capace di creare dei muri di fuoco grandi a piacere e difficili da attraversare con un incantesimo di 1° livello, ben di più di quanto si possa fare con quello di 4°...
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Trasformazione di Tenser
In effetti pare più un tentativo di arrampicarsi sugli specchi che altro...
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Unto
L'incantesimo unto non crea dell'olio combustibile ma del semplice grasso scivoloso... Se quella roba avesse potuto prendere fuoco ci sarebbe stato scritto, come accade in altri casi (tipo i filamenti di Ragnatela), ma dato che non dice altro, le uniche proprietà della sostanza sono quelle elencate nella descrizione dell'incantesimo...
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Interdizione alla morte... evita la disintegrazione?
Interdizione alla Morte blocca gli effetti col DESCRITTORE [Morte] o che usano l'energia negativa per funzionare (deve essere specificato nella loro descrizione)... Disintegrazione non appartiene nè all'una nè all'altra categoria, quindi non viene contrastato da tale incantesimo...
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Metamorfosi funesta
Sito di D&D, sezione Game Rules, sottosezione Errata, il file del Player's Handbook 3.5, ovvero il primo dall'alto... La pagina dove trovare il file è questa qui...
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Dubbio sulla RI
La prova per superare la RI va fatta separatamente per ciascuna creatura, quindi c'è il rischio che il caster con RI sia l'unico a beccarsi i danni del suo incantesimo, se batte la sua RI ma non quelle degli altri bersagli...
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Metamorfosi funesta
Solo un appunto per ricordare che con le errata di Marzo la Wizards ha cambiato completamente il funzionamento degli incantesimi Metamorfosi Funesta e Forme Animali e che quanto detto potrebbe non essere più corretto... La nuova versione la si può trovare nelle errata del manuale del giocatore sul sito della Wizards...
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Dubbio sulla RI
Non è esatto, anzi, è tutto il contrario... Una creatura con la RI protegge solo se stessa dagli effetti di un incantesimo ad area o con più bersagli, ma non impedisce affatto che l'incantesimo abbia effetto... Semplicemente la creatura ne ignora gli effetti se l'incantatore non batte la sua RI... Una palla di fuoco che non avesse effetto sulla creatura con RI avrebbe comunque effetto sugli altri eventuali bersagli privi di RI (o la cui RI l'incantatore ha battuto) presenti nell'area di effetto... La RI non è nè un campo antimagia nè un controincantesimo, solo una difesa personale totalmente soggettiva...
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Il talento definitivo per Barbari: SteadFast Determination
In effetti non è molto importante per un barbaro di alto livello che ha già il suo bel +4 ai TS sulla Volontà senza bisogno di prendere talenti per pomparli... Per un guerriero difensivista invece è una manna dal cielo, ad esempio un bel nanozzo supercorazzato con Cos fuori dalla norma...