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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe essere, ma sarebbe stato specificato, come accade sempre per le eccezioni in D&D... Non essendo stato specificato, ti tocca andare in linea retta se continui a spingere... La spinta è una sola, come ho già detto, sia che spingi per 1,5 metri senza seguire, sia che spingi per 9 metri seguendo il tuo avversario... Per spingere tre volte devi usare tre azioni differenti, ma serve uno spazio minimo per caricare... L'unica soluzione al problema che mi viene in mente, anche perchè non viene specificato nulla nella descrizione del talento, è che lo spostamento laterale avvenga solo alla fine della carica, dopo che hai seguito il tuo avversario fino alla fine, e che l'entità di tale spostamento possa arrivare fino al numero di caselle per cui lo hai spinto... Ovviamente si dovrebbe spostare solo lui, in pratica come se lo spingessi e poi lo buttassi da una parte...
  2. No, abbiamo un soggetto che spinge per un po' un tizio e poi lo butta da una parte (se lo segue) oppure che decide dove spingerlo tra tre direzioni possibili (se non lo segue)... D'altronde già una volta alla Wizards hanno fatto casino con la carica, vedi l'errata su Oltrepassare, e questa manovra semi-inconcludente mi pare sullo stesso andazzo... Suggerirei di scrivere in massa al Saggio per vedere se ci manda una FAQ chiarificatrice o una errata...
  3. Il problema è che la spinta è, parole testuali, "PARTE DELLA CARICA"... Quindi quando spingi sei ancora dentro la carica e non puoi assolutamente deviare dalla traiettoria... Il fatto che per spingere per più caselle tu debba seguire l'avversario significa solo quello: che puoi spostare l'avversario di qua e di là mentre avanzi in linea retta... L'unico vantaggio che vedo in una simile manovra è quello di spingere l'avversario a passare in caselle pericolose per lui, quali aree minacciate da parte degli alleati o occupate da pericoli di vario genere, quali ostacoli e trappole, oppure per levarselo di torno senza dover rischiare un Oltrepassare...
  4. Mi sa che voi partite dal presupposto errato che la spinta avvenga un quadretto alla volta... I quadretti della spinta li si applica tutti in un colpo solo, ma con la manovra speciale si possono applicare anche spostamenti laterali alla spinta principale... Se io spingo un tizio di tre caselle, quelle tre caselle saranno sempre nella stessa direzione... Se poi decido di applicare la manovra, posso aggiungere uno spostamento laterale, a scelta a destra o a sinistra, alla spinta principale, fino a tre caselle complessivamente... Bisogna ricordarsi che con quella manovra la spinta deve essere parte di una carica, quindi il personaggio che la usa deve comunque continuare a muoversi in linea retta, anche se segue il difensore, quindi non può muoversi in parabole o serpentine... La sua utilità è quella di poter spedire l'avversario in un arco di caselle invece che in una sola obbligatoria, anche in una direzione differente dalla linea di carica, se non lo si segue...
  5. Un'altra cosa che non si può fare è attivare un oggetto con un'azione gratuita che non sia parte del normale uso dell'oggetto... Ad esempio... Una parola di comando è sempre e comunque un'azione standard (attivazione a parola di comando), mentre un'azione gratuita sarebbe, ad esempio, far partire l'incantesimo come azione gratuita ogni volta che ti soffi il naso col fazzoletto magico, ma dovresti comunque spendere un'azione standard per soffiarti per l'uso normale dell'oggetto (attivazione ad uso)... Per il caso specifico di certi incantesimi, meglio fare riferimento alle precedenti discussioni, in effetti...
  6. Già, tanto più che c'è sempre l'1 naturale in agguato...
  7. Mad Master

    Azioni preparate

    Preparare è un'azione standard che permette di attivare un'azione standard, un'azione di movimento o un'azione gratuita (o veloce) se la condizione stabilita si verifica... Questo esclude la possibilità di preparare azioni di round completo o incantesimi e poteri che richiedano 1 round o più per essere lanciati... L'azione preparata parte prima di quella che la scatena, cambiando il tuo ordine di iniziativa, ma puoi eseguire solo quell'azione in quel momento... Se ti togli dalla linea di effetto di un incantesimo a bersaglio, il mago dovrà trovare un altro bersaglio o perdere l'incantesimo, ma gli incantesimi ad area non hanno di questi problemi e partono comunque, sebbene il mago possa cambiare la loro destinazione nei limiti della sua visuale... Se esci dall'area di minaccia di qualcuno subisci immediatamente un AdO, e se quello ha ancora la sua azione di movimento può seguirti e fare il suo attacco comunque, dato che lui completa comunque il suo turno dopo che tu hai fatto la tua azione preparata...
  8. Mad Master

    Calore delle salamandre

    La descrizione parla di "tocco", ma a discrezione del DM questo può applicarsi sia ai contatti attivi che a quelli passivi... In fondo infligge danni da fuoco anche quando stritola o lotta...
  9. Costerebbe 1800 mo e sarebbe utilizzabile a round alterni per un attacco soltanto, dato che si tratterebbe comunque di lanci di un incantesimo da oggetto (un round si attiva l'effetto, il round dopo il primo attacco gode del bonus, il round dopo si riattiva l'effetto, e così via)... Un artefice, comunque, non sarà mai un picchiatore, ma solo un versatile artigiano magico, quindi non ha senso che cerchi di "non rimanere indietro rispetto al guerriero e al ranger"...
  10. In effetti è proprio così... Per tutti quegli effetti che richiedono che si infligga del danno va considerata anche la RD (ad esempio i veleni a ferimento)... Ma per tutti gli effetti che richiedono solo un attacco a segno, la RD è inutile (ad esempio gli effetti soprannaturali legati alle armi naturali, come la paralisi e il risucchio di energia o caratteristiche)... Infine, la RD è inutile anche contro tutti gli effetti che richiedono un semplice contatto, se non infliggono danni normali tramite un'arma di qualche tipo...
  11. EPICO... perchè costa più di 200000 mo... Non solo... Ogni singolo potere che supera uno qualsiasi dei limiti degli oggetti magici vede il suo costo decuplicato... un +20 al TxC viene calcolato usando come base i bonus di potenziamento... 20x20x2000 = 800000 dimezzato a 400000 perchè non dà anche un bonus ai danni, ma essendo un potere epico, subisce anche il x10 diventando la bellezza di 4 milioni di mo... I vantaggi permanenti di Pietà del Cacciatore sono assolutamente più forti di questo, offrendo un potenziale per i danni davvero terribile, specialmente con le armi con poca minaccia e molto moltiplicatore, quindi non sarei tanto in disaccordo con chi lo voglia porre a 40 milioni di mo...
  12. Mad Master

    Dubbi vari...

    Per causare un AdO devi fare qualcosa che lo provochi, non stare semplicemente in piedi disarmato: sono le AZIONI a provocare AdO o meno... In quella condizione non minacci, e quindi non puoi fare TU gli AdO, e sei più facile da colpire, ma queste cose non causano AdO, perchè sono condizioni e non azioni...
  13. Per quanto riguarda PG e PNG ti sei risposto da solo... Per i mostri la base è data dalla loro descrizione sul manuale dei mostri, dove come mostro si intende qualunque cosa che non avanzi per classe del personaggio solamente... I poveri sono PNG come gli altri, e anche qui bisogna vedere se la povertà influisce o meno sulle loro prestazioni: monaci, stregoni e psionici non perdono molto dalla mancanza dell'equipaggiamento adeguato, ed esempio, e anche bardi, ladri e druidi se la possono cavare decentemente...
  14. Mad Master

    Dubbi vari...

    E' stato detto più volte ormai: i bonus numerici (+X) si moltiplicano, quelli variabili in dadi (+xdy) non si moltiplicano... I danni del punire si moltiplicano perchè sono un bonus numerico e non c'è scritto che in caso di critico non si moltiplicano... Quelli del furtivo non si moltiplicano perchè sono un bonus in dadi...
  15. Non può guadagnare esperienza da attività che gliela portano via l'esperienza, quali creare pozioni... Però potrebbe farlo con delle ricerche in biblioteca portate a buon fine, un po' come se fossero avventure con uno scopo da raggiungere e delle difficioltà da affrontare... Ovviamente tali ricerche dovrebbero comprendere delle attività da parte del giocatore, e non limitarsi a semplici tiri di dado su Conoscenze o Cercare, e prevedere intralci e difficoltà di vario genere...
  16. Il problema degli "artigiani magici" in terza edizione è proprio quello: fare PE per poter spendere PE... Naturalmente c'è sempre modo, anche in città, di fare avventure per guadagnare esperienza, magari prendendo PE per i premi di storia piuttosto che per quelli di combattimento, ma essere legati ad un'attività commerciale limita non poco la libertà d'azione... Anche un'attività semplice come un negozio di pozioni e pergamene può richiedere molto in termini di impegno, tempo e denaro al mago che lo gestisce, senza contare che tale attività potrebbe attirare malintenzionati e attenzioni indesiderate...
  17. E quello che non è stato convertito sulla Guida può essere usato così com'è...
  18. Mad Master

    Arma focalizzata

    La specializzazione fa fare sì più danni, ma a scapito della versatilità nei combattimenti... Si fa più danno con un'arma ma si rimane indietro con tutte le altre, e basarsi sul fatto di poter fare una CdP per ovviare a questo fatto è sbagliato... Non sempre infatti le CdP sono tutte disponibili e anzi potrebbero non essere disponibili affatto in certe campagne... Che senso avrebbe, ad esempio, fare il Tempesta con un guerriero che normalmente combatte con arma e scudo e solo secondariamente con due armi? Sarebbero 5 livelli quasi sprecati...
  19. Mad Master

    Arma focalizzata

    Combattere con Due Armi è assolutamente da prendere per un guerriero che combatte arma e scudo o due armi... Quando ha lo scudo può usarlo per attaccare con penalità ridotte, mentre quando ha una seconda arma i vantaggi sono ovvi... Da considerare anche i vari talenti per combattere con lo scudo e quelli per combattere e difendere con due armi, compresi i talenti di stile di combattimento o tattici... Magari anche un'occhiata agli scudi esotici su Races of Stone può aiutare...
  20. Mad Master

    Arma Accurata

    Un'arma leggera o un'arma a una mano o due mani appositamente creata per sfruttare questo talento, quali stocco, frusta e catena chiodata... In 3.5 si applica anche alle estremità secondarie delle armi doppie... In entrambe le edizioni si applica anche al colpo senz'armi, volendo...
  21. Mad Master

    Arma focalizzata

    Per un guerriero multiclasse non conviene nemmeno cominciarla quella sequenza di talenti, dato che ci sono milioni di opzioni possibili per le sue combinazioni di talenti che possono non includere la specializzazione in un'arma... Rimangono comunque requisiti importanti per molti altri talenti e per parecchie CdP, soprattutto se si gioca un guerriero puro che si vuol far diventare un vero maestro nell'uso di una certa arma (e col PHB2 non c'è differenza nello scegliere un'arma piuttosto che un'altra, perchè ciascun tipo di armi possiede la sua catena di talenti specialistici)...
  22. Tecnicamente, un mago parte con un libro degli incantesimi gratis in cui scrive, sempre gratis, gli incantesimi che ottiene dai suoi avanzamenti di livello e da eventuali talenti, compresi quelli al 1° livello... Come costo dell'equipaggiamento, un libro di incantesimi pieno di incantesimi vale la metà di quanto un mago spenderebbe a scriverlo di persona, ovvero 5000 mo... Questo è il prezzo di mercato di un libro degli incantesimi pieno... Detrai 50 mo per pagina occupata dagli incantesimi gratuiti e ottieni il suo primo libro pieno zeppo e il costo da lui pagato dal suo valore totale di equipaggiamento (quali incantesimi scriverci lo decide lui, con l'approvazione del DM, ovviamente)... A questi prezzi puoi aggiungere il pugno di monete per il libro vuoto, come da tabella dell'equipaggiamento di classe, per i libri di incantesimi oltre il primo (che è gratis, come ho già detto)...
  23. Leggiti il mio post precedente sul giusto prezzo, che c'è scritto tutto...
  24. Kaitou Saint Tail... In italiano ha un nome assurdo e come al solito lo hanno stagliuzzato e copiaincollato per benino fino a sconvolgerne dialoghi e personaggi...
  25. Qualcuno si è accorto che la ladra coi meloni era una citazione (probabilmente per omaggio) di un altro famoso anime (famoso almeno in giappone)? Il suo nome infatti era molto simile a quello della ladra dell'altro anime e in più c'era il lato "magico" combinato alle doti acrobatiche: quella era una prestigiatrice, questa un'alchimista...
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