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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Col talento giusto sì...
  2. E' ovviamente permesso preparare un incantesimo di dominio metamagico in uno slot di dominio di livello superiore, ma ovviamente non si possono preparare in tali slot incantesimi normali e quando si converte un incantesimo metamagico di dominio in un cura o infliggi si fa riferimento al solo incantesimo base per determinare il livello dell'incantesimo cura o infliggi che è possibile usare (se si potenzia un incantesimo di dominio di 3°, si userà uno slot di dominio di 5°, ma qualora lo si convertisse in un cura, al massimo si potrebbe ottenere un cura ferite gravi, incantesimo di 3° come quello base di dominio)... E' anche possibile preparare incantesimi di dominio di un certo livello negli slot di livello superiore a quello...
  3. Mad Master ha risposto a Gatto Bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La balena non riesce a respirare bene, si disidrata in fretta e non può assolutamente muoversi, quando è sulla terraferma... Se non è questo un ambiente ostile, cosa diamine lo è?
  4. Mad Master ha risposto a Gatto Bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma così lo squalo potrebbe farsi male cadendo sulla barchetta, magari infilzandosi nell'albero della vela, e questo rende l'ambiente in cui viene evocato "ostile", facendo fallire l'evocazione... Ci sono cose in cui non conviene concedere strappi alla regola, e questa è una di quelle, dato che un piccolo strappo potrebbe portare a grandi abusi, tipo il tuo usare uno squalo evocato come oggetto cadente... Se proprio vuoi farlo, prima lo evochi in acqua e poi lo teletrasporti sopra la barca, ma ci devi buttare un altro incantesimo...
  5. Questa della -Cos la usavo già dal lontano 1990, quando con la seconda edizione è apparsa la regola del -10, allora opzionale... A me a suo tempo parve la cosa più ovvia da farsi, dato che comunque 10 è il punteggio medio di Cos di un umano, per far valere le differenze di robustezza tra un PG e l'altro (in seconda edizione ottenere dei bonus ai PF era assai difficile, minimo serviva 15 di Cos e solo i guerrieri potevano ottenere più di +2, così questo faceva diventare importanti anche i punteggi che non davano bonus diretti)... La morte per danno massiccio è effettivamente una cosa di cui si può fare a meno, dato che non è in alcun modo relazionata alla robustezza della creatura che la subisce, ma si può anche dare un'occhiata alle varianti alla stessa proposte su Arcani Rivelati, che potrebbero risultare interessanti...
  6. Focus Divino = Simbolo Sacro, di legno o di metallo prezioso che sia... Come i focus arcani deve essere manipolato durante il lancio degli incantesimi, quindi i tuoi amici possono dire quello che vogliono, ma se lo portano come anello se lo devono togliere e poi manipolarlo (esattamente come quando lo portano al collo)... Come ho già detto, queste cose sono tutte descritte nei capitoli che parlano di magia e incantesimi, quindi basta che leggiate lì e vedrete quanto in realtà sia complicato lanciare un incantesimo quando si è pesantemente armati... Controlla anche le azioni per mettere via, gettare, raccogliere e recuperare un oggetto... avrai piacevoli sorprese... Usando tutte le regole a modo, un chierico armato ha seri problemi a castare, mentre un chierico che casta ha seri problemi a combattere... P.S. per Ferire, perchè non combini un oggetto con Protezione dall'Energia Negativa sempre attivo con uno che ti dia dei bonus ai TS?
  7. E' difficile che un incantesimo abbia sia componenti materiali che un focus divino, quindi è quasi impossibile che il problema si ponga... Casomai dovresti chiederti con cosa fa le componenti somatiche, se nell'unica mano libera ha il focus divino o la componente materiale... Resta comunque il fatto che anche per gli incantesimi V, S deve rinunciare ad impugnare o l'arma o lo scudo, almeno...
  8. I miei due PNG più riusciti sono stati due oggetti magici intelligenti: Virgil la Sciabola, arma favorita di un eroico spadaccino del passato, era l'essere più codardo dell'universo... Cercava sempre di convincere il suo padrone a non andare in posti paurosi o che riteneva pericolosi e aveva imparato ad emettere luce perchè aveva paura del buio... Aveva perfino paura di scheggiarsi il filo o di farsi male colpendo... Siccome era ventriloquo, quando aveva da dire qualcosa lo faceva imitando la voce del padrone e facendo sembrare che fosse lui a parlare, cosa che ha spesso messo nei guai il padrone e il resto del gruppo (anche perchè diventava spavaldo quando c'era una donzella nei guai nei pressi, e non importava se immischiandosi avrebbe causato guai ai PG)... Saskatchewan, un essere antico trasformato in un'arma artefatto per scontare un crimine orrendo ormai dimenticato perfino da lui... Finita per caso nelle mani di un'amazzone maestra d'armi, era diventata la sua arma scelta... Era dotata di moltissimi poteri utili, ma aveva un piccolo problema: poteva comunicare solo col suo padrone e solo tramite sensazioni empatiche... Ci sono state scene esilaranti quando la spada cercava di rispondere al meglio alle domande dirette della sua padrona solo con sensazioni e sentimenti...
  9. Di mano libera ne basta UNA SOLA... Ho detto che non deve avere entrambe le mani occupate, che mi pare assai differente da "deve avere entrambe le mani libere"...
  10. Mad Master ha risposto a Zellolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si usavano molto anche le lance, però, in epoca romana, e in epoca tardo repubblicana e imperiale le spade lunghe erano costantemente presenti nelle battaglie nelle mani degli avversari di Roma... Lo scudo normanno non era semplicemente attaccato al braccio, ma era anche legato con lacci e corregge ad una sorta di imbragatura dell'armatura, quindi probabilmente non si sarebbe flesso più di tanto... Inoltre la sua forma a goccia rovesciata lo rendeva molto utile a deviare i colpi bassi, anche tenendo conto del fatto che neppure un attaccante arriva a colpire efficacemente fino a terra senza abbassarsi a sua volta...
  11. Mad Master ha risposto a Zellolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Probabilmente era per questo che i romani e i normanni usavano scudi molto lunghi... Per poter parare anche i colpi bassi... Comunque non potevano essere molto efficaci senza la massa del corpo dietro a fare da sostegno contro le mazzate...
  12. Mad Master ha risposto a Gatto Bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non si può evocare uno squalo fuori dall'acqua di mare, così come non si può evocare una creatura in un ambiente che non può sostenerne la vita o che le è palesemente avverso... Ci sono comunque molti modi di rendere un evocatore più interessante: Ci sono altre cose che può fare, tipo creare e teletrasportare... C'è la "variante eoni" presentata sulla Guida del DM, che permette di personalizzare le proprie creature evocate... C'è la "variante pokemon" presentata in un articolo di Dragon, che oltre a personalizzare le creature permette di crearsi una "scuderia" o un "mazzo" di creature evocabili ben più ampia della variante della GDM... Ci sono le magie del patto e quella dei veri nomi presentate nel Tome of Magic da poco uscito, assai adatte ad un evocatore che ha spesso a che fare con esseri potenti provenienti da altri piani di esistenza... Eccetera...
  13. Io ho detto che non deve avere entrambe le mani occupate, non che deve averle entrambe libere... Per castare deve necessariamente rinunciare o all'arma o allo scudo, a meno che non usi un buckler, che lascia la mano libera, e deve tenere tutte le componenti necessarie in un posto raggiungibile o impiegare un'azione di movimento per estrarle (in questo secondo caso non potrebbe venirti a toccare)... Tutte queste cose sono spiegate nel capitolo della magia, basta leggere... Comunque sei sicuro che Protezione dall'Energia Negativa richieda una prova in 3.0? Non mi ricordo niente di simile...
  14. Non solo deve essere ben visibile, ma lo devono tenere IN MANO al momento del lancio!!! Il focus divino, infatti, come tutte le componenti materiali, deve poter essere MANIPOLATO durante il lancio dell'incantesimo, quindi il famoso chierico non solo non deve avere entrambe le mani occupate al momento del lancio (niente scudo o niente arma), ma non può neanche mettere il simbolo dove impiegherebbe più di un'azione di movimento per estrarlo (ad esempio sotto i vestiti che sono sotto all'armatura), pena la perdita del turno per estrarre la componente se non peggio... Quanto all'amuleto, basta farlo con un LI più alto, oppure passare alla 3.5 in cui con un incantesimo di 4° si è completamente IMMUNI a tali incantesimi senza tiri di alcun genere... In alternativa all'amuleto ci sono le pergamene attivate tramite Utilizzare Oggetti Magici, magari grazie ad un oggettino da due soldi che dà un bonus di competenza alla prova...
  15. Anche un qualcosa che protegge dall'energia negativa dovrebbe funzionare... Tutti gli incantesimi che causano ferite dei chierici sono basati sull'energia negativa, Ferire compreso... Ah, e col fustigatore potresti sempre portare via (disarmare) il simbolo sacro al chierico... Una carognata che lo priverebbe del 70% degli incantesimi utili...
  16. Mad Master ha risposto a phantom a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è scritto nella descrizione del drago zanna: fa danno come se fosse un drago di una taglia più grande, ma ottiene solo gli attacchi di un drago della sua taglia... E' uno dei suoi poteri speciali, oltre al morso con risucchio di Cos e allo sbilanciare, che sostituiscono l'arma a soffio che non ha... In fondo si tratta di un drago molto portato al combattimento fisico e meno magico di tanti altri draghi...
  17. Mad Master ha risposto a phantom a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se ti fidi più degli esempi che delle descrizioni presenti nei manuali, allora farai sempre errori, dato che la maggior parte degli esempi più complessi (tipo quelli di personaggi e creature) sono sbagliati o hanno qualche dimenticanza... Esempio banale: molti dei mostri che avanzano come classe di personaggio hanno il talento Arma Focalizzata pur non avendo BaB +1 o superiore che ne è requisito, un errore da principianti...
  18. Se non ricordo male le errata, mi pare che ci sia l'inversione tra "a distanza" e "in mischia" in quell'oggetto... In pratica può riflettere i raggi e gli incantesimi a bersaglio puntati su di te, ma non gli incantesimi ad area o quelli a contatto... P.S. L'arena era in 3.0, vero? Lo si capisce dalla letalità di Ferire... ^^
  19. Comunque è praticamente impossibile compilare delle liste complete per tutti gli Evoca, semplicemente perchè con gli archetipi le creature possibili si moltiplicano in modo esponenziale...
  20. Mad Master ha risposto a Gatto Bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I danni debilitanti non si sottraggono dai punti ferita, ma si accumulano tra loro... I danni normali si sottraggono dai punti ferita e non si accumulano tra loro... Quando il totale dei danni debilitanti raggiunge esattamente il totale dei punti ferita rimanenti, si diventa barcollanti, quando lo supera si sviene... Non importa come si superi la soglia, se per un colpo debilitante in più o per un colpo letale in più, ma quando ciò avviene si sviene... Come già fatto notare, le cure aumentano il totale dei PF rimanenti e diminuiscono il totale dei danni debilitanti accumulato in egual misura, quindi si fa presto a far riprendere qualcuno con la magia...
  21. Mad Master ha risposto a phantom a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi pare ci sia un po' di confusione tra il tipo "drago" e la creatura "drago"... I draghi sono creature del tipo drago, ma anche la viverna lo è, pur non essendo un drago (nel senso della creatura)... I draghi (le creature) hanno un modo particolare di avanzamento e una tabella dei danni in base alle dimensioni, ma tale tabella vale solo per le creature "drago", non per tutte le creature del TIPO drago... La viverna, non essendo un drago (la creatura), non si attiene a quella tabella, così come non lo fanno tutte le altre creature del tipo drago che non sono pure draghi...
  22. Mad Master ha risposto a ¤†FlameKeeper†¤ a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi stancherò mai di dire che gli attacchi aggiuntivi generici si aggiungono SEMPRE E SOLO agli attacchi dell'arma primaria, come ad esempio nel caso di Velocità, di Tiro Rapido, di Eagle's Fury e altri talenti, incantesimi e capacità che conferiscono attacchi aggiuntivi... Eventuali armi secondarie fanno già degli attacchi aggiuntivi, quindi non possono godere di altri bonus... Le penalità di solito si applicano a tutti gli attacchi, invece, compresi gli AdO che si fanno prima del prossimo turno... Solo in caso di particolari attacchi bonus viene specificata quale arma li compie, come con Incalzare, in cui si fà con la stessa arma che ha attivato il talento, o Sbilanciare Migliorato, in cui si può scegliere liberamente come farlo...
  23. Gli archetipi per gli animali immondi-celestiali sono Creatura Celestiale e Creatura Immonda, non Mezzo Immondo o Mezzo Celestiale, e sono molto meno potenti in quanto servono a creare creature provenienti dai piani esterni piuttosto che i figli di un potente immondo e un'altra creatura... Altri archetipi adatti sono Creatura Assiomatica, Creatura Anarchica, Creatura Elementale, Creatura d'Ombra e altri archetipi simili legati ad allineamenti e piani esterni o interni... In effetti è il GS definitivo che fa da base per decidere se una creatura è evocabile e da quale Evoca Mostri, come spiegato in un bell'articolo sulla rivista ufficiale Dragon qualche anno fà... GS <1 = Evoca Mostri I GS 1 = Evoca Mostri II GS 2 = Evoca Mostri III GS 3 = Evoca Mostri IV GS 4 o 5 = Evoca Mostri V GS 6 o 7 = Evoca Mostri VI GS 8 o 9 = Evoca Mostri VII GS 10 o 11 = Evoca Mostri VIII GS 12 o 13 = Evoca Mostri IX Creature di GS 14 o superiore non sono evocabili, e inoltre ci sono delle modifiche da fare: se una creatura ha molti DV o diversi attacchi speciali potenti o danni molto alti rispetto alla media delle creature di pari GS o capacità magiche multiple, l'incantesimo adatto ad evocarla viene alzato di un livello rispetto a quello normale (ad esempio, tutti gli elementali, dotati di molti DV e di forti immunità)... Inoltre, se una creatura ha delle capacità magiche, il livello dell'evoca mostri deve essere almeno di uno superiore a quello della capacità magica di più alto livello (ad esempio, il pixie, che può essere evocato da due diversi Evoca Mostri a seconda o meno che abbia la Danza Irresistibile di Otto)... Quest'ultimo fatto può portare ad escludere certi mostri dalle liste, come ad esempio gli efreet e i nobili djinn, che pur avendo un GS non troppo alto, castano Desiderio e quindi servirebbe un Evoca Mostri di 10° livello per evocarli... Con queste semplici linee guida è possibile aggiungere nuove creature alle liste dei vari Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale, ricordandosi solo che: Evoca Mostri evoca solo esterni ed elementali... Evoca Alleato Naturale evoca animali (normali), folletti, elementali e qualche bestia magica simile ad un animale (tipo unicorni e grifoni)...
  24. Mad Master ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'unico modo per introdurre in D&D simili regole è eliminare i PF e introdurre un sistema di "condizioni" di salute al posto di un "punteggio"... In questo modo si avrebbero le penalità e i modificatori associati alla propria condizione di salute attuale, come capita in alcuni altri giochi...
  25. Il puffo potrebbe essere stata solo un'illusione, e quindi a farti male potrebbe essere stato direttamente il mezzorco, oppure più semplicemente il puffo ha usato l'attacco poderoso, la specializzazione, e altri talenti e capacità in grado di aumentare i danni inflitti (la taglia di un puffo dovrebbe dare un +4 a colpire, quindi punti da sperperare ne aveva) e magari aver piazzato un critico o due con tutta quella roba attivata...