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Bonus di competenza e abilità
Il che è un male... Che diamine c'entrano le caratteristiche con l'esperienza e la capacità acquisita? Sono un'espressione del potenziale fisico o mentale generico di qualcuno non di ciò che SA fare o che può imparare... Una persona più forte non è detto che diventi un buon fabbro, mentre in Next lo è a prescindere... In un sistema in cui la caratteristica ha un peso limitato, la vera differenza la fa l'esperienza in un campo, che poi è quello che succede nella vita reale: ad un certo punto il grado di abilità acquisito dovrebbe diventare preponderante rispetto alle qualità psicofisiche innate... Abbiamo un sistema che invece che farti aumentare le capacità, ti fa aumentare le caratteristiche di base: una valanga di incrementi di caratteristica e nessun miglioramento specifico per le singole abilità o capacità... Aumentare una caratteristica aumenta un sacco di roba di riflesso, così come l'aumento del bonus di competenza aumenta praticamente ogni cosa contemporaneamente... Praticamente e paradossalmente, acquisire una grande esperienza e competenza in un campo è quasi secondario rispetto al miglioramento psicofisico di base... Con un sistema più granulare, si può aumentare ogni cosa separatamente e/o in maniera differente, ottenendo più personalizzazione caratterizzazione anche a parità di caratteristica e abilità addestrate... Ma soprattutto, l'esperienza acquisita conta di più a lungo andare...
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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Il problema della 3.5 non era tanto il prevedere che i PG ottenessero certi oggetti magici, quanto il non dirti quali fossero... Così i giocatori finivano sempre per scegliere le cose che li rendevano estremamente più potenti a qualsiasi livello di gioco, anche se magari, nelle intenzioni degli autori, quegli oggetti erano destinati a livelli più alti... Non ho mai visto PG che si comprassero molti oggetti consumabili, anche se teoricamente la maggior parte dei loro oggetti (e quindi della loro ricchezza) avrebbe dovuto essere composta da essi... Sempre uberoggettoni unici su PG in mutande, possibilmente con due o tre poteri incompatibili tra loro... In 4e hanno fatto il contrario... Ti hanno detto esattamente quali oggetti avresti avuto e quando, tarando i loro poteri di conseguenza, cosicchè invece dell'albero di Natale o dell'uberoggettone si è arrivati al box di Formula 1, in cui alla tappa del mondiale successiva si introducevano i nuovi "miglioramenti tecnici", acquistati coi fondi limitati stabiliti dalla federazione... Non dico che l'approccio di Next agli oggetti mi dispiaccia, anzi (è molto simile al sistema della 2° edizione, che mi era sempre piaciuto), ma cose come questa "sintonizzazione" francamente mi lasciano perplesso... La faccenda delle quest legate all'oggetto la si poteva inserire in centinaia di modi migliori, anche senza porre un limite rigido ed omogeneo al possesso di oggetti magici decenti...
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Bonus di competenza e abilità
Quella che vedi tu non è caratterizzazione... E' efficienza in un ruolo... Il tuttofare è una caratterizzazione, così come lo è l'ingegnino, l'acrobata, il diplomatico, il ruffiano da strada, il borseggiatore, la spia, l'artista affermato, l'artigiano, l'esploratore, il dotto e così via... In Next però hai solo il perfetto e l'incapace, mentre in altri sistemi hai anche le vie di mezzo...
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Potenzialità della modularità
Gurps Lite sta a Gurps quanto il Beginner Box sta a Pathfinder RPG... D&D Basic, invece, è stato chiaramente annunciato come il gioco base (proprio nelle risposte ufficiali che hai postato tu, tra l'altro)... Semplificato al massimo, ma comunque il vero Core System... I manuali cosiddetti "base", in realtà, sono insiemi di mod per complicare il sistema base e niente più... Non confonderti con lo Starter Set, che è in pratica un boardgame senza plancia che usa solo le regole del Basic necessarie a giocare l'avventura introduttiva o poco più e non ha corrispettivi in altri sistemi... Veramente, te l'ho negato nel post appena prima del tuo... E' una falsa idea che per qualche ragione ti sei messo in testa da solo... Ovvio che non sempre si sono ritrovate tutte quante assieme nei core, ma ciascuna è apparsa nei core di una o più edizioni, a volte persino nella stessa forma annunciata per Next... Questo è ancora tutto da dimostrare... Abbiamo solo le entusiastiche affermazioni degli sviluppatori, che erano altrettanto entusiasti riguardo ai pregi della 4e (e sappiamo come è finita)... Si vedrà quando usciranno i manuali e potremo provare di persona a integrare qualcosa...
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Bonus di competenza e abilità
Entrambi... I primi due sono due generalisti estremi, i secondi due superspecialisti... Si tratta di due esempi ai margini opposti dello spettro di possibilità per cui sono al massimo della caratterizzazione: hai quelli che sanno fare un po' di tutto ma niente bene e quelli che non sanno fare nulla o quasi tranne una o due cose in cui sono insuperabili o quasi... Inoltre, nei primi esempi c'è un ulteriore livello di caratterizzazione nella scelta di ciò che sanno fare e quanto bene, mentre nei secondi è una scelta di tutto o niente e quindi manca gran parte di questo secondo livello, soprattutto nel caso scelgano le stesse abilità addestrate... La cosa che mi interessa (e mi irrita), però, è che col primo sistema puoi creare tutto lo spettro di possibilità, a piacere tuo (compresi i superspecialisti), mentre col secondo puoi creare solo personaggi del secondo esempio... P.S. Non ha senso chiedere A ME se dopo un mese che non li giocassi mi ricorderei di come ruolarli... Io mi ricordo perfettamente il primo PG che creai e tutto ciò che lo caratterizzava, tanto che potrei prenderlo e ruolarlo (o convertirlo a qualsiasi edizione) senza problemi a distanza di quasi 25 anni... E questo vale per la maggior parte dei PG e PNG importanti comparsi nelle mie campagne o in quelle cui ho partecipato... P.P.S. Leggendo i vari annunci e le varie risposte alle domande degli sviluppatori, pare che il sistema a proficiency non cambierà a nessun livello di complessità del gioco... Viene considerato un sistema chiave e quindi non potrà essere cambiato da varianti o homerules senza far danni...
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Potenzialità della modularità
Non ho finito di leggere tutto il papiro di post che avete scritto da ieri, ma a una cosa posso replicare: Non lo sono nemmeno in Next... Il sistema base è il Basic, che è gratis ed è un sistema diciamo completo in un manuale unico... Se vuoi le regole extra, devi pagare e prenderti manuali extra, esattamente come nelle precedenti edizioni (c'è perfino l'accostamento fatto tra la Guida del DM di Next e l'Arcani Rivelati 3.5)... Diciamo le cose come stanno, per piacere, che tra l'altro è una delle cose di cui mi sono più lamentato riguardo a Next in passato... Stabilito questo, ogni singola regola opzionale o linea guida annunciata è stata presente, in una forma o nell'altra, in praticamente tutte le edizioni... Alcune fin dai manuali base (linee guida per generare campagne in altre epoche, per creare mondi specifici, per costruire ambientazioni, gestione di domini e combattimenti di massa nel BECMI, armi da fuoco o futuristiche in 3.5, eccetera), altre no (il Battlesystem della 2e, che era basato sulle meccaniche di gioco come quello di Next, ma che veniva a parte, i sistemi di regole varianti e opzionali della 3.5 sparsi su vari manuali, eccetera)... Può essere più facile integrarle in Next? Forse, ma non lo sappiamo ancora... Produrranno gli effetti voluti? Forse, ma non lo sappiamo ancora... Rimarranno stupidate che non sarà possibile rimuovere senza fare danni al sistema come in passato? Di sicuro il sistema a proficiency, che come ho letto sarà fisso e immutabile, come annunciato, e che per me è una semplificazione eccessiva che andrebbe eradicata, ma che mi sarà impossibile togliere perchè tutto si baserà su di esso (immane punto a sfavore)... Richiederà meno lavoro da parte del DM integrare regole mancanti? Dalle mie esperienze passate, posso affermare decisamente di no, perchè attaccare pezzi sparsi in varie parti comporta sempre un sacco di salti mortali tra scartabelle varie, quasi tutti da farsi durante il gioco... Dal mio punto di vista, ciò che si sa non promette che il sistema sarà diverso dal passato e i veri vantaggi, se ci sono, saranno ancora tutti da scoprire man mano che usciranno i manuali EXTRA rispetto al sistema base... Per adesso, siamo limitati a congetture e illazioni...
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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Non per polemizzare, ma già eliminando la compravendita dell'usato magico l'albero di Natale va in malora (in pratica, è disponibile solo la magia che il DM introduce o che i PG creano), cosa di cui son ben contento... Se poi ci mettiamo che hanno stranerfato, se non eliminato, gli oggetti pompa-caratteristiche, ritornando in tal senso alla più gestibile 2° edizione, perchè introdurre un nuovo inutile cap arbitrario?
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Potenzialità della modularità
Che è quella che ho scritto nel mio ultimo post, ovvero simulare una qualsiasi altra edizione a partire dal Basic strippato all'osso... Finora non vedo nulla di nuovo all'orizzonte e nulla che permetta di fare cose che non si possano fare con altri sistemi o edizioni... Un tutorial per DM, creare nuovi elementi di gioco, reintrodurre regole presenti in precedenza, introdurre le armi da fuoco, i combattimenti di massa, sistemi di regole alternativi per vari aspetti standard del gioco... E' tutto qui? Spero vivamente che ci sia di più di questo in programma, perchè altrimenti la cosiddetta modularità sarà solo un modo elaborato per complicare il passaggio da un gioco per neofiti al gioco completo per veterani... Lo vedremo quando saranno usciti tutti i manuali... Per ora sul resto si possono solo fare illazioni...
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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Ma solo a me è venuto in mente il "soulbind" dei mmorpg a leggere di 'sta roba? Se vuoi usare l'oggettone, devi legartici e non puoi più venderlo/cederlo/scambiarlo/eccetera, ma per gli oggettini non è necessario... Qua non c'è l'accento sulla vendita, ma c'è il limite di bind possibili... E poi perchè solo tre per tutti? Non ci può essere qualche PG naturalmente più o meno portato a gestire simili fonti di potere? Cominciano ad esserci un po' troppi cap rigidi in questo gioco per i miei gusti...
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Potenzialità della modularità
Per "in parte" intendi che sai che qualche regola opzionale ci sarà? Perchè questo è quanto si sa al momento, oltre al fatto che le uniche citate davvero sono talenti, oggetti magici, razze e classi extra rispetto al Basic, tipi diversi di guarigione e poco altro... Non c'è davvero nulla che permetta di capire cosa davvero sarà possibile con il regolamento completo, a parte renderlo più simile al passato integrando le parti mancanti... Quindi, a parte dire cose come "così potrò simulare la 3.x" o "così mi viene fuori la 4e", per ora si possono fare solo congetture campate in aria sulle effettive potenzialità della "modularità" di Next...
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Bonus di competenza e abilità
Non più che qualsiasi classe o archetipo in qualsiasi altro sistema che dia bonus o malus alle abilità come parte di qualche capacità... Non sono un sistema di gestione delle abilità, sono parte del sistema di classi, quindi una meccanica interamente distinta...
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Dubbi del Neofita (11)
Rimane il fatto che il cazzotto non è una reliquia, cosa richiesta dal talento... Se si vuole cercare una homerule o inventare un nuovo talento apposta, magari è meglio aprire una discussione a tema, perchè di base è chiaro che non si può fare...
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Bonus di competenza e abilità
Il problema è che non sono differenti gradi di competenza da scegliere, ma effetti di capacità di classe: tutti i guerrieri hanno la mezza competenza sulle capacità fisiche, tutti i bardi la hanno sulle abilità non addestrate, eccetera... Non offrono più varietà di quanta ne comporti scegliere una classe piuttosto che un'altra...
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Potenzialità della modularità
Francamente, non ho ancora visto una lista definitiva di che cosa sarà una regola opzionale, cosa una variante e cosa un modulo in Next, ma solo voci di corridoio non supportate da fatti (e fino all'uscita finale passibili di cambiamenti dell'ultimo minuto), per cui è e rimane un'incognita totale...
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Potenzialità della modularità
In mancanza di dati su cosa effettivamente sarà la modularità in Next, che per adesso è una totale incognita, direi che lo scopo di questo topic non è perseguibile... Il massimo che si può ottenere è una serie di sterili illazioni...
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Bonus di competenza e abilità
Con un sistema che offre più dettaglio, non per forza un sistema a punti abilità come la 3.x, si arriva per forza ad una maggiore caratterizzazione, fosse anche solo per la più ampia gamma di possibili set di abilità... Il sistema trained/untrained è il minimo possibile, un po' come il sistema binario è il minimo possibile tra i sistemi numerici posizionali, per cui ogni cosa che offra un maggior numero di possibili valori porterà sicuramente più personalizzazione e caratterizzazione (che poi sono due facce della stessa cosa)... Se poi i giocatori scelgono di autolimitare questa varietà per pigrizia, comodità o interesse, è un altro paio di maniche...
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Dubbi del Neofita (11)
Direi di no... Mi pare poco probabile che un cazzotto possa essere considerato UNA RELIQUIA, soprattutto se è effettuato con una parte del corpo ancora attaccata ad un vivo, invece che staccata dal corpo di un santo morto... C'è un limite di decenza anche a ciò che può essere adattato...
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Bonus di competenza e abilità
Non direi, visto che offre maggiori dettagli e quindi più varietà... Invece di essere tutti solo o in un modo o in un altro, si può essere differenti l'uno dall'altro in molti modi diversi, oltre che a poter avere maggiori competenze rinunciando alla massimizzazione, e quindi si ha anche più caratterizzazione...
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Dubbi del Neofita (11)
Il colpo senz'armi di base non funziona proprio come un'arma... Conta come arma leggera ai fini del combattimento con due armi, ma solo per quello... Il colpo senz'armi del monaco è un'altra cosa, dato che conta sia come arma manufatta che come arma naturale ai fini di talenti, incantesimi ed effetti... Ancestral Relic si applica solo ad un oggetto che deve essere perfetto... Il colpo senz'armi non è un oggetto e non può ottenere la qualità perfetto, per cui non gli si può applicare quel talento...
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Bonus di competenza e abilità
Semplice semantica della scelta dei termini... In ogni caso si tratta di prove di caratteristica più o meno modificate, secondo le regole specifiche delle varie edizioni per le prove di caratteristica... Venivano usati termini distinti proprio perchè, essendoci più personalizzazione, era possibile che le prove di abilità risultassero anche molto diverse da quelle di sole caratteristiche... Nella meccanica di base, Next Basic si avvicina più al Basic D&D 5th edition della Rules Cyclopedia o all'AD&D 2nd Edition, in quanto le modifiche alle prove sono minimali e i cambiamenti coi livelli quasi inesistenti... Naaa... Le abilità a gradi le hanno chieste in tantissimi e la risposta è stata la solita che per tutto il resto: "saranno in un modulo avanzato come regola opzionale o variante"... Vedremo se e come ci saranno...
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Dubbio preparare l'azione
Riguardo alla domanda iniziale, la risposta è NO... Si possono usare azioni solo all'interno del combattimento (o di qualcosa di equivalente) e solo a partire da quando si agisce la prima volta... Questo semplicemente perchè si tratta di "azioni in combattimento" e non di cose generiche che si possono fare sempre... Quindi per poter usare una qualsiasi azione serve che si sia passati a misurare il tempo in round, che si sia già tirata l'iniziativa e che sia arrivato il proprio turno per agire... Riguardo al round di sorpresa, quello avviene solo quando almeno uno dei contendenti non è consapevole della presenza di avversari, che essi siano vicini o lontani... La consapevolezza si decide sempre PRIMA che cominci il combattimento, ovvero che il tempo passi ad essere misurato in round e si proceda con l'iniziativa...
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Cdp Dragon slayer
Allora... Come competenze metterei solo tutte le armi con portata e tutte le armi da tiro... Niente armature o categorie normali... In pratica mantiene solo la roba presa con le classi base a cui aggiunge queste armi particolarmente adatte contro i draghi... Ai livelli dispari manterrei il Dragon Strike, che è una capacità a tema equilibrata e la principale fonte di danno extra... Ai livelli pari rimangono i talent, con in più una delle capacità secondarie aggiuntive... Track Dragons come l'hai modificata mi pare perfetta e va bene lasciarla al 1° livello... Fearless è ottima e rimane al 2° livello... Al 4° livello ci starebbe bene una capacità difensiva, tipo un +2 ai TS contro tutte le capacità dei draghi che ne richiedano uno (per i danni da soffio ha già Eludere, ma ho notato che non ha nulla contro incantesimi o capacità magiche e speciali)... Al 6° livello ci metterei Dragon Stalker, ottima capacità che mi pare un tantino troppo tarda nella progressione... All'8° livello andra inventato qualcosa, magari un bonus alla CA contro gli attacchi fisici dei draghi... Come capstone, al 10° metterei che tutte le armi che il PG usa contro un drago sono considerate armi "bane"... Inoltre, la sua minaccia base di critico con le armi contro i draghi aumenta di 1 e il moltiplicatore viene anch'esso aumentato di 1... Il resto delle capacità strambe lo eliminerei proprio... Dovrebbe andare abbastanza bene, anche perchè di base ha il d10, BAB pieno e ben due TS buoni a scelta, che non è una cosa da trascurare...
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Cdp Dragon slayer
Ci sono sicuramente cose che proprio non vanno in questa CdP... Ad esempio, perchè dovrebbe sviluppare capacità innate alla vista? Non è che si possono allenare gli occhi a funzionare come quelli di un aquila o come quelli di un nano... La visione crepuscolare e la scurovisione sono o capacità innate o capacità che si acquisiscono tramite magia, non capacità che possono essere allenate... Un discorso analogo si può fare per la capacità Scent... Un altro discorso simile lo si può fare per le armi ad energia e lo scudo anti energia... Che senso hanno in una classe decisamente mundane? E contro creature immuni all'energia, per giunta... Si può pensare a qualcosa di più adatto... Le competenze sono un po' esagerate... Più competenze di un guerriero? Perchè? Al massimo metterei qualche competenza in armi specifiche contro i draghi (tipo le armi con portata) e per il resto lascerei fare alla combinazione di classi base... Track, l'immunità al veleno e la resistenza innata dovrebbero applicarsi solo ai draghi e ai loro attacchi energetici (di certo non a venti cose diverse e contro tutti), visto che questa CdP è un superspecialista... Niente di quello che ottiene dovrebbe funzionare contro altri tipi di creature o comunque funzionare in automatico (come l'immunità al veleno, che sostituirei con un bonus ai TS relativi, con magari un talent che ne riduce la durata)... La capstone ability, Dragon Slayer, è semplicemente fuori di testa... Un attacco mortale come azione standard a volontà? Contro alcune delle crerature più forti del gioco? Stiamo scherzando? Decisamente da rifare, magari puntando su critici facilitati, superamento della RD e delle immunità e cose simili...
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Ambientazioni D&D Next
Bisogna anche vedere quali versioni delle ambientazioni riproporrebbero... Ad esempio, la versione 4e di DarkSun è una retcon inguardabile della splendida ambientazione classica e già sappiamo che dei Reami originali non è praticamente rimasto niente... Anche Planescape fu massacrata a suo tempo quando decisero di chiuderne la linea: tra guerra delle fazioni e l'assurdo ritorno di Vecna, non è rimasto molto nemmeno di lei... Quindi ok sul riproporre ambientazioni per Next, ma a patto che non sia solo una riproposizione del nome appiccicato a qualcosa di alieno...
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Bonus di competenza e abilità
E' sicuramente più una personalizzazione rispetto ad avere solo competenza o meno... In ogni edizione passata le prove di abilità erano in pratica solo prove di caratteristica più o meno modificate, esattamente come in Next, per cui non è una novità... In AD&D si tirava il d20 contro il punteggio di caratteristica modificato, in 3.x si usava il modificatore di caratteristica modificato da gradi e situazioni, in 4e idem, eccetera... L'unico modo di personalizzare simili prove è agire su ciò che modifica la base derivata dalla caratteristica, cosa che non richiede poi così tanti calcoli (si modifica una cosa sola, non molteplici)... Next Basic semplifica al minimo la modifica stessa, riducendola ad un solo valore fisso, ma appiattisce ed elimina anche ogni parvenza di personalizzazione a parte il sono bravo/sono scarso... Ancora non sappiamo come sarà esattamente in Next Advanced, anche se è probabile che la versione base sarà la stessa...