Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Santuario privato di Mordenkainen 3.5
Peggio... Non vede manco l'ambiente, dato che è protetto anche quello...
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Combattere con troppe armi
Esatto, a patto che le braccia secondarie impugnino armi a una mano o leggere...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Il tuo DM è caduto nel trabocchetto delle azioni "a scatti", come succede alla maggior parte dei giocatori... Quello da considerare non è se si muove o no, ma se ha le azioni per fare quello che vuole fare... Un PG volante con una manovrabilità medio/bassa ha dei limiti al suo movimento e deve muoversi un minimo di tot metri ogni round per restare in aria... Questo gli richiede di usare obbligatoriamente una azione di movimento al round per mantenersi in volo e muoversi almeno di quel tot di caselle... L'altra azione, però, la può usare come vuole... Può sempre compiere una picchiata, come tutti i volatori veri, comunque... Un PG volante con manovrabilità perfetta non ha di questi problemi... Non ha bisogno di usare azioni di movimento in quanto può fluttuare... L'attacco di un PG volante è la stessa cosa di quello di un PG terricolo che si muova, attacchi, e al round dopo si muova ancora, e comporta esattamente gli stessi problemi (AdO, attacco singolo, eccetera), con la differenza che un PG volante, molto probabilmente non ha la possibilità di NON muoversi...
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Portata
NO, volevo dire Spadone per creature Enormi, come è in 3.5... In 3.5, la taglia effettiva delle armi è differente dalla dicitura usata per indicarle... Uno spadone Medio (ovvero per creature Medie) è un oggetto di taglia Media, così come tutte le armi a due mani Medie, mentre un'arma a una mano Media è un oggetto di taglia Piccola e un'arma leggera Media è un oggetto di taglia Minuscola... Uno spadone Enorme sarebbe un oggetto di taglia Enorme, più grosso di un cavallo... Ora... Tu riusciresti a brandire un cavallo? No? Beh, un personaggio con Presa della Scimmia ci riesce, brandendo a due mani le armi a due mani Grandi, che sono di taglia Grande, come il cavallo (sebbene continui ad avere un -2)... Rispetto alla 3.0 c'è una piccola differenza di taglia, ma la cosa è più logica così... Infatti se ci fai caso continuando la progressione un umano può arrivare a brandire fino alle armi di taglia media senza talenti speciali (armi Grandi a una mano a -2, armi Enormi leggere a -4)... All'inizio si fa un po' di confusione tra taglia dell'oggetto e taglia della creatura che lo può brandire, ma una volta capito è semplice...
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Portata
Mi spiace interrompere queste belle elucubrazioni, ma l'intera discussione si basa su un'errata ipotesi di partenza... Se il personaggio è un umano, non potrà MAI E POI MAI impugnare uno spadone Enorme, nemmeno con Presa della Scimmia o con la sua versione epica... Il talento si limita a permettere di usare le armi Grandi con la giusta impugnatura, ma non ha alcun effetto sulle armi Enormi... Le uniche armi Enormi che un umano può usare sono quelle leggere, con un -4 all'attacco e impugnandole a due mani (senza però ottenere il bonus ai danni relativo, in quanto leggere)... Lo spadone più grosso che può impugnare è quello Grande, usando Presa della Scimmia, ma sempre col -2 all'attacco... Se il personaggio è Grande, allora ha già una portata maggiore, quindi il problema non sussiste...
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Elementali
Elementale è un termine derivato dall'alchimia e piuttosto arcaico che è difficile trovare sui vocabolari... Magari su qualche enciclopedia molto specifica... Si tratta di creature spirituali composte di uno solo dei quattro elementi canonici, esattamente come in D&D...
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Espandere Liste "Evoca..."
Può evocare tutti quelli entro un passo dal suo allineamento, quindi LB, LN, LM, NN... Probabilmente se tende al buono si rifiuterà di evocare dei LM...
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Psicocristallo
Il problema è proprio che non lo perdi... Il talento ti dà lo psicocristallo, ma non dice nulla su cosa succede quando lo perdi perchè viene distrutto... Non ci sono regole riguardo alla creazione di un nuovo psicocristallo, e il talento non può essere preso più volte, quindi la faccenda è del tutto in mano al DM...
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Traduzione di termini di gioco
La traduzione è più o meno "rissa da bar", ma è un talento a me sconosciuto... Probabilmente l'hanno trovato su qualche manuale d20 non ufficiale o in qualche sito amatoriale...
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Psicocristallo
Questo non è chiaro, ma è probabile, visto che è il talento a conferire lo psicocristallo e non un rituale o una creazione...
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Psicocristallo
In 3.5 se lo psicocristallo "muore", lo psion ha solo buttato un talento (o più di uno se lo aveva potenziato con altri talenti)... Infatti per creare uno psicocristallo, uno psion 3.5 deve prendere un apposito talento, Affinita allo Psicocristallo, e non sono previste conseguenze nefande in caso di distruzione definitiva di questo (salvo che il talento è stato comunque speso)...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Gli incantesimi in volo hanno problemi solo in due casi: avverse condizioni climatiche oppure sei a cavallo di una creatura volante in movimento (o simili)... In questi casi le penalità dovute a movimento vigoroso o al vento possono essere utili per indicare cosa capita provando a castare... Se invece sei TU a volare coi tuoi mezzi, non hai alcun problema a castare o usare capacità magiche mentre sei in volo, in quanto per te è come castare mentre cammini, sempre che ti rimanga la giusta azione per farlo... P.S. Il falco ha dei seri problemi con le componenti materiali e i foci, infatti...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Lo so che senza il talento non lo può fare, dato che nemmeno uno a piedi potrebbe senza... Il problema delle azioni in volo non sussiste, a patto che sia possibile eseguirle nella forma attuale... Incantesimi Naturali permette ad un druido (o un'altra creatura metamorfica capace di lanciare incantesimi) di SOSTITUIRE le componenti verbali e somatiche con suoni e gesti possibili alla creatura di cui assume la forma selvatica (sia in 3.0 che in 3.5), ma può usare le componenti materiali e i foci solo se è in grado di manipolarli fisicamente in qualche modo (anche solo mettendoci sopra una zampa o tenendoli in bocca)... Questo è il limite per gli incantesimi in volo del falco, che non parla e non ha mani... Per le frecce, invece, mi pare non ci siano problemi, salvo smentite o regole apposite su manuali che non ho ancora letto a fondo... Quanto allo stregone e al talento Fluttuare, serve avere una velocità in volo propria e permanente per poterlo prendere, non basta poter volare di quando in quando grazie alla metamorfosi... Nessun effetto temporaneo può essere usato come prerequisito per acquisire un talento o una capacità...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Questo perchè tu vedi la sequenza delle azioni come statica, ma in realtà la creatura volante attacca MENTRE sta volando anche se la sua azione standard la fa dopo quella di movimento... Non è che finita l'azione di movimento la creatura si ferma e attacca... Sta ancora volando quando lo fa, a meno che non sia atterrata durante il movimento o non si sia messa a fluttuare... L'attacco in volo è un'estremizzazione di questa cosa... In pratica è come un "anticipo" rispetto all'avversario, in quanto riesci ad attaccare e a impedire un immediato contrattacco, ma per il resto non cambia di una virgola rispetto al normale movimento + attacco... Nella situazione normale, semplicemente attacchi volando un avversario prima che questo abbia la possibilità di attaccare te, ma subito dopo ti prendi la replica... Con l'attacco in volo sei talmente rapido da poter attaccare e allontanarti prima che l'avversario sia in grado di effettuare la sua replica (anche se mi pare che possa comunque fare un AdO, che è comunque meglio di un attacco completo)...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Certo che può... movimento + attacco, movimento + lancio di incantesimo, carica, movimento + azione preparata, eccetera... Sono cose che qualsiasi creatura può fare camminando... Non vedo perchè un volatile non possa fare tutte le azioni che una creatura può fare, a patto che spenda un'azione di movimento per mantenersi in volo (sempre che non voglia limitarsi a cadere il round dopo o non abbia il talento Fluttuare)...
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
I problemi in volo possono averli in caso di vento forte, che potrebbe essere paragonabile al movimento vigoroso delle navi e dei carri, con penalità varie agli attacchi e al lancio di incantesimi, ma altrimenti per chi ha una velocità in volo naturale, volare è come camminare (vale anche per altre forme di movimento)... Casomai a dare problemi potrebbe essere l'assenza di arti preposti alle componenti somatiche o della difficoltà a manipolare le componenti materiali e focus, come nel caso del falco... Quello sì che potrebbe essere un problema, anche con Incantesimi Naturali... C'è anche un problema con le azioni di round completo, come gli incantesimi metamagici degli stregoni, per quei volatili che devono mantenere una certa velocità in avanti ogni round, dato che devono spendere comunque un'azione di movimento per muoversi... La cosa li limita un po' nella scelta di cosa lanciare e impedisce loro di usare l'attacco completo, salvo talenti sostitutivi...
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Anti-Individuazione e Vedere l'Invisibile
La spiegazione è semplice... Protegge da cose che permettono di percepire la presenza (senza vedere) o localizzare a distanza (direzione e distanza) o di vedere cose non attraverso i propri sensi (come con lo scrutamento in tutte le sue forme), tutte magie che hanno un bersaglio o un'area di effetto... Vedere l'Invisibile fa parte invece di quella schiera di incantesimi che si limitano a potenziare i sensi di chi li riceve, quindi per non essere visto in quel caso bisognerebbe impedire ai sensi in questione di funzionare e non proteggersi dalla magia, in quanto essa non è stata lanciata su di noi... Quindi, semplicemente, se la magia ha effetto su un'area o un bersaglio, che sia una creatura o un oggetto, allora viene contrastata da Anti-Individuazione, mentre se ha effetto solo su chi la usa, allora non ne viene influenzata...
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Attacchi di opportunitÃ
E ti dirò di più... Non hai nemmeno bisogno di mollarla la corsesca, dato che il colpo senz'armi lo puoi tirare anche con un calcio, una gomitata, una testata, eccetera...
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Complete arcane: dubbi sul warlock
Rimani invisibile e mantieni tutti i vantaggi dell'incantesimo Invisibilità Superiore...
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Complete arcane: dubbi sul warlock
Dipende se la prova di lotta è la tua o la sua... se è la tua magari puoi (non so se usare le infusion sono equivalenti a castare, perchè se lo sono sarà dura castarle in lotta), mentre se è la sua allora la tua è solo un tiro contrapposto da farsi assolutamente... Se sei uno sciame puoi decidere di non infliggere danno, se evochi uno sciame quello nausea e mozzica tutto quello che gli capita a tiro...
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Attacchi di opportunitÃ
Il talento specifica bene che non si subisce AdO PER IL MOVIMENTO, quindi avevi ragione tu e il tuo DM torto marcio... L'unica cosa che poteva permettere al coso di attaccarti era un'azione preparata appositamente per colpirti qualora ti fossi avvicinato abbastanza, poichè in quel caso non si sarebbe trattato di AdO, ma ti avrebbe colpito PRIMA del tuo attacco e non dopo...
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Torneo arena D&D 3.5 in chat
Azz, non è un po' tanto un'equivalenza 1 a 1? Da regole si ha che 1 PE = 5 mo...
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Torneo arena D&D 3.5 in chat
E' un po' una vaccata però... Non sono parte dell'equipaggiamento e nemmeno possono essere definiti tesori...
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Torneo arena D&D 3.5 in chat
Avete stabilito quanti incantesimi dare ai personaggi che ne possono imparare di nuovi tipo i maghi? Un mago di 8° conosce minimo una ventina di incantesimi più quelli di livello zero, ma ne potrebbe aver ricercati/trovati altri in 7 livelli... Vi consiglio inoltre di non concedere alcun round di preparazione, se non volete che un qualsiasi incantatore vinca fin dal primo round... E stabilite un tetto massimo al valore del singolo oggetto magico acquistabile... Una buona idea sarebbe 1/4 del totale dell'equipaggiamento complessivo, cioè 6750 mo... P.S. Avete messo i Complete e lasciato fuori il Manuale delle Miniature che è venuto ben prima... come mai?
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Prendere 20 a sapienza magica
In fondo prendere 10 vuol dire solo accettare il valore medio di un tiro di 1d20, non provare fino alla eventuale riuscita... E' comunque un tiro solo...