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dnd 3e Variante di gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in Dungeons & Dragons
Se proprio i soldi non fossero un problema, si possono sempre convertire le componenti materiali in PE... Secondo la normale formula 5 mo = 1 PE, le 5000 mo diventerebbero 1000 PE e le 25000 mo sarebbero 5000 PE... A questo punto sarà il chierico ad avere i colpi contati con le resurrezioni, sempre che abbia voglia di dilapidare livelli interi per resuscitare dei compagni scavezzacollo... E se non bastasse, si possono far pesare al massimo le tendenze e i voleri delle divinità, facendo fallire le resurrezioni non previste o non volute dal dio, oppure far fare un "tiro di resurrezione" per vedere se l'anima si rifiuta di tornare (una bella prova contrapposta di livello tra il chierico e il morto dovrebbe andare, rendendo semplice resuscitare personaggi deboli o che hanno sperimentato poco della vita, ma ostico riportare in vita degli eroi mitici, che hanno già avuto una vita piena e ricca di esperienze)... La variante Hardcore dovrebbe essere proprio l'ultima spiaggia, oppure lo stile di una campagna appositamente studiata... -
Come attacco di opportunità si possono fare tutte quelle cose che equivalgono ad un singolo attacco in mischia, compresi Sbilanciare, Spezzare, Spingere, Disarmare e il tentativo di iniziare una lotta (che a sua volta potrebbe causare un AdO da parte dell'avversario)... Non è possibile fintare come AdO, neanche come azione veloce, dato che tale cosa non si può fare al di fuori del proprio turno, mentre gli AdO avvengono praticamente SEMPRE al di fuori del proprio turno (e poi non equivale ad un singolo attacco in mischia, ma ad un'azione completa)... Tutte le prove di Diplomazia volte a migliorare una situazione che è già al meglio non servirebbero a nulla: la creatura sotto charme è già assai amichevole nei tuoi confronti, quindi tentare di renderla amichevole non ha alcun effetto ulteriore... Il tuo comportamento durante lo charme, però, potrebbe renderti più facile in seguito tentare di rendere meno ostile la creatura, quando l'effetto svanirà, ma è una cosa che può decidere solo ed esclusivamente il DM e solo quando sarà il momento (diminuendo la CD della prova o concedendoti un bonus di circostanza alla stessa)...
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Un druido che si trasforma in un animale con forma selvatica è un animale, quindi può beneficiare di quell'incantesimo (almeno finchè mantiene quella forma)... Il problema semmai è riuscire a lanciare l'incantesimo e toccarsi nel modo corretto, visto che il druido deve poter parlare, gesticolare e usare il focus divino... Incantesimi Naturali può aiutare, ma non elimina il problema del focus... Tutto questo vale in 3.0, perchè non so se quell'incantesimo esiste ancora in 3.5...
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La risposta è MAI... Coi DV bonus non può aumentare di taglia... Solo aumentando i suoi DV razziali potrebbe, ma i DV bonus NON sono DV razziali...
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Cacciatore di Mortali
Mad Master ha risposto alla discussione di ladro halfling in D&D 3e personaggi e mostri
Già... Quei talenti NON si possono usare contemporaneamente... Con 22 a Destrezza e un +6 di BaB puoi fare solo una di queste cose in un round col tuo arco... Attacco + Movimento +12... Attacco Completo +12/+7... Tiro Rapido (Attacco Completo) +10/+10/+5... Tiro Multiplo (azione standard) + Movimento +8 per due frecce... -
Avere due o più scudi non conferisce alcun vantaggio ulteriore, dato che tutti forniscono bonus di scudo alla CA (o di armatura da un'identica fonte in 3.0) che non sono cumulabili tra loro, nemmeno con Difendere col Buckler Migliorato (3.5), che si limita a permetterti di attaccare con un'arma secondaria senza perdere il bonus del buckler... Con Difendere con Due Armi (3.5) si ottiene un bonus di scudo alla CA, quindi parare con due o più armi secondarie non conferisce ulteriori bonus (esattamente come avere due o più scudi)... Con Parata con Mano Secondaria (3.0) si ottiene un bonus per schivare, quindi, se il DM lo permette, si potrebbe rinunciare agli attacchi con più di un'arma secondaria per ottenere più bonus cumulabili tra loro, ma questi bonus sarebbero comunque cumulabili solo con un unico buckler, ma il DM potrebbe anche decidere che bisogna rinunciare a TUTTI gli attacchi secondari di tutte le armi per ottenere i vantaggi del talento... La CdP Tempesta nella versione 3.0 si limita a far aumentare il bonus conferito da questo talento...
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Aggiungo solo che superando una prova di lotta si possono infliggere i danni non letali di un colpo senz'armi all'avversario immobilizzato, cosa che può essere descritta, tra le altre cose, come una craniata in mezzo agli occhi... Alla fine è solo una questione di descrizioni...
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magia Dubbio funzionamento effetti delle pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di francesco89 in D&D 3e regole
Beh... c'è la questione dell'ododre e del sapore della pozione, che dovrebbero mettere sull'avviso il bersaglio, se non altro perchè un conto è il vino che sa di tappo, un altro quello che sa di lubrificante multigrado o di lozione alla lavanda... -
I cambiamenti nella forma conferiscono tutte le qualità fisiche della nuova forma, non solo i punteggi di For, Des e Cos... La creatura guadagna l'armatura naturale, gli attacchi, i metodi di movimento, i sensi e le altre cose normali che fanno parte del corpo della creatura o che dipendono direttamente dal suo metabolismo... Per quanto riguarda le caratteristiche fisiche, quello che cambia sono solo i BONUS/MALUS dati da esse, non i punteggi base e neanche gli altri modificatori non dipendenti dal tipo e dalla specie della creatura... Un tizio che si trasforma in drago, ad esempio, avrà il modificatore di Forza del drago agli attacchi e ai danni, il suo modificatore di taglia alle prove di lotta, alla CA e agli attacchi, il suo modificatore di Destrezza ai TS sui Riflessi, alla CA e all'iniziativa, il suo modificatore di Costituzione ai TS sulla Tempra e ai PUNTI FERITA, che in quest'ultimo caso va a sostituire quello del tizio, molto probabilmente aumentando i suoi PF complessivi... Il rovescio della medaglia del guadagnare PF in questo modo è che se se ne perdono troppi, al termine della metamorfosi si rischia di morire all'istante quando il vecchio bonus rientra in gioco riportando il totale dei PF alla sua norma, senza però diminuire i danni subiti...
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magia Dubbio funzionamento effetti delle pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di francesco89 in D&D 3e regole
Comunque mi piacerebbe sapere chi è il merlo di giocatore che si beve una pozione di palla di fuoco (o di qualsiasi altro incantesimo di attacco di 3° o inferiore)... Quasi quasi la metto in qualche avventura come trappola per babbei... Oppure ne faccio una più potente... Un elisir creato usando Creare Oggetti Meravigliosi che funziona come una pozione di Sciame di Meteore... -
Sì, dovrebbe funzionare come un randello ma col -4 all'attacco perchè arma improvvisata, salvo talenti bislacchi appositi o capacità di classe strane...
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Non sono d'accordo sulle minacce ai fianchi
Mad Master ha risposto alla discussione di Meriadoc Altocolle in D&D 3e regole
Ci sono due errori di fondo in questi ragionamenti... Primo... Chi è fiancheggiato NON PERDE IL BONUS DI DESTREZZA, ma sono gli avversari che lo fiancheggiano a guadagnare un +2 a colpirlo... Questo perchè lo minacciano (per come è inteso nel gioco, non in senso generale) e perchè hanno la possibilità di aiutarsi a vicenda (in pratica è un'azione "Aiutare un Altro" automatica)... Secondo... Un tiratore non ha un'area di minaccia perchè ha i colpi limitati: una volta che ha scoccato la sua freccia o quello che è rimane disarmato, quindi un avversario deve solo badare a quando scocca, dopodichè può bellamente ignorarlo per un po' (e quindi non fornisce occasioni per AdO)... Inoltre un arciere che fosse dal lato opposto di un suo compagno che è in mischia col bersaglio subirebbe un -4 all'attacco per il fatto che deve evitare di infilzare il suo amico, e quindi è lui ad essere messo male in quella situazione... -
magia Dubbio funzionamento effetti delle pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di francesco89 in D&D 3e regole
Il TS su una pozione di Palla di Fuoco lo ottengono solo quelli che si trovano nel raggio dell'esplosione, non certo chi esplode in fiamme perchè si è bevuto la pozione... Lui non ha alcun modo per evitare l'effetto dal momento che ne è il centro di emanazione e che l'incantesimo parte da dentro di lui (un po' quello che capita ad un PG che viene tenuto in bocca da un drago mentre soffia sugli altri PG, che non ottiene il TS)... -
magia Dubbio funzionamento effetti delle pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di francesco89 in D&D 3e regole
Se è immune al fuoco, la palla non gli fa niente... Se ha RESISTENZA al fuoco, è un altro paio di maniche, però... -
magia Dubbio funzionamento effetti delle pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di francesco89 in D&D 3e regole
Invece si subisce eccome... Chi usa una pozione è sia l'incantatore che il bersaglio dell'incantesimo, quindi bere una pozione di Stretta Folgorante sarebbe come mangiarsi una scarica a 220 volts (peggio ancora per la palla di fuoco, e non solo per chi beve)... Chi applica un olio è l'incantatore, ma in questo caso il bersaglio è chi lo riceve, quindi applicare a qualcuno un olio della Stretta Folgorante sarebbe un modo elettrizzante di fare i massaggi, mentre un olio della Palla di Fuoco è una variante cruenta del tipico omicidio/suicidio... -
Non è la durata, ma il tempo di lancio... 1 swift action = 1 azione veloce In pratica lanciare un simile incantesimo richiede una quantità di tempo simile a quella necessaria a compiere un'azione gratuita, ma al contrario di questa, si può fare solo una volta per round (come lanciare un incantesimo rapido, ad esempio)... E' tutto descritto nel capitolo degli incantesimi del Complete Adventurer o del Manuale delle Miniature o del Complete Arcane e forse anche in altri manuali...
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Io lo conosco, ma le liste riguardano la 3.0... Comunque in quell'articolo si fornivano le linee guida per introdurre nuovi mostri nelle liste per conto proprio, che sono semplici e valgono per ogni mostro pubblicato (funzionano anche in 3.5, ho provato con le liste nuove)...
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Fargliela disegnare va bene solo se qualche PG ha preso carta e inchiostro, altrimenti vanno a memoria e con descrizioni quali quelle delle orme in terra o dei segni che i loro PG eventualemente si lasciano dietro... Inoltre si dovrebbero correggere degli errori grossolani quali il disegnare un passaggio a destra invece che a sinistra, in quanto il personaggio si pensa non sia tanto stupido o sbadato da disegnare una mappa in senso contrario a ciò che vede...
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razze Modificatore di Livello e LEP
Mad Master ha risposto alla discussione di Errtu in D&D 3e regole
Premesso che un PG vampiro deve partire minimo di 5° livello, altrimenti sarebbe una semplice progenie vampirica, il tuo PG sarebbe così: 5° livello del personaggio... (2 talenti e 1 incremento di caratteristica)... 5° livello di classe come guerriero... (3 talenti bonus del guerriero, 5d10 PF, punti abilità, BaB e TS base adeguati)... 13° LEP... (equipaggiamento di un PG di 13°, 78000 PE, prossimo livello a 91000 PE)... Per essere alla pari con te gli altri PG dovrebbero partire con un LEP 13° anche loro... Un guerriero privo di DV razziali e con un ML complessivo pari o superiore a +5 non otterrà MAI il 4° attacco, dato che guadagnerà il bonus epico a LEP 21 e non al 21° livello di personaggio (almeno stando alle ultime FAQ, ma c'è un po' di confusione su questa cosa)... -
In effetti si tratta di una variante simile al mago dello psion, che è invece simile allo stregone... Il lancio dei poteri, i costi e le statistiche sono le stesse, tranne per quanto riguarda l'acquisizione e l'uso dei poteri... Questo personaggio guadagna i poteri come un mago, ovvero una certa cifra per livello tra i livelli che può lanciare, e ne può acquisire altri frugando in testa ad altre creature psioniche o traendoli dalle pietre del potere, pagando però un costo in PE per impararli, o col talento apposito... Il rovescio della medaglia è che ogni giorno ha un numero limitato di poteri che può usare: gli unique powers... Ad esempio, un erudito che conosce 7 poteri di 1° e 2 di 2° e che abbia accesso a 2 unique powers al giorno potrebbe usare solo i primi due poteri utilizzati in un giorno dei 9 che conosce, sebbene questo non gli impedisca di usare quei due poteri fino ad esaurimento della scorta di punti potere... In questo modo ogni erudito ha una piena versatilità alla mattina, che diminuisce in fretta man mano che riempie i suoi slot di unique powers, finchè non sarà limitato che ai poteri che ha già usato...
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Te lo ricordi ancora Dungeonquest, corvaccio? Può essere un'idea per ricordarsi le svolte o per generare un labirinto al volo, ma non è molto realistico... Poi dipende anche dal tipo di labirinto e da come sono attrezzati i PG... Disegnare la mappa ai giocatori secondo me è sbagliato: una cosa è vedere una mappa di un labirinto, un'altra è trovarsi in un corridoio uguale ad ogni altro senza alcun punto di riferimento visibile... ben vengano le incomprensioni dei giocatori durante la descrizione, rendono bene l'idea di come sia facile perdersi in un classico labirinto privo di riferimenti...
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Non è la freccia che nega al tipo la Destrezza, ma il fatto che lo cogli di sorpresa o alla sprovvista... Nel round di sorpresa, comunque, non si può usare Tiro Rapido, perchè richiede un'azione di round completo, mentre in esso si ha diritto solo ad una singola azione standard...
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Mah... in realtà sarebbe bastato alterare i marchi dei cavalli prima di partire e una volta arrivati togliere loro i finimenti e nascondere quelli lasciando liberi i cavalli, magari in posti diversi... In quanto animali non sarebbe stato facile fargli dire delle cose sensate, neanche con le magie più potenti, tanto meno fargli rivelare la missione dei PG o i nomi dei posti da cui provengono...
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Mai letto "The Order of the Stick"? Frantumare è la morte di qualsiasi oggetto, custodito o incustodito che sia... E c'è gente che si è lamentata che Spezzare è troppo forte dopo un certo livello...
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dnd 3e Interpretare il Carisma
Mad Master ha risposto alla discussione di Thrain in Dungeons & Dragons
Su queste ultime considerazioni sarei anche d'accordo, se non mi si considerasse la Saggezza come la "conoscenza" e la "capacità di apprendere" del PG... Quelle cose sono esclusiva dell'Intelligenza, insieme con la capacità di calcolo e il ragionamento... La Saggezza è la percettività, l'intuito istintivo e la forza di volontà del personaggio, e regola per lo pi? le sue capacità sensoriali e il suo buon senso... Saggezza e Carisma sono legati in quanto una creatura cui manca l'una non ha neanche l'altra e viceversa, questo perchè se una creatura ha una consapevolezza del suo ambiente (Saggezza) allora può anche relazionare se stessa con quell'ambiente (Carisma)... Non ci sono vere e proprie linee guida per gestire personaggi a seconda delle equivalenze tra punteggi mentali, in quanto, ad esempio, non è detto che un PG che abbia pi? Car che Int o Sag sia buffo o altro... Si sa che è pi? consapevole di se e pi? convincente che sveglio o accorto, ma molto dipende anche dal valore dei singoli punteggi (anche se il Car è pi? alto di un 18 di Int non significa che il PG sia stupido)...