Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Tiri salvezza
Perchè magari l'armatura ti ha protetto dalle fiammate, così non c'è stato bisogno di muoversi più di tanto... In seconda edizione le armature pesanti davano addirittura dei bonus ai TS contro incantesimi e soffio del drago...
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Problemino con Diablo II
Io ci ho giocato sempre e solo su XP, e va che è una cannonata... Non è che ne hai una versione tarocca?
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Variante di gioco
Ricordo che gli incantesimi di resurrezione sono praticamente esclusiva dei chierici, quindi dipendono sempre e soltanto dalle divinità che li forniscono... Un dio della battaglia potrebbe rifiutarsi di resuscitare qualcuno morto per una trappola, mentre un dio della morte potrebbe rifiutarsi a prescindere, ad esempio...
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Dubbi con il manuale completo delle arti psioniche
Sì e no, in quanto non è una creatura del tutto distinta dal suo possessore ed è un costrutto psionico invece che un animale... Inoltre non può essere creato a volontà, ma richiede che il proprietario prenda l'apposito talento per ottenerlo... Per il resto quando muore non mi pare ci siano conseguenze amare per il possessore, salvo aver sprecato un talento...
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L'Esploratore
Io invece propongo un umano puntato fortemente sulle abilità, cosa fondamentale per classi come lo scout (è inutile cercare di farlo diventare il picchiatore che non è) e lo lascerei avanzare solo come scout (dato che prende un sacco di cose buone salendo, che non prenderebbe mai multiclassando)... Per le abilità invertirei Sag con Des e Car con Int, ottenendo i seguenti: For 12, Des 16, Cos 10, Int 14, Sag 12, Car 11 Prendendo come talento Arma Accurata e usando solo armi leggere e a distanza non dovresti avere problemi... L'alto punteggio di Int ti garantisce la bellezza di 11 punti abilità a livello, compreso quello per essere umano, che ad un personaggio come lo scout non fanno mai male...
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darkvision
La scurovisione ha la pecca di non permettere la visione a colori, quindi servono altre fonti di luce per poterli ammirare, altrimenti sarebbe del tutto inutile avere una vista a colori... I drow probabilmente avranno al massimo delle luci soffuse, dato che a loro la luce forte dà fastidio, i nani hanno torce e falò, eccetera...
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Dubbi con il manuale completo delle arti psioniche
1) Solo talenti metapsionici, sennò sarebbe troppo comodo... Il focus non lo usi solo una volta a combattimento, ma ogni volta che lo "ricarichi" spendendo azioni per farlo... 2) Una volta scelta la disciplina, le altre restano vietate... TUTTE... (salvo certi talenti o CdP)... 3) Gli elementi sensoriali di un potere sono elencati nella descrizione del potere stesso, basta leggersi TUTTO il capitolo sui poteri, a cominciare dalla parte introduttiva dove spiega come leggere le descrizioni per saperlo...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Per dargli Schivare Prodigioso basta fargli prendere qualche livello da scout, assai più adatto del barbaro, mentre anche solo come ranger prende Eludere ad un certo punto... Il fatto che fossero robusti non c'entra con la RD, che significa che se uno lo accoltella il coltello NON ENTRA, una cosa che non è proprio tipica degli indiani, ma piuttosto con dei talenti appositi... Il barbaro che segue tracce, che usa l'arco o la lancia e che si muove silenzioso e furtivo non ce lo vedo proprio (tra l'altro gli mancano le abilità di classe per fare ciò, mentre per i talenti ha degli usi migliori)... In compenso è l'esatto archetipo del "berserker" vichingo o dei rudi germani che attaccavano furiosamente i romani, o anche dei celtici scoti e pitti...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Guarda che il ranger non è legato per forza alle foreste, tutt'altro (se avessi giocato alla seconda edizione lo sapresti, visto che il ranger aveva poteri legati al tipo di terreno)... Non vedo perchè non possa esistere un ranger delle pianure o delle steppe, così come uno dei deserti o delle montagne (anzi, molti talenti dei ranger sono legati a specifici ambienti naturali e lo stesso compagno animale dipende dall'ambiente in cui vive il ranger)... La stessa parola, "ranger", significa "che vaga", nel signore degli anelli lo hanno tradotto con "ramingo" (e mi sono sempre chiesto perchè non lo abbiano fatto anche in D&D)... Il fatto che un guerriero pellerossa sia simulato meglio dalla classe del ranger non dipende dal suo appartenere a questo o quell'ambiente, bensì dalle sue peculiarità: arco o lancia, pugnale e tomahawk, affinità con l'ambiente e gli animali, abilità di sopravvivenza e sotterfugio, mimetismo e poteri sciamanici...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
x CantoreDiLama Il barbaro ha l'ira che lo caratterizza, che con gli indiani d'america non c'incastra nulla... Tutt'al più va bene per certe tribù germaniche o nordiche, ma non certo per i pellerossa... I pellerossa delle foreste c'erano eccome, ad est, e furono i primi ad essere incontrati dai coloni europei (tra l'altro fungevano spesso come guide per gli eserciti inglese e francese che si combattevano per il dominio su quelle terre)... Anche più a nord e nell'estremo ovest ci sono tribù delle foreste, soprattutto in canada, molte tuttora esistenti...
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Dread Necromancer e Divine Feats
Ci sono alcuni talenti divini che vogliono solo Scacciare o solo Intimorire, ma per tutti quelli per cui è indifferente non ci sono problemi...
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Tra quelli ufficiali non mi pare di ricordare un talento simile, forse in qualche manuale di altri editori... Di talenti che aumentano la velocità ne conosco solo un paio, di cui uno psionico, mentre l'altro è Scattare, che in 3.5 è sul Manuale delle Miniature e si limita ad aumentare, una sola volta, la velocità base di 1,5 metri...
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Dubbi regolistici
E dove vuoi che l'abbia trovato? Nel conversion booklet del manuale dei livelli epici reperibile sul sito ufficiale di D&D... Per essere precisi, qui...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Le classi giuste per gli indiani sono senza dubbio ranger e scout, non certo il barbaro (perfino il guerriero non è molto adatto, dato che non possedevano dei veri professionisti della guerra)... Si tratta di guerrieri agili e furtivi, profondi conoscitori del loro habitat e delle creature che ci vivono, per non parlare dell'assenza di armi e armature pesanti... Anche dal punto di vista della magia al massimo ci vedrei bene degli stregoni o degli spirit shaman... Naturalmente questo vale per lo più per le tribù nordamericane, in quanto quelle mesoamericane e sudamericane diedero vita a culture estremamente avanzate e sofisticate...
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Dubbi regolistici
No, non hai capito una mazza... In 3.5, il talento migliorato ti dà un'altro tipo di attacco turbinante che consuma un'azione standard invece di una di round completo... Invece di attaccare una volta ogni avversario entro la portata e poter fare un passo da 1,5 metri in qualsiasi momento, puoi attaccare una volta ciascuno un certo numero di avversari in base al tuo BaB e ti rimane un'azione di movimento da fare nel round... Il numero di avversari che puoi attaccare è pari a uno ogni 5 punti di BaB, compreso il bonus epico, quindi 4 a BaB 20, 5 a BaB 25, 6 a BaB 30, eccetera...
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Iniziato dell'Ordine dell'Arco
Usare quella capacità è un'azione standard, quindi è l'unico attacco che puoi fare nel round... Per poter fare tutti gli attacchi devi usare l'azione Attacco Completo, che è un'azione di round completo, quindi non puoi fare entrambe le azioni nello stesso round... Spiacente, ma se prendi il danno aggiuntivo della capacità non puoi fare l'attacco a +2 nello stesso round...
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Dubbi regolistici
In 3.5 Attacco Turbinante è quasi come in 3.0, ovvero attacchi una volta ogni avversario entro la portata usando il tuo massimo bonus per ciascun attacco... Attacco Turbinante Migliorato, invece, ti permette di fare un attacco per ogni 5 punti di BaB, compreso il bonus epico, come azione standard... Un guerriero di 21° fa 4 attacchi come azione standard, un guerriero di 25° ne fa 5, e così via... Il vantaggio è indubbio: attacchi una fracca di volte e ti muovi pure, ma ha il difetto di farti attaccare ciascun bersaglio una volta sola...
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Dubbi regolistici
Sulla frusta c'è un topic di un po' di tempo fà che spiega tutto, sia per la 3.0 dove è un'arma a distanza che usa i talenti di tiro, sia per la 3.5 dove è un'arma da mischia che usa i talenti da mischia...
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mago e poi?
Allora la cosa migliore era uno stregone da artiglieria, puro per una fracca di slot o con qualche livello da guerriero per un po' di capacità combattiva in pi?... L'alternativa al multiclasse è il Mago Combattente del manuale delle miniature (ma mi pare ci sia anche sul complete arcane), con una lista ristretta di incantesimi tutti volti a far danno e tutti conosciuti, un mucchio di slot al giorno senza preparazione, armature leggere, scudi e armi semplici che può usare senza fallimento arcano (all'8? può addirittura usare quelle medie), e tutta una serie di capacità di classe volte a fare pi? male coi suoi incantesimi e ad impararne di nuovi... Con un PG simile non hai bisogno di CdP e puoi andare in corpo a corpo anche prima di finire gli slot...
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multiclasse o classe pura?
Un guerriero/ladro può essere un'ottimo geniere o un infiltratore, un soldato addestrato per missioni speciali e infiltrazioni in istallazioni e città nemiche allo scopo di sabotare qualcosa o prendere una certa struttura, oggetto o persona... A me ricorda molto i membri delle forze speciali, che si muovono non visti per eliminare sentinelle, aprire varchi o compiere missioni di recupero, ma questo è solo un esempio di come queste due classi si possano combinare... Un'altra variante di questo tipo di specialisti è il guerriero/ranger, con però un'accento maggiore sull'esplorazione e il movimento attraverso le terre selvagge...
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Attacco Furtivo
Il fatto che sia più facile colpire il mago ad occhi chiusi non è poi tanto sbagliato... In fondo le immagini speculari sono un'illusione visiva, quindi se non ti affidi alla vista per attaccare, esse non hanno effetto su di te... Rimane comunque la possibilità di mancare del tutto il bersaglio anche colpendo, per via dell'occultamento, e non distruggerai mai le immagini in quel modo (o colpisci il mago o non colpisci nulla)...
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
La cosa si risolve in modo semplice... Fatti consegnare una copia della lista di incantesimi preparati e cancellali TU ogni volta che li usa, così avrà poco da incavolarsi quando gli dirai che quel dato incantesimo non l'ha più... Il fatto che si incavoli perchè il DM gli fa notare che sta barando è assurdo, poi... Un incantesimo in più o in meno può fare davvero la differenza, quindi se non vuole avere problemi a segnarsi gli incantesimi uno per uno, faccia un incantatore senza preparazione o una classe che non lancia incantesimi, come il monaco appunto, ma senza incavolarsi perchè gli altri hanno ragione (soprattutto il DM, che ha SEMPRE ragione, se segue le regole)...
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Dubbi regolistici
In fondo un thri-kreen è una schifezza non umana, non penso avrebbe grossi problemi a coordinare le sue quattro braccia col suo cervello quasi alieno, tanto più che prendendo il talento Combattere con Più Armi abbasserebbe le penalità... Infatti Multiattacco si applica agli attacchi naturali, mentre attaccare con due archi rientra nel combattimento con due o più armi, quindi senza l'apposito talento si subirebbe una penalità di -6 con l'arco primario e una di -10 con l'arco secondario (aumentate di due con Tiro Rapido, che aggiungerebbe un attacco SOLO all'arco primario, ma darebbe penalità a tutti i tiri con tutti gli archi)...
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Attacco Furtivo
In realtà "fiancheggiare" in D&D significa "attaccare da due direzioni opposte contemporaneamente", ma le immagini sono sempre tutte dalla stessa parte del mago... Il risultato è comunque che non si ottiene il furtivo, ma il motivo è leggermente differente (uno degli attaccanti può anche essere "di fronte", per quanto questo termine non abbia senso nella terza edizione)...
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[3.5] Extra Slot (complete arcane)
"Either...or" non è ambigua... indica una scelta esclusiva tra due elementi... L'errore in questo caso è prendere either da sola, mentre la congiunzione completa comprende anche l'or successivo (un po' come l'aut... aut latino)...