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Tutti i contenuti di Mad Master
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Tutto esatto direi, con l'aggiunta che gli attacchi naturali otterranno solo metà del bonus di Forza ai danni in quanto considerati tutti secondari...
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magia [3.5] Extra Slot (complete arcane)
Mad Master ha risposto alla discussione di AEnima in D&D 3e regole
La dicitura del Complete Arcane mi pare chiarissima, addirittura lampante... "You gain ONE extra spell slot in your daily allotment, ..." Se non bastasse dopo fa l'esempio di uno stregone di 4° che potrebbe ricevere un ulteriore slot di livello 0 o uno di 1° a scelta, che una volta deciso non può cambiare... -
L'unica cosa irreale è che l'arco lungo composito si possa usare a cavallo... Un affare lungo quanto un uomo non è affatto utilizzabile in sella... Anche storicamente gli archi lunghi erano riservati alla fanteria, con l'unica eccezione degli archi giapponesi, lughissimi ma fortemente asimmetrici per poter essere utilizzati a cavallo, quindi costruiti appositamente in modo differente...
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Dubbio riguardante capacità di due archetipi
Mad Master ha risposto alla discussione di Kripta in D&D 3e regole
E sbagli... Il sottotipo Nativo si applica alle creature del tipo Esterno quando sono sul piano in cui sono nate... Il sottotipo gli permette di essere resuscitati e di non poter essere banditi, dato che sono sul loro piano natale... Quello che permette di mantenere in parte le caratteristiche di un certo tipo è il sottotipo Atipico, che si applica quando qualcosa cambia il tipo della creatura... Ad esempio: Umano Mezzo Drago Rosso = Drago (Umanoide Atipico) Umano Vampiro = Non Morto (Umanoide Atipico) Famiglio di un mago = Bestia Magica (Animale Atipico) Monaco umano di 20° livello = Esterno (Umanoide Atipico) Umano tenebra = Esterno (Umanoide Atipico) Un thiefling è un Esterno (Nativo), se non un Esterno e basta, quindi non può acquisire l'archetipo Tenebra, riservato alle creature del tipo Umanoide... -
Le immagini sono immagini, quindi possono tranquillamente stare tutte vicine, compenetrarsi, mischiarsi e tornare a dividersi... 1,5 metri è la distanza MASSIMA tra le immagini, non la minima... Scordatevi Baldur's Gate che è AD&D e non terza edizione, con gli effetti di molti incantesimi totalmente cambiati... Sia che si mettano in linea, che simettano a palla o che si mettano a freccia, le immagini occupano comunque sempre lo spazio del mago (non è che una creatura media sia larga 1,5 metri, quindi il posto c'è, inoltre le immagini sono prive di sostanza, quindi non danno fastidio al mago)...
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Sbagli nella distanza... Nel tuo esempio tra la M e l'ultima I dall'altra parte devono esserci non più di 1,5 metri... Le immagini possono anche sistemarsi così, ma la distanza tra le due immagini più lontane (o tra il mago e l'immagine più lontana nei casi come l'esempio) deve comunque essere al massimo 1,5 metri... Inoltre le immagini non sono obbligate a mettersi in fila, ma possono spargersi anche davanti o dietro al mago... Comunque anche le FAQ consigliano di considerare le immagini tutte nella casella del mago...
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Ma zelgadiss affermava l'esatto contrario, cioè che la distanza tra due immagini o tra un'immagine e il mago potesse essere superiore a 1,5 metri, come sarebbe se si potessero mettere in fila... In realtà non possono farlo proprio perchè tutti gli elementi, immagini e mago, devono essere sempre al massimo a 1,5 metri l'uno dagli altri...
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E' semplice, prova a pensarci... La massima distanza tra il mago e una qualsiasi immagine è 1,5 metri, così come tra due qualsiasi immagini, quindi al massimo due di questi potrebbero trovarsi ai bordi della casella in cui si trova il mago, oppure col mago su un bordo, un'immagine sull'altro opposto e tutte le altre nel mezzo... Inoltre l'incantesimo spiega benissimo che le immagini si spostano e si mescolano di continuo, rendendo bene l'idea del casino che deve esserci in quella casella...
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magia Incantesimo scudo su altri
Mad Master ha risposto alla discussione di feloblues in D&D 3e regole
Esatto, una volta che l'effetto è in funzione la RI è già stata superata (o abbassata appositamente per quell'incantesimo) e quindi non si può più applicare ad esso... -
Le immagini vanno dove vai tu e appaiono come appari tu (sono semplici proiezioni della tua immagine, è logico che sia così), quindi se tu sei invisibile per via di occultamento, capacità di classe o magia, lo sono anche loro...
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Guardate che le immagini speculari del mago sono tutte NELLA CASELLA DEL MAGO e fanno esattamente quello che fa lui dove lo fa lui... Nessuno viene privato della Destrezza da quest'incantesimo e nessuno può essere fiancheggiato dalle immagini che esso produce, quindi il mago ladro o ladro che usa pergamene non può fare furtivi in conseguenza di esserselo lanciato addosso... E' come quando uno ci vede doppio, non si è sicuri della posizione precisa di chi si ha di fronte, ma si sa che c'è e si vede cosa fa...
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dnd 3e Le regole che togliereste...
Mad Master ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dungeons & Dragons
E secondo te perchè sono un impedimento? PERCHE' DEVONO IMPEDIRE... Sono lì per fare in modo che certi incantesimi non vengano abusati e per aggiungere una difficoltà alla magia, che altrimenti dominerebbe incontrastata... Comunque per non dover considerare almeno quelle semplici, basta prendersi una borsa delle componenti, così non devi tenerne conto... Semplicemente eliminando le componenti materiali rendete molto più potenti le classi di incantatori che le usano, in quanto togliete uno dei meccanismi usati per equilibrare le magie tra loro (poi non venite a lamentarvi che maghi e chierici sono palesemente più potenti delle altre classi)... -
Dubbio riguardante capacità di due archetipi
Mad Master ha risposto alla discussione di Kripta in D&D 3e regole
Non sono ben sicuro che "Creatura d'Ombra" si possa applicare agli umanoidi e simili, in quanto il tipo muta in BESTIA MAGICA... Sembra un po' un archetipo per generare animali del piano delle ombre... Di sicuro va preso DOPO quello di tenebra, che si applica solo agli umanoidi, ma questo esclude a priori i thiefling, che non sono umanoidi ma ESTERNI col sottotipo Nativo... La mia risposta è quindi che non puoi assolutamente fare quel personaggio... -
personaggio multiclasse o classe pura?
Mad Master ha risposto alla discussione di liros in D&D 3e personaggi e mostri
Diego, mi sa che hai fatto l'esempio sbagliato... Il guerriero è forse l'unica classe che si combina bene con qualsiasi altra, specialmente col ladro, per via della sua estrema versatilità nella scelta dello stile di combattimento tramite i talenti... Un guerriero ladro punterebbe su Maestria in Combattimento e Arma Accurata per il combattimento in mischia, non certo sulle armature pesanti, oppure sulle armi a distanza, per sfruttare l'alta Destrezza... La scelta se salire prima come ladro o prima come guerriero è puramente dettata da ciò che vuole il giocatore per il suo PG: talento o punti abilità? Insomma, il guerriero è la classe da prendere per aumentare le capacità di combattimento in ogni caso, ovviamente sempre a discapito delle proprie capacità di classe specifiche, che rimarranno un po' indietro (ma questo è inevitabile multiclassando)... -
Innanzitutto leva Infuocata, che tanto hai Esplosione di Fiamme che la comprende comunque... Il totale è un bonus +6, che costa 6x6x2000 mo, ovvero 72000, per un costo totale dell'arma pari a 72320 mo se la compri o 36320 mo + 1440 PE se te la fai... Se volessi alzarti il bonus a +2, per un totale di +7 con le capacità, il costo sarebbe effettivamente 98320 mo (o 49320 mo + 1960 PE se te la fai)...
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Oppure colpire con le parti SENZA LAME della catena, che poi sono quelle su cui si poggiano le mani quando la si usa...
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magia Incantesimo scudo su altri
Mad Master ha risposto alla discussione di feloblues in D&D 3e regole
A parte che chi lancia lo scudo NON USA LA SUA RD in quanto i danni che riceve lui glieli passa l'incantesimo e non vengono da un'arma... A parte il fatto che i danni che riceve la creatura protetta potrebbero anche arrivare da uno sciame di meteore e comunque metà li passerebbe a chi ha lanciato lo scudo... C'è il fatto che lo scudo trasferisce solo i danni realmente subiti e non quelli effettivamente provocati dall'attacco, al contrario di resistenze e immunità che invece lo fermano prima che venga applicato (per questo le RD con queste protezioni si applicano dopo)... un tizio infligge 40 danni alla creatura protetta... La RD 10/male della creatura riduce i danni subiti a 30... Metà del danno (15 danni) passa alla creatura che ha lanciato Scudo su Altri... L'RD di quella creatura è inutile, essendo il danno risultato di un effetto magico e non di un'arma, quindi alla fine entrambi hanno subito 15 danni... In pratica, solo quando arriva il momento di abbassare il totale di PF scatta il potere dell'incantesimo, che spedisce un po' di danno all'incantatore... -
magia Incantesimo scudo su altri
Mad Master ha risposto alla discussione di feloblues in D&D 3e regole
Il caso più favorevole vale per tutte le creature sotto l'effetto che protegge, che talvolta è un singolo, ma altre volte è un gruppo... In questo caso ad essere coinvolte nell'effetto sono due creature, e quindi il caso più vantaggioso è quello che faccia subire il minor danno possibile ad entrambe... Ma comunque resta sempre il fatto che non puoi affibbiare al protettore un danno che il protetto non ha mai subito (la RD non para dei danni, li elimina proprio, ovvero la creatura non li subisce)... Se tu dividi il danno prima di applicare la RD è come se prendessi danno prima che la spada ti colpisca, il che è abbastanza assurdo... -
magia Incantesimo scudo su altri
Mad Master ha risposto alla discussione di feloblues in D&D 3e regole
In questo caso deve essere vantaggioso per ENTRAMBI, dato che l'incantesimo ha effetto su due creature in modo contrastante (non puoi favorire una a discapito dell'altra), e poi come ho detto è anche la soluzione più logica... Il vantaggio maggiore va cercato caso per caso, non esiste una soluzione che vada bene per tutte le situazioni possibili... -
magia Incantesimo scudo su altri
Mad Master ha risposto alla discussione di feloblues in D&D 3e regole
Gli effetti di capacità che riducono i danni vanno sempre presi nel modo più vantaggioso per la creatura protetta, quando si tratta di vedere come due simili protezioni interagiscano, almeno questo è ciò che viene affermato nelle FAQ... Il modo più vantaggioso (e anche più logico) è che prima si riducano i danni subiti tramite RD, resistenze e immunità varie e solo dopo si dividano i danni effettivamente subiti... Se un attacco non danneggia la creatura protetta, perchè dovrebbe danneggiare chi ne condivide il dolore? Nessun dolore è stato causato, quindi non c'è nulla da condividere... Comunque la RD del protettore non si applica ai danni dell'incantesimo in quanto è appunto un incantesimo ad infliggerglieli... -
Come già detto, dipende dalla taglia del drago: Piccola o inferiore: Morso e 2 Artigli... Media: Morso, 2 Artigli, 2 Ali... Grande: Morso, 2 Artigli, 2 Ali, Colpo di Coda... Enorme: Morso, 2 Artigli, 2 Ali, Colpo di Coda, oppure Schiacciamento Mastodontica o superiore: Morso, 2 Artigli, 2 Ali, Colpo di Coda, oppure Schiacciamento o Spazzata di Coda... Schiacciamento e Spazzata di Coda sono azioni standard e quindi sostituiscono gli altri sei attacchi naturali... Il Morso è l'attacco primario, tutti gli altri sono secondari... Queste cose sono scritte tutte sul manuale dei mostri alla descrizione generale dei draghi, basta andare a leggere lì quando avete dei dubbi...
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dnd 3e [Home Rules] Incantesimo critico?
Mad Master ha risposto alla discussione di Metatron in House rules e progetti
Provo a suggerire una variante un po' pi? coerente con le regole già presenti... Sappiamo tutti che un incantesimo che richiede un TxC può fare critico o mancare automaticamente, giusto? Quindi si tratta di rendere una cosa simile anche per quegli incantesimi che il TxC non l'hanno pur causando danni di qualche tipo (e qui escludo a priori tutto ciò che non causa danni o livelli negativi e simili)... Questi incantesimi di solito concedono un TS, quindi suggerirei di basarsi sul risultato di questo per sapere se è stato messo a segno un critico o si è fallito miseramente... Con un 1 naturale sul TS la vittima si minaccia di critico, ritira il TS e se lo fallisce di nuovo è un critico, altrimenti è solo un TS fallito... Già è presente la regola che con un 20 su un TS il TS riesce automaticamente, ma per bilanciare il critico si fa ritirare anche questo, con un successo che indica, a scelta, un ulteriore dimezzamento dei danni o il totale scampato pericolo... Il vantaggio di questa forma è che funziona nello stesso modo con un solo bersaglio o con molti, dove invece il tiro del mago potrebbe rendere l'incantesimo via via pi? devastante all'aumentare del numero dei bersagli... Un incantesimo che non abbia un TS per dimezzare o che non abbia proprio un TS non dovrebbe poter infliggere un critico... -
dnd 3e Arma folgorante o con esplosione
Mad Master ha risposto alla discussione di Rufus Ruggente in Dungeons & Dragons
Certo, durano finchè non li disattivi, e ovviamente sarebbe spiacevole rinfoderare una cosa che infligge danni elementali a contatto, un po' come infilarsi nel fodero un'incrocio tra una saldatrice ad arco e un lanciafiamme da cui colano acido solforico e azoto liquido e che emette fastidiose onde d'urto di quando in quando... -
dnd 3e Arma folgorante o con esplosione
Mad Master ha risposto alla discussione di Rufus Ruggente in Dungeons & Dragons
Se ti bastano i "+" ce le puoi mettere anche tutte e cinque... Ovviamente però serviranno altrettante azioni standard per attivare tutti i danni elementali, e per disattivarli dopo, quindi la cosa è da ponderare un attimo... -
Il palm throw fa lanciare due armi per attacco invece di una, ma vale solo per armi molto piccole, tipo pugnali e shuriken... Solo le shuriken però permettono di sfruttare appieno il numero di attacchi, in quanto per estrarre altri tipi di armi serve un'azione di movimento ciascuna, anche se con Estrazione Rapida e un DM consenziente il problema della ricarica si risolve...