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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Immagine Speculare è incredibilmente vulnerabile al talento Incalzare Migliorato... Un combattente con tale talento e un buon BaB potrebbe colpire il mago ogni volta mirando alla più esterna delle immagini, in quanto riuscirebbe a falciare sempre il mago, prima o poi, visto che le immagini se ne vanno appena colpite (attacchi bonus a raffica)...
  2. Quello che voglio dire è che se prendete 10 oggetti differenti fatti con la pelle dello stesso drago, tale pelle vi verrà a costare ogni volta un prezzo differente... Ad esempio, con una pelle colossale si possono fare degli scudi oltre alle armature, ma gli scudi possono essere di qualsiasi tipo con costi molto differenti... Inoltre con gli oggetti di artigianato draconico i prezzi schizzano sù di parecchio, eppure un terzo dei costi sono dettati dalla materia prima (ogni volta differenti anche se si usa la stessa materia prima)... Inoltre i prezzi delle armature di pelle in pelle di drago sono sbagliati... Fino a minuscola costa 315 mo Piccola o Media costa 330 mo Grande costa 420 mo Enorme costa 540 mo Mastodontica costa 780 mo x Kain Di armature di pelle medie con la pelle di un grande dragone colossale ce ne vengono ben otto con in più altrettanti scudi (buckler, piccolo o medio a scelta, anche misti)...
  3. Guarda che le 880 mo dell'armatura fatta con la pelle di un drago colossale sono più del reale valore della pelle... Si tratta di TUTTO il materiale necessario, comprese le sostanze per conciare la pelle e il resto del materiale per comporre e completare l'armatura... Inoltre per realizzare un'armatura si usano "pezzi scelti" della pelle del drago, che sono differenti a seconda del tipo di armatura, e quel che rimane in certi casi non serve a nulla e finisce buttato...
  4. Il chierico è l'unico personaggio che possa concedere bonus sacri o profani, che abbia accesso a tutti gli incantesimi col descrittore di allineamento, che sappia curare qualsiasi condizione e che possa affrontare i non morti con facilità... Il druido è fortissimo quando si trova in ambienti naturali, molto meno quando è sottoterra o in città, ma ha comunque una selezione di incantesimi molto specifica, con effetti esclusivamente legati al mondo naturale, anche se è un discreto guaritore... Il mago è l'incantatore più versatile che ci sia, dato che ha ogni genere di poteri salvo quelli curativi... Tutti e tre hanno il problema della preparazione, ovvero non sono mai sicuri di avere l'incantesimo o la combinazione di incantesimi necessaria al giusto momento... Poi vengono le altre limitazioni specifiche: Il chierico picchia decentemente ed è pesantemente corazzato, ma ha una serie di dogmi che ne restringono molto la libertà d'azione... Il druido picchia come il chierico, ma ha molte meno armature e non può usare manufatti di metallo per combattere, cosa molto limitante in battaglia, in parte bilanciata dalla facilità di evocazione... Il mago è il personaggio che può scodellare la maggior quantità di danni in assoluto, perfino più del guerriero e del barbaro, ma è anche quello che ne regge di meno, dato che ha le difese più scarse di tutti e il minor quantitativo di PF... Insomma, per ogni vantaggio che si può vedere in una classe si trova sempre almento uno svantaggio che la bilancia (in 3.5, perchè in 3.0 c'erano dei pesanti squilibri)...
  5. Il corvo di una lama iettatrice non può che chiamarsi IELLA, secondo me...
  6. La risposta te la sei data da solo dicendo "alleatisi ed impossessatisi"... Magari la città era in guerra contro qualcuno e le stava prendendo... Come ultima risorsa, i notabili hanno deciso di assoldare degli orchi come mercenari per non dover soccombere, e questi hanno accettato e sconfitto i nemici della città... Dopo la guerra, però, hanno tratto vantaggio dalle precarie condizioni dell'esercito cittadino e lo hanno sopraffatto conquistandosi la città... Da allora sono loro a comandare, anche se il loro capo ha adottato alcuni usi e leggi locali piuttosto che mantenere del tutto la primitiva organizzazione tribale orchesca... A seconda di quanto tempo prima è successo questo, gli orchi potrebbero essere più o meno "civilizzati" e in città potrebbero trovarsi più o meno mezzorchi nati dalle unioni, volontarie o meno, dei locali con i conquistatori... In questo scenario, i PG sarebbero membri di una sorta di "resistenza" volta a cacciare gli invasori, oppure sarebbero stati assoldati da essa per raggiungere un certo scopo...
  7. Esattamente...
  8. un giorno per ogni 1000 mo di valore base dei poteri dell'oggetto... Per gli incantamenti diretti sui forgiati dovrebbe essere lo stesso...
  9. Nono... ha parlato di "forgiati che si fanno incantare parti del corpo" non che si mettono un'armatura con dei poteri... Comunque, il prezzo sale in caso di poteri differenti solo se l'oggetto occupa uno slot (ciascun potere oltre il più costoso costa una volta e mezza il normale) o se si vuole che non lo occupi (il prezzo dell'intero oggetto raddoppia)...
  10. Le regole sono le stesse usate per gli oggetti magici, quindi si usano le stesse formulette... +1 di potenziamento all'armatura = 1x1x1000 mo... Riparare danni gravi = 3x LI x1800x3/5 mo... +10 di competenza ad artigianato = 10x10x100 mo... Poi non so se ci sono anche modificatori per più incantamenti su un oggetto o per eventuali slot occupati...
  11. Allora... se è +2... Fulmine a comando 3 volte al dì (LI 6°) - 3x6x1800x3/5 = 19440 mo Bonus di potenziamento - 2x2x2000 = 8000 mo Totale 27440 mo più il costo di un'arma perfetta del tipo voluto (oppure 13720 mo + costo arma perfetta + 1097 PE per crearla)... Se è +3 cambia così: Fulmine a comando 3 volte al dì (LI 9°) - 3x9x1800x3/5 = 29160 mo Bonus di potenziamento - 3x3x2000 = 18000 mo Totale 47160 mo più il costo di un'arma perfetta del tipo voluto (oppure 23580 mo + costo arma perfetta + 1886 PE per crearla)... L'arma non occupa uno slot corporeo quindi niente costi aggiuntivi...
  12. Mad Master

    Non raccogliere quell'arma

    E' considerato come era subito prima di cominciarla l'azione, esattamente come il tipo che non può essere reso prono mentre si rialza perchè è ancora prono... Quindi uno in piedi che si china a raccogliere l'arma non è chinato, ma in piedi, quando subisce l'AdO...
  13. Mad Master

    [3.5] Tirare in sella

    E' tutto spiegato nel capitolo sul combattimento, comunque sono previste prove di cavalcare per controllare la creatura (vedi la descrizione dell'abilità o una vecchia discussione tra me e Merin proprio sull'uso di tale abilità) e conservare azioni per attaccare, nonchè malus all'attacco per il movimento della cavalcatura...
  14. Stessa formula di sopra con un 5/3 al posto del 5, più il costo di un'arma magica col giusto potenziamento e quello per un'arma perfetta dello stesso tipo... Il livello di incantatore minimo per il fulmine è il 5°, ma quello per il bonus di potenziamento va di 3 in 3 (3° per il +1, 6° per il +2, eccetera), quindi dovrai vedere quale applicare alla formula del potere (si applica il più alto dei due)... Se mi fornisci il valore del bonus di potenziamento ti do il prezzo finale...
  15. Puoi sempre colpire con la guardia a cesto o con il pomolo dell'elsa, così come con le armi immanicate si può colpire col manico e con le armi in asta con l'asta...
  16. Oltre a tutto quello esposto c'è sempre il classico mausoleo/tomba/cimitero in cui giace l'antico e dimenticato eroe che quell'arma la brandiva e che è stato seppellito con essa... I PG potrebbero semplicemente trovarsi sulla strada di qualcuno che sa che la spada è lì e la vorrebbe per se, magari assoldati per aiutarlo o contrastarlo...
  17. Quello vale per gli incantesimi che usano le cariche del bastone, non per eventuali altri poteri... Tali poteri diversi si applicano a prezzo pieno... Comunque, valutare il costo di immettere un talento in un oggetto magico è praticamente impossibile da stabilire a priori... In molti casi è meglio soprassedere del tutto... In questo caso, però, forse si può considerare il fatto che il talento in questione conferisce un +2 ad un certo tipo di prove, e calcolare il prezzo di conseguenza...
  18. Mad Master

    Non raccogliere quell'arma

    Non può farlo contro l'arma appena raccolta, perchè quando lui ottiene l'AdO l'azione di raccoglierla non è ancora stata compiuta... Gli AdO si ottengono sempre prima che l'azione che li provochi si compia, ma dopo che è cominciata... In pratica l'AdO scatta quando il nemico si china per raccogliere l'arma, non dopo che l'ha raccolta, quindi si può solo colpire lui (anche se l'AdO può essere comunque un attacco speciale di qualche tipo, come ad esempio uno Sbilanciare)...
  19. Io ho fatto una one shot con PG prefatti a carattere quasi demenziale... C'erano il chierico detto "il monnezza", in quanto depravato bevitore e frequentatore di donnacce con il vizio di ignorare il galateo e il sapone, il guerriero detto "il piattola" in quanto dotato di una logorrea capace di annoiare a morte il dio della noia stesso e assolutamente impossibile da staccare una volta attaccato bottone, e il mago detto "il moscio", in quanto assolutamente incapace di provare interesse per qualcosa o di aver voglia di agire e fare... Ne venne fuori una serata da farsi venire le lacrime agli occhi dal ridere, anche perchè si era unito a noi un ragazzo di fuori che non aveva mai giocato col DM che improvvisa sul momento, come faccio di solito io, e che si è divertito più di tutti...
  20. Manca però un meccanismo per compensare l'attrito, che finirebbe per bloccare il tutto (non a caso le armi automatiche sfruttano i gas di scarico per caricare il nuovo colpo: una fonte di energia esterna)... E comunque una roba del genere sarebbe assai complicata, fragile e ingombrante...
  21. Mad Master

    Attacco mortale

    Se anche fosse, si dovrebbe prendere comunque il talento singolarmente per ciascun incantesimo conosciuto... Davvero poco conveniente, specialmente se qualche volta non si memorizza l'incantesimo in questione...
  22. Poichè le varie cosmologie sono legate dal piano delle ombre, almeno ufficialmente, in effetti tutti si trovano nello stesso multiverso... Sono ciascuno nel suo universo, coi suoi piani esterni, ma tutti collegati in un certo qual modo... Solo che, come ho detto, il viaggio attraverso le profondità del piano delle ombre non è certo un'esperienza piacevole ed è estremamente poco salutare, per non parlare della possibilità di sbagliare rotta e finire nella cosmologia sbagliata... Insomma, è assai improbabile che il culto di una divinità presente in una cosmologia si coalizzi con gli altri adoratori di quella divinità in altre cosmologie per abbattere un suo nemico, dato che la maggior parte perirebbe nel viaggio e una divinità che si rispetti non può permettersi simili perdite di adoratori...
  23. E' possibile crearsi mappe casuali e scenari come in quelli precedenti o no? In caso non sia possibile la longevità di gioco precipiterebbe in breve tempo, non appena finite le campagne... Con The Conquerors mi diverto tuttora a provare script per mappe casuali che trovo in rete o a crearne di miei...
  24. Mad Master

    l'arco di ulisse

    In 3.5 il limite è dato solo dai soldi che puoi investire nell'arco... Ogni +1 di Forza aggiunge una volta il prezzo base, senza limiti di bonus...
  25. Mad Master

    Il Guerriero

    A che gli servirebbe? Se attacca non ha il bonus alla CA e ha un malus all'attacco, se non attacca può usare lo scudo, ma risulta disarmato e quindi niente AdO... La Specializzazione ha l'indubbio vantaggio di aumentare il danno per attacco del personaggio... Ad alti livelli ad aumentare non è il danno, ma il numero di attacchi, e quindi la specializzazione rimane comunque utile... Inoltre hai Incalzare (che prima o poi dovrai passare al Potenziato), che si basa sui danni inferti dal singolo attacco (se stendi un avversario con un colpo, puoi attaccare quello accanto), e quindi fare ancora più attacchi... Una cosa che di certo ti aiuterà ad arrivarci agli alti livelli...
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