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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    l'arco di ulisse

    In realtà Ulisse aveva un semplice arco composito potente, che chiunque con la sua forza avrebbe potuto usare, ma il problema non era tenderlo, bensì "armarlo" inserendo la corda al suo posto... Scaldando l'arco è possibile piegarlo per agganciare la corda, che quando l'arco non viene usato viene tolta per non rovinarla, in modo tale da poterlo usare... Si vede piuttosto bene nello sceneggiato: i Proci non riuscivano a piegare l'arco per agganciare la corda perchè lo facevano "a freddo", mentre Ulisse, che era furbo, ammorbidisce l'arco sul fuoco (non ricordo se la parte in tendine o quella in corno) e li frega tutti...
  2. In effetti gli incantatori divini e quelli arcani di Toril hanno dei seri problemi lasciando il loro multiverso... Le divinità potrebbero essere presenti in pi? multiversi (anche loro possono viaggiare lungo il piano delle ombre), come in effetti capita per Lolth, ad esempio, ma se non si spostano dal loro mondo base, allora i loro chierici, paladini e adepti potrebbero avere seri problemi a ricevere i loro incantesimi... Le due Trame, inoltre, esistono solo nel multiverso di Forgotten Realms, quindi quegli incantatori arcani che abbiano imparato ad usarle sarebbero spiazzati se esse non esistessero pi?, ed incapaci di lanciare incantesimi in altro modo... Stessa cosa per i maghi di Krynn, che in realtà sono chierici delle tre lune e non sono in grado di lanciare incantesimi senza di loro... Insomma, c'è da valutare attentamente la situazione contingente di ogni singola ambientazione quando si progetta un passaggio ad un'altra differente tramite un viaggio planare...
  3. Mad Master

    Il Guerriero

    Al 4° livello di utile c'è anche la specializzazione nello spadone, che non fa mai male (almeno a te, agli altri nuoce assai)... Duro a Morire potrebbe essere un buon talento successivo, come anche Robustezza Migliorata e Incalzare Potenziato, naturali conseguenze per un guerriero molto robusto e potente...
  4. Mad Master

    Lich

    Sì, sul manuale dei Mostri... Non so se esista una versione italiana dell'srd, quindi salvo smentite, il Manuale dei Mostri è l'unica fonte italiana...
  5. Beh, non è difficile da capire, basta guardare il clima delle regioni confinanti... Il clima dell'Anauroch dovrebbe variare dal gelo secco del nord ad un temperato secco al sud... Anauroch è troppo a nord per essere un deserto caldo, inoltre è un deserto di origine soprannaturale... Di sicuro lo sbalzo termico tra notte e giorno è notevole, come per ogni deserto, quindi la notte farà invariabilmente un freddo più o meno cane...
  6. Mad Master

    minotauro particolare

    Non usa il minotauro del manuale dei mostri, ma quello dell'ambientazione Dragonlance, che è parecchio diverso... Puoi mettergli qualunque archetipo che possa essere messo a creature del suo tipo e della sua taglia, come già fatto notare da altri, a patto che sia disponibile nell'ambientazione...
  7. E poi, scusate un attimo, la spiegazione del voler colpire "più piano" non sta in piedi, perchè allora bisognerebbe spiegare come mai un furtivo "non letale" sarebbe possibile (caso previsto chiaramente) mentre un poderoso "non letale" no... In fondo un furtivo significa mirare alle parti vitali, mentre il poderoso significa mettere più potenza nel colpo a scapito della precisione... Così come io posso mirare alle parti vitali senza danneggiarle troppo, ma facendo malissimo all'avversario tanto da stordirlo (una coltellata allo stomaco significa morire in un quarto d'ora, mentre un colpo allo stomaco significa non respirare dal dolore per qualche doloroso secondo, ad esempio), posso anche mettere più forza nel piattone che gli tiro nelle gengive o nel cazzottone che stavo per mollargli, magari rischiando di mancarlo per la troppa foga messa nel colpo (la differenza che passa tra un jab e un gancione con caricamento di spalla e magari qualche passo di rincorsa)...
  8. Mad Master

    Permanenza

    Non è affatto troppo perdere l'effetto permanente con una dissoluzione o una disgiunzione, in quanto non si tratta di oggetti magici ma di semplici incantesimi la cui durata è stata allungata all'infinito... Come qualsiasi altro incantesimo con una durata superiore ad istantaneo, però, c'è la possibilità che l'effetto venga dissolto e quindi distrutto...
  9. I bonus di Saggezza non si cumulano (c'è scritto nella classe del ninja), mentre si cumulano quelli derivati dai livelli di classe... Che diamine sono i punti caratteristica? Se ti riferisci agli incrementi derivati dal livello, tale PG avrebbe diritto a soli 3 punti, non certo a 21...
  10. Allora, da quello che ho capito, le caratteristiche salienti di questo tipo di combattenti sono: Colpo mortale... Capacità di usare l'arma per difendersi... Maggiore velocità quando usano la loro arma... Bonus vari... Per quanto riguarda le caratteristiche elevate, si possono simulare bene con i requisiti di accesso alla CdP, mentre molti dei bonus sono semplicemente dei talenti che il personaggio può avere o meno (in fondo se solo degli eroi o dei comandanti hanno quelle capacità, può significare che hanno speso più talenti degli altri)... Visto che il colpo mortale si ottiene solo tirando il massimo, direi che in D&D si potrebbe rendere bene con un rafforzamento del critico con l'arma, magari a più riprese durante la progressione... La capacità di difendersi potrebbe essere resa con un bonus maggiore quando combatte sulla difensiva o si mette in difesa totale e dei bonus maggiorati quando usa Maestria in Combattimento, che in D&D rappresenta usare la capacità di combattimento acquisita in difesa... La velocità non ha un equivalente in terza edizione, ma potrebbe essere resa un po' come una specie di raffica di colpi, con un attacco in più e penalità a tutti gli attacchi, magari che calano con il progredire nella CdP... Tutte queste capacità dovrebbero funzionare solo con l'arma in questione, e i requisiti di accesso alla CdP dovrebbero essere parecchio ostici da soddisfare, trattandosi di una vera e propria elite esclusiva e riservata ai combattenti specialisti più forti e capaci...
  11. Mad Master

    Maghi e Guerrieri

    C'è anche una cosa peggiore di avere un TS basso... Essere un multiclasse con due classi che hanno gli stessi TS bassi (tipo un barbaro/guerriero/berserker furioso... Allora sì che uno dovrebbe preoccuparsi dei maghi di primo... Ma d'altronde sono i guai del multiclassaggio, che oppone questi svantaggi ai numerosi vantaggi...
  12. Potresti cominciare col descrivere questa unità di WH nel dettaglio? Così anche noi che non giochiamo con le miniature potremo essere di aiuto...
  13. In effetti è possibile, dato che si subisce comunque un -4 all'attacco oltre al malus dato dal Poderoso... Le due cose sono peraltro separate, dal momento che si può decidere di infliggere danni letali o non letali attacco per attacco...
  14. Chiariamo meglio... Un piano materiale è un "universo fisico" a se, mentre i piani esterni sono "dimensioni spirituali"... Ogni piano materiale può essere piccolo come un singolo mondo (Krynn, Toril) o essere infinito e con infiniti mondi come il nostro (le mie campagne le ambiento in un simile universo, in cui ho già creato almeno 5 mondi, se non ho perso il conto)... Ogni cosmologia comprende almeno un piano materiale, almeno un piano di transizione (come il piano astrale e il piano delle ombre) e qualche piano elementale e/o spirituale (tipo i piani interni ed esterni della Grande Ruota)... Il piano delle ombre può essere usato come mezzo per unire tali cosmologie attraverso i loro piani materiali, quindi è il mezzo migliore se si vogliono creare dei collegamenti tra ambientazioni differenti che non condividano lo stesso "universo"... Spelljammer non è adatto alla concezione dei "mondi" di uno stesso universo (il suo concetto delle "sfere di cristallo" era l'espediente utilizzato dalla Tsr per separare le ambientazioni prima del concetto delle cosmologie separate), ma potrebbe essere adattato alla navigazione tra multiversi, magari attraverso il piano delle ombre profondo...
  15. Il nano di questo esempio vede a colori nel cono di luce, colori sbiaditi nella penombra, e in bianco e nero dovunque altro arrivi la sua scurovisione...
  16. 1) Mah... potevi assegnare tu il successo o meno, oppure far fare un tiro per colpire o una prova di Destrezza per riuscire (la CA di una chiave ferma per terra dovrebbe essere o 14 o 18 a seconda di quanto è grande, e l'attacco dovrebbe avere una penalità di -4 almeno per l'uso di "armi" poco adatte allo scopo... La CD della prova dovrebbe andare tra il 10 e il 20 a seconda della situazione e delle condizioni dei PG)... 2) L'abilità giusta è Utilizzare Corde con una CD dipendente da ciò che effettivamente vuole fare il PG e in che condizioni lo vuole fare... Il fallimento della prova (che non va dichiarato) implica che, se nessuno risistema i legami, le corde si sciolgano dopo un certo tempo passato a subire scossoni e la roba rischi di cadere in acqua (in quel caso magari con un TS sui Riflessi o una prova di Destrezza i PG potrebbero riuscire a salvare qualche cosa)... 3) Quando fallisce il tiro va sott'acqua e deve trattenere il fiato... Quando non può più trattenerlo (dopo un certo numero di round a seconda della Costituzione del PG) inizia ad annegare... 4) Quando è sott'acqua il PG trattiene il fiato e può fare una nuova prova di Nuotare ogni round per tornare in superficie o comunque risalire un po'... Una volta tornato in superficie riprende a respirare... Per aggrapparsi ad un oggetto basta effettivamente un attacco di contatto riuscito, ma mantenere la presa potrebbe essere complicato, specialmente in mezzo ad una tempesta (in quel caso ci sono vari modi di gestire la cosa: prove di Forza, prove di lotta, TS vari, prove di abilità)... 5) Un attacco di contatto è un normale tiro per colpire, solo che la Classe Armatura del bersaglio non tiene conto dei modificatori dovuti ad Armatura, Armatura Naturale e Scudo (in pratica è un tiro per "toccare" senza voler fare danno superando le difese del bersaglio)... 6) Nuotare... E anche alla svelta, che le pietre hanno la spiacevole tendenza ad affondare... 7) In questo caso tornano utili le regole per i tiri indiretti, ma non ricordo dove si trovano... Forse sulla Guida del DM... In pratica si mira alla casella e si tira per vedere se la si centra o se il colpo cade da un'altra parte, che potrebbe essere dove non si voleva che andasse... 8) Intimidire, se proprio devi, ma in realtà sei tu che devi descrivere la scena facendo "percepire" la minaccia al giocatore, in quanto tali abilità non andrebbero usate contro i PG, che hanno il completo libero arbitrio (se vuole farsi mordere è libero di farlo)... Per aggirare un viperone appeso ad un ramo, basta girare attorno all'albero, a distanza ovviamente... 9) Se l'attaccante non ha sorpreso i PG è possibilissimo che non riesca a colpirli per primo, specialmente se deve prima fare un po' di strada... Hai detto che i PG l'hanno visto appena parte, quindi niente sorpresa, ma una normale iniziativa... Come sempre all'inizio di uno scontro tutti i combattenti sono colti alla sprovvista (niente bonus di Des alla CA e tutti gli annessi), condizione che cessa quando arriva il loro primo turno del combattimento... 10) Assolutamente no, solo incantesimi di 1° livello e di livello zero... Gli incantesimi bonus che prende con la Saggezza alta si attivano man mano che lui diventa in grado di lanciare incantesimi di quel livello... Un druido con Sag 18 ottiene un incantesimo bonus dal 1° al 4° livello, ma al 1° livello potrà usare solo quello di 1° in aggiunta ai suoi normali...
  17. Usare una bacchetta però non dovrebbe essere come lanciare un incantesimo, dato che si usa un'azione diversa... In pratica si tratta di oggetti ad attivazione di incantesimo, il cui uso è sempre un'azione standard, a prescindere da che incantesimo si stia attivando...
  18. In effetti l'hanno resa pi? "naturale" nel passaggio dalla seconda alla terza edizione... Ora si comporta come la visione crepuscolare, che si attiva senza che il possessore se ne accorga (sarebbe la versione estrema di una visione notturna, che anche noi umani abbiamo, anche se pessima), solo che funziona anche quando di luce non ce n'è affatto...
  19. Mad Master

    Maghi e Guerrieri

    Stessa cosa se trovi il guerriero che sopravvive a tutti gli incantesimi che il mago gli tira contro... Prima o poi arriva addosso al mago e lo tronca di mazzate (e più son alti i livelli, più dolorose sono le mazzate)...
  20. C'è un bellissimo articolo nella sezione Rules of the Game del sito della Wizards che riguarda proprio la creazione di oggetti magici, con molti esempi di calcolo, tra cui quello per un oggetto che conferisce in modo continuo i vantaggi di Colpo Accurato e che alla fine del calcolo viene valutato qualcosa come 400000 mo di base... Spesso per gli oggetti continui conviene guardare quanto costerebbe ottenere un bonus dello stesso tipo senza replicare un incantesimo... E' il caso di Colpo Accurato continuo, ma anche di Forza del Toro, che come effetto continuo costerebbe 24000 mo (i 12000 calcolati da Diego con un x2 per la continuità dell'effetto in base alla durata normale dell'incantesimo), mentre come semplice bonus di caratteristica costerebbe appena 16000 mo... Solo una cosa non è chiara: perchè i bastoni magici senza poteri strani hanno costi che non seguono minimamente le tabelle di creazione che sono del tutto standard nel loro caso?
  21. Mad Master

    Livello Massimo

    Mah... In teoria l'unico limite ai livelli lo impongono l'assenza di sfide adeguate (oltre un certo livello non si trova più nessuno che sia abbastanza forte da farci guadagnare PE sconfiggendolo) e la Regina Lich (se si è dei githyanki di 16° )... Per il resto si può arrivare dove si vuole a patto di non morire di vecchiaia o di "incidente" nel frattempo...
  22. L'Intelligenza è la pi? semplice da gestire delle tre caratteristiche mentali... Rappresentando solo il pensoero logico, la riflessione e la memoria, può essere in gran parte simulata con tiri di dado o prove di abilità, e cercando di adattare il proprio modo di pensare al valore del punteggio... Certo, quando si ha a che fare con punteggi molto alti, diventa difficile per chiunque fare ragionamenti adeguati, bisognerebbe essere come Archimede, Leonardo o Einstein per avere una vaga idea di quali lampi di genio potrebbero scaturire da una simile mente...
  23. In pratica il Carisma è la consapevolezza di se e la capacità di relazionarsi con gli altri e di imporsi (da qui la forza della personalità)... Pi? il punteggio è alto, pi? il PG dovrebbe essere sicuro di se e capace di imporsi sugli altri, a prescindere da ciò che pensa o percepisce... Un buon esempio può essere Adolf Hitler, un tizio con un Carisma spropositato ma Intelligenza e Saggezza basse, capace di imporre i propri vaneggiamenti con qualche parola buttata lì, ma incapace di vedere le conseguenze delle proprie azioni o di accorgersi di ciò che aveva intorno...
  24. In effetti una caratteristica che unisce percettività e volontà non è semplice da giocare... Un punteggio basso indicherebbe che il personaggio è distratto e arrendevole, mentre un punteggio alto indicherebbe che è sveglio, accorto e difficilmente influenzabile, cose che non sempre vanno a braccetto... Se poi aggiungiamo anche la capacità psicologica insita nel percepire le condizioni altrui, la cosa si complica ulteriormente...
  25. Mad Master

    Multiattacco

    In realtà il talento multiattacco richiede tre attacchi naturali, non tre armi naturali... Dopo aver ottenuto il terzo attacco naturale, il compagno rapace potrebbe scegliere il talento multiattacco qualora guadagnasse un nuovo talento in seguito...
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